morgunavello Миядзаки даже такую ссаную условность как смерть умудрился сделать не выбивающейся из общей картины, сделав ее лорно обоснованной.
Ладно, блять. Проснулись-потянулись…
Смерть – одна из основополагающих вещей в нарративе Душ. И правда, очень удивительно, что ее сделали “не выбивающейся из общей картины”.
morgunavello Никто не хочет от эксбо ТАКОЙ проработки деталей, но хотелось бы иметь более целостную картину чем сейчас.
Мне тоже хочется, но для этого нужно потратить очень много времени. Сейчас это время уходит на другое.
morgunavello А пока тошно от десятка однотипных мертвых городов (один над землей, другой под, третий в блике, четвертый добавят)
Десятка однотипных городов, архитектура и ландшафт на которых различны. Спасибо хоть промзону на Янове не включил.
Даже если мы вернемся к лору сталкрафта Который сейчас находится в крайне зачаточном состояние, но и на том спасибо, то каждый из городов – город разный.
Лиманск – город призрак под контролем Монолита и пытающегося перехватить инициативу контингента военных, находящийся в пространственной аномалии из-за эксперимента Плиева.
Могильник – буквально перевернутый город, состоящий из пещер и лабиринтов зданий, образованный в результате мощного выброса.
Мертвый город – покинутый и заброшенный во времена первого взрыва населенный пункт, оккупированный мутантами и бандитами.
Уже ответил.
и некоторых других моментов
Те самые раз, два и другие моменты.
morgunavello Да и как геймплей вообще связан с лором и проработкой мира?
Как геймплей связан с проработкой мира? Напрямую, лол.
От геймплея зависят способы подачи и сама возможность продемонстрировать игроку нарратив.
Ты, конечно, можешь придумать классический три в ряд с ахуенным сюжетом, проработанным миром, но он не будет подан игроку, а вследствие незамечен.
morgunavello И нет - я не высмеиваю чужие труды, если я кого-то тут и высмеиваю - это тех, кто монетизирует чужой труд, выдавая за свой. Не более.
morgunavello монетизирует чужой труд, выдавая за свой.
ProstoDuke Ну а серьезно отвечать на такие треды не вижу смысла. Особенно, когда тема подается с целью в очередной раз высмеять и унизить чужие труды
Форумная база, полагаю.
pokatilo Так в том ли цель, чтобы высмеять и унизить, или в том, чтобы завысить планку качества проекта?
Ну, отвечать на этот вопрос я не буду. Человек сам выше ответил про свои намерения.
А про “Отдельный продукт, а значит завышать планку – норма” — тот еще кринж.
Эксбо – небольшая игровая студия, существующая на пожертвования игроков. Это не компания с огромными инвестициями, которая ебашит себе рекламу на Тайм сквер.
Да даже не разработчик уровня финансов тех же GSC.
Нормально ли завышать для таких людей планку качества? Ну, думайте сами.
pokatilo Но ведь голова треда и являет собой критический аналитический отзыв на нарративную составляющую группировок.
Тебе действительно надо демонстрировать аналитический отзыв и проводить сравнения с представленной водой.
pokatilo Критический отзыв как раз и пишется с целью указать на недочёты.
Критический отзыв – анализ. То бишь, аналитическая работа. Является ли оное таковым? Пожалуй, нет.
Эссе, разве что.
pokatilo “Предложи пути решения” - могло бы быть справедливым встречным запросом
Это не встречный запрос. Конкретно с этого г-дина я ничего не требую. Человек даже не понимает, что кубач непрямое продолжение оригинально Сталкер и относится к его сюжету весьма опосредованно, что нивелирует любые рассказы про сдохший Монолит, группы черепа и прочие тени Чернобылей.
Просто говорю, что на подобную воду, которая мала того что не имеет особой аналитической ценности, так еще и называет конкретно меня и моих коллег ворами, отвечать серьезно и по делу нет никакого желания.
Ну а всем форумчанам, что заинтересованы в развитие проекта и хотят помочь не только оскорблением, но и предложением, я постоянно выказываю поддержку. По-моему это можно было заметить, наблюдая мои словесные баталии относительно нарратива.
pokatilo Однако, исходя из анализа посылов каждой группировки, можно вывести понимание: нарратив здесь направлен на то, чтобы побудить игрока к действию, а не на то, чтобы какие бы то ни было действия/события осмыслять.
Ну, отделять мягкое от длинного я бы в таких моментах не стал. Это неотъемлемые функции нарратива. Он должен объяснять игроку положняк и давать понимание, зачем он делает то или иное действие.
Как оно сейчас – вопрос открытый. У нас осталось много проблем, что перешли с других стадий развития проекта и которые мы, естественно, хотим решить.
pokatilo Вопрос: что может предложить человек, который явно не входит в ца (но входит в смежную аудиторию), и который хочет видеть развитие нарратива в такую сторону, которая будет работать на ца не так, как задумано, а, возможно, будет даже мешать?
Как минимум – анализ. Как максимум – различные вектора дальнейшего развития общего лора.
pokatilo И потому у меня к нарративщикам предложение: почему бы вам не поговорить с Зивом о том, что нарратив мог бы не только обслуживать геймдизайн в его работе на целевую аудиторию, но и работать на аудиторию смежную?
Потому что в данный момент нарративный отдел не располагает рабочими ресурсами для оных действий. С радостью бы занялся прописыванием лора каждого камешка на дорого между Кордоном и Баром.
Сам, в действительности, очень люблю игры Миядзаки, не говоря уже про постоянное участие и организацию различного рода ролевок. Но мы же не об этом?
Ну, если мы говорим про форму – неплохо. Вполне себе.
Если про суть, то не самые уместные предложения, которые таковыми быть особо и не могут из-за низкого понимания внутренних аспектов разработки.
Конечно, хотелось бы, чтоб все было “как хотелось бы”, но получается исключительно “как можется”.
Увы и ах, жестокий мир.