Чет решил уточнить написанное, но слишком долго думал, как правильнее донести свою мысль…
Amantia Кто определяет внешний вид, ну, скажем, новой брони или контейнера.
Зависит от ситуации. Но если говорить о том, кто определяет визуал игры, то делает это, конечно, арт.
Разумеется, в ходе обсуждения самой сущности перед работой или непосредственным реквестом на какой-либо визуал, мы можем влиять на концепт, но тут будет сложно сказать что-то в формате “За этими всегда последнее слово”, т.к. много нюансов.
Это коллективная работа, где наша задача, если мы просим что-то сделать, — передать желаемый образ.
Если мы говорим про какие-то конкретные реквесты (допустим, сделать какую-нибудь броню для квестового персонажа, которая будет подчеркивать его позиционирование или историю), то первичным тут будет все же реквест, от которого арт станет отталкиваться.
От самого качества реквеста уже много что зависит: насколько грамотно ты передал свою мысль, насколько хорошие рефы подобрал, насколько хорошо подошел к выбору стилистики. Все это должно формировать понимание у артовика, что именно он должен создать.
Конечно, есть и другая сторона медали. Иногда визуал создается просто “в стиле”, не имея четких реквестов.
Это вполне уместно, когда мы говорим про какой-нибудь общий концептинг брони или другого визуала — арту банально виднее, как оно должно выглядеть.
В таких случаях уже мы отталкиваемся от задачи написаить для этого визуала описание, которое будет соответствовать и прочему нарративу, и имеющемуся внешнему виду объекта.
Ситуаций бывсет много разных, но мы стараемся находить компромиссы, если все же возникает редкий конфликт взглядов. Все же, это творческая работа. Хотя будет справедливым повторно заметить, что арту зачастую намного яснее, как конкретно должна выглядеть та или иная сущность.