Jeffrey_E 
Jeffrey_E Дюк, а как часто геймдизы/художники/топ-менеджмент/другие предлагают что-то из разряда вон выходящего и вы боретесь с этим и бракуете?
Задача нарративного дизайнера не в том, чтоб забраковать геймплей, арт или что-либо другое, а в том, чтобы адекватно вписать этот элемент в мир.
Конечно, бывают случаи типа арена русов, марафона мертвецов и подобные этим моменты, когда временные события в игре не совсем вписывается в мир из-за геймплейных условностей, решением к которым становится всякая буффонада и отговорки про неканоничность каких-то событий. Понятно дело, что подобные решения — просто компромиссы, на которые необходимо идти для развития игры и от них нарративная составляющая в какой-то мере страдает, однако в обратном случае будет страдать геймплейная.
Тем не менее, мы продолжаем завозить и какой-то стоящий нарративный контент, который дополняет и раскрывает мир.