LyricalMixfight
Ну, держись.
LyricalMixfight брат, я сегодня не в форме, потому мысль будет жутко нестройной +upd и ГРОМОЗДКОЙ (но постараюсь).
Проблема, которую ты обозначил, имеет несколько путей решения.
Причём, ни один из этих путей не подразумевает, что игрок обязан подстраиваться под игру и её тайминги - напротив, игра вполне могла бы подстраиваться под тайминги игрока. Пример тому - популярность сессионок и батлроялей, которые как раз подстраивают тайминг игровой сессии под игрока (игрок нажимает кнопку “в бой” когда ему удобно - происходит подбор игроков - игра). Однако, означает ли это, что привязанные к ирл таймингам игровые активности являются в сути своей изначально калечными? Не совсем. Я мог бы привести в пример то, как разнообразны игровые активности в gw2, среди которых есть и привязанные к ирл таймингу, но это будет слишком объёмно, и я не вытащу. Это я к тому, что активности могут быть и такими.
Но.
Вопрос альтернативы - вопрос краеугольный. Если сравнивать ск с другими ммо, то в последних, зачастую (из тех примеров, о которых знаю я) топовые игровые активности, не привязанные к ирл-таймингам, превалируют над теми, что к ним привязаны (иными словами, игроки, которые не хотят / не могут к этим таймингам подвязываться, теряют меньше контента, чем его остаётся на выбор, непривязанного). Что же мы видим в ск? В известном (и обозначенном в треде) контексте, альтернативой квшкам являются только виклики на сыворотки. И в нынешнем виде виклики ущербны.
Что на это говорит наивный человечек?
“Задание сделают, ТЗ уже есть, дак в чем проблема?)” - действительно, в чём же проблема? Может, в том, что по информации, несколько раз представленной рупорами, дейликами и викликами будут заниматься - “набивать руку” - свежие геймдизайнеры, новые, которые некоторых проблем ск могут не видеть / не понимать? Не исключено. К тому же, руководит этой работой, как я понимаю, “новый” геймдизайнер на ВВтддв - а значит, квесты эти, вероятно, будут в полной мере соответствовать душнилову духу проекта, всё как мы любим. В то же время, какой-то свежий взгляд какого-нибудь геймдиза-новичка вполне может быть отвергнут руководителем как несоответствующий тому же душнилову духу. Не исключено? Не исключено. Резюмирую вопросом: должно ли всё выше описанное вселять надежду и веру в переработку дейликов+викликов? “Здравствуйте, должно”. Но как бы там ни было, это - первый путь решения обозначенной проблемы.
Продолжая мысль об альтернативах, была у эксбочей неплохая задумка с лутанием гильз в игровом режиме для не клановых, но оф-гпшных бомжиков, которая в самом начале на словах выглядела как “новая кб на переработанной борали”, а позже - “режим эвакуации”. Насколько можно судить, работы в этом направлении заморожены, а все силы брошены на новый север с войной за зоны влияния (или вроде того, забыл название). Если этот “режим эвакуации” когда-то увидит свет, то он наверняка будет сессионным (но частично гейтованным ирл-таймингами так же, как сейчас гейтовано мв - насколько я понимаю, так); вот только будет ли - вопрос, а когда - не вопрос даже, а письмо самому себе в будущее и предмет завещания потомкам. И тем не менее, “режим эвакуации” для широкого слоя игроков - это второй путь решения проблемы.
Уже упомянутый будущий север с будущими сражениями за зоны влияния, в теории, тоже мог бы награждать участников горстками гильз за пот и слёзы на том поприще - но это даже не вилами по воде написано, а одна только игра в молчанку, практически полное отсутствие информации. И тем не менее, это - третий путь решения проблемы (мог бы им быть, но это не точно).
Примерно то же самое касается абстрактного нового пве на будущем севере - оно тоже, в теории, могло бы быть источником гильз/сывороток и альтернативой квшкам, а равно и путём решения проблемы, но это под большим сомнением - как и данж, который обязательно выпустят до конца 2022 года, возможность полутать сыворотки в котором также под большим сомнением.
К чему всё это, покатило? К тому, что над альтернативами задумывались, и понимание того, что альтернативы нужны, у эксбо есть. А вот самих альтернатив по-прежнему нет. Ну, помимо ущербных викликов, с которыми даже не экспериментируют уже примерно полгода.
Что имеем в сухом остатке?
Унылое душнилово викликов и кв. Могли ли новые кв сделать не подвязанными к ирл-таймингам? В теории - да, но на практике - нет, ибо в таком случае они получились бы чем-то навроде неосмысленных сессионок. А могли ли их разбить на несколько удобных таймингов (скажем, навскидку, первая волна в 18:00 и вторая в 21:00)? Вот это уже близко, но тоже пока нет - не удалось пока ещё разработчикам достаточно заинтересовать широкие массы игроков развиваться до фулл мастерок, и людей на две волны пока что, по всей видимости, не хватает.
И из всего мною сказанного (кто это станет читать?) вытекает вопрос: как же так получается, что эксбо хватаются за кучу перспективных задумок, но ни одну из них не дожимают?
Кланвары в конце весны летом осенью - чек, справились. Дальше.
Почему виклики не переработали хотя бы минимально за полгода, почему с ними не поэкспериментировали?
Что случилось с режимом эвакуации?
Когда экспедиции на туманный совхоз?
Почему не релизнули данж на старом ии, чтобы собрать по нему первый рабочий фидбек? (А по мере готовности нового ии, данж могли бы отправить “на переработку” - комичный план, но всё же.)
Зачем новый север хотят нашпиговать контентом сразу так, что разгребать и дорабатывать, опять же, придётся годами?
Зачем готовить такой крупный апдейт, который резко поднимет онлайн? Сервера к такому готовы?
Почему не тестируют на лайве какие-то более-менее удачные вещи с целью сбора фидбека?
Почему хотят выдать полностью рабочий вариант?
Из этой череды вопросов я делаю вывод, что немалая часть работы просто загибается в кухне, в процессе работы. И, в принципе, это - обычное дело. Но из этого можно вывести понимание некоторых проблем и обозначить их:
- проблема геймдизайна (не хочу давать оценок и жёстких формулировок);
- проблема нехватки кодеров (все итерации работы над прототипами во внутренней кухне так или иначе требуют их работы);
- проблема недоверия к комьюнити.
И напоследок, пожалуй, можно немного пояснить проблему недоверия к комьюнити.
Кто бы как меня ни убеждал, но лично я вижу ситуацию с затягиванием ввода банок для всех оф гп как связанную с тем, что временные модельки-плейсхолдеры - это, мол, постыдно-кринжово, и комьюнити такое давать нельзя - засмеют. Однако, в итоге решились-таки, и тут на форуме все как один сказали “правильно - давно пора - лучше бы сразу так”, а кто пытался кичиться, мол, што ета такое фу кринж, тому говорили: захлопнись, еблан. И потому не случайна фраза: “теперь мы будем знать, как поступать в будущем” - это та маленькая искорка надежды на взаимодействие и взаимопонимание, которая лично меня радует.
Как эксбо будут дальше выстраивать отношения с комьюнити - я не знаю. Как будут решать проблему с кодерами - я не знаю. Будет ли переосмыслен подход к геймдизайну с пробой каких-то вещей на лайве - тоже не знаю.
Поживём - увидим.
А что касается проблемы, поднятой в треде - ну, “надо только подождать”. Кто бы сомневался.
Впрочем, есть куда копать - альтернативы, мыслимые разработчиками, известны.
Пойду перечитаю твою тему про кбз, тему Ратника о похожем, и темы Вотса гляну - во всём этом калейдоскопе идей проект выглядит куда привлекательнее, чем он есть.
И тут я аккуратно сделаю последнее замечание: на мой взгляд, проекту лучше пока оставаться “игрой для своих”, рассчитанной на свою аудиторию, а не на всех-всех-всех - по крайней мере, до поры. И это не камень в огород стима, нет; это лишь маленькое напоминание, что делать игры, а не бизнес - это синица в руке, а не журавль в небе. Синичка маленькая, мягкая, тёплая и чёрно-жёлтенькая, щебечет смешно - такая вот она, аудитория номер один.
Да и сталкрафт - не “убийца вов” номер 2023, и не второй тарков; сталкрафт - это не только пвп-игра, но и игра приключенческая.
И этой её приключенческой составляющей необходимо развитие, которое может стать хорошей альтернативой потным мужским пвп-зарубам по расписанию ради жёлтеньких баночек, что, в свою очередь, вполне могло бы решить проблему, обозначенную в треде.