Ни для кого не секрет, что в ближайшее время нам обещали временную перестановку заражений под новые нужды баланса. В связи с этим возникла мысль, как можно было бы сделать заражения немного более интересными, чем “тебе сюда нельзя, меняй сборку или жри таблетки”

Уровни заражений

В нашей игре сейчас существует 4 уровня заражений, однако, что если бы появились промежуточные уровни?
Т. е. 0.5 уровень был бы задефан 50 защиты. Возможно, вы, как и я, задаетесь вопросом, а нафига? Но если прочесть дальше, станет понятнее

Распределение заражения

В большинстве случаев, заражения расположены абсолютно линейно:

и с одной стороны - это неплохо в некоторых местах, это полностью перекрывает возможность идти этим путём некоторым видам брони. Но с другой - есть же вариант интереснее:

Чем более темный цвет, тем выше уровень заражения.

Градиент заражения. Особенно неплохо сочетается с предыдущей идеей. Таким образом, второе био, например, из такого:

станет таким:

Теперь броня с 2 био в принципе сможет пройти, как и раньше, но будет чувствовать себя некомфортно - поскольку периодически попадается 2.5 био и даже 3 био. Придется периодически прожимать аптечку, кушать таблетки, в то время как научка с 3 био сможет бежать вперед напролом.

При этом, в местах интереса - архианомалиях - стоит сделать и 4, и 4.5, и возможно даже 5е уровни заражения в виде отдельных точек и мелкого градиента

Изменение градиента после выброса

После выброса, если это технически возможно, перегенерировать градиенты заражений - в линейных местах - просто пересоздавать “шум” из заражений большего уровня, в местах интереса - задать центры, от которых уже расставлять градиенты, меняя одиночные точки заражений высокого уровня.

Дополнительные события

Если интересно, распишу подробнее в отдельной теме, но тут конкретно про заражения:

Если это технически реализуемо:

Кислотный дождь: уровень биозаражения увеличивается на 0.5-1, длится 10-20 минут, не действует под землей/крышей (если реализуемо)

Аномальная жара: уровень термозаражения увеличивается на 0.5-1, длится 10-20 минут, может быть только днём.

Радиоактивный выброс: после выброса уровень радиации увеличивается на 0.5-1, длится 10-20 минут.

Выжигатель активен: монолитовцы активировали сломанный Выжигатель мозгов, на 10-20 мин пси-излучение увеличивается на 0.5-1.

Сильный ветер: все типы заражения, кроме пси, уменьшаются на 0.5-1 на 10-20 минут.

Вероятно, события не должны действовать на игроков в убежищах.

События должны происходить не слишком редко и не слишком часто, возможно, на каждой отдельной локации (не копии) свои. Вероятно, раз в 1-2 часа было бы в самый раз.

Все характеристики примерные, взятые с потолка, должны быть просчитаны и продуманы.

Итог

Таким образом, одни и те же локации смогут становиться немного другими в разные промежутки игры, отрезая или наоборот открывая новые пути для выносов и заходов на локации.

Норм тема?

    Гыг, только сделал тему, уже утонула. Апну ради опроса.

    Выглядит интересно
    Но затратно, потому что расставление заражений это очень “интересное” занятие🙃🙃🙃🙃. А тут еще и паттерны надо будет указывать и через рандомайзер вводить, так еще чтоб и комбинировались нормально

      AgentFC Моё увожение

      честно , очень даже круто, слегка душно но я за. К сожалению мы никогда не увидим этого слишком тяжело в реализации

      • Nelson221 ответили на это сообщение.

        danal7403 Но затратно, потому что расставление заражений это очень “интересное” занятие

        Вот блин, работа за которую платят реальными деньгами может быть не интересной, бедные билдеры!

        • danal7403 ответили на это сообщение.

          FiredDragon слегка душно

          Спецом для этого придумал ветерок, немного проветрится хоть)

          danal7403 Но затратно, потому что расставление заражений это очень “интересное” занятие

          Я практически на 200% уверен, что их можно и нужно выставлять не вручную. Это и быстрее, и лучше с точки зрения возможностей, наверняка для этого есть какие-то команды/утилиты, они ж не вручную все блоки ставят 100%.

          В любом случае, здесь цель оправдывает средства, разве нет?

          а то так можно прийти к тому, что :

          ПЕРЕСТРОЙКА СЕВЕРА ЭТО

          danal7403 это очень “интересное” занятие

          • danal7403 ответили на это сообщение.

            AgentFC ээээ.
            Прикол не в этом, а в том что это сжирает колоссальные ресурсы по времени, даже расставление простенькой области заражений может занять достаточно долгое время.
            Проще говоря мы много лет будете ждать адекватную реализацию градиенто-рандомного заражения, который будет иметь псевдоуникальный паттерн(очевиднл что будет десяток, мб больше разных вариантов заражения и все) и меняться каждый выброс.

              Nelson221 они ж не вручную все блоки ставят 100%.

              Ну как тут реализовано я без понятия, но такую штуку я б в майне делал через WE и/или Effortless Building, но тут опять же прикол с расставлением не только одного типа заражений, а четырех(терма, пси, рада, био, допустим терма и рада будет только в архианомалиях, но даже пси-рада это очень трудоемко)

              danal7403 это я всё понимаю, а ещё я понимаю, что вероятнее всего движок 1.6.4 не потянет такие заражения, как это было со звуками. Просто твоя формулировка про

              danal7403 Но затратно, потому что расставление заражений это очень “интересное” занятие

              В моём понимании, не совсем так подразумевается, как ты расписал выше, вооот.

              • danal7403 ответили на это сообщение.

                AgentFC движок 1.6.4

                Не уверен что тут база 1.6.4, склоняюсь к 1.7.10 или даже 1.12.2

                  danal7403 Разве они не по области карты расставляются? В теории, в большинстве мест достаточно вкорячить заражения от верху до низу просто 2д паттерном, что сильно упрощает дело. Можно сделать просто десяток вручную и менять их каждый выброс, сами зоны заражений - типа третьего био в низине на Янове - я менять и не мечтаю, другое дело, что их наверное уже меняют.

                  Т е условная “Зона третьего био” остается, но тропинки из 2.5 био, 3.5 и 4е био местами меняются.

                  Архи с жарками не станут вдруг архами с электрами, просто перерасставятся заражения и всё.

                  Я не думаю, что это очень сложная с точки зрения кода задачка.

                  в конце концов, у игры 10к онлайна, многие из которых это школьники - выберите 10, нет, 100 адекватных, нарисуйте схемы и пусть хоть вручную в блокноте прописывают за бесплатные для компании внутриигровые ништяки, и 1 билдера из команды, чтобы проверять, что они наделали. Десяток паттернов для каждой зоны аномалий - уже отлично.

                  пинганите кто-нидь рупоров, я чет не знаю как это щас делается.

                    Nelson221 Т. е. 0.5 уровень был бы задефан 50 защиты.

                    Блять, я говорил в точности то же самое. Только без пруфов. Но говорил.
                    Ну типо нахера нам 150 защиты? Такого не бывает.

                      BezdomniyChannel Охотно верю, тут столько идей похоронено на форуме, интересно иногда старые темы почитать. Просто без градиента это не так сильно интересно будет, а с градиентом - прям кайф кмк.

                        3д, потому что в карту высот тоже.заражения ставят, чтоб не было приколов по типу ты прыгнул, и заражение вдруг начало падать.

                        Nelson221 Я не думаю, что это очень сложная с точки зрения кода задачка.

                        В игре 16 локаций, помимо квестовых, и подземных. На каждую локацию даже если сделать по 10 паттернов, что категорически мало для хотя бы какой-нибудь видимости рандома, это 160 паттернов заражений по локациям. И все это должно вписываться в баланс, чтобы все работало так, как задумывает разработчик.
                        160 паттернов на 3 вида заражения это 580(😐😐😐😐)
                        Ну короче ты понял)))

                        • Nelson221 ответили на это сообщение.

                          BezdomniyChannel

                          Nelson221
                          В инструментарии нету зон с 1.5 био, 150-120-170 и прочие цифры нужны для того чтоб была возможность комбинацией артефактов ставить определенные заражения

                            Nelson221 пишешь @ и после пишешь рупоры типо так: @Рупоры

                            • Nelson221 ответили на это сообщение.

                              danal7403 3д, потому что в карту высот тоже.заражения ставят, чтоб не было приколов по типу ты прыгнул, и заражение вдруг начало падать.

                              2д, но вверх и вниз по 150 блоков - очень немного где больше одного этажа с разными заражениями

                              danal7403 В игре 16 локаций, помимо квестовых, и подземных. На каждую локацию даже если сделать по 10 паттернов, что категорически мало для хотя бы какой-нибудь видимости рандома

                              16 локаций по 10 паттернов на 20-40 школьников займет, ну, месяц-два? Это если делать вручную.

                              Если взять существующие заражения как основу и просто залить вместо 2 био градиент из 1-3 био, то это займет еще меньше времени, но я не знаю, как именно оно реализовано. Интересно, билдеры читают форум? В любом случае замена “блоков” стопудово есть в инструментарии. Тут другой вопрос, получится ли их менять “на горячую”

                              • danal7403 и Xmag ответили на это сообщение.