надо внедрить в игру такую систему, когда она затягивает пользователя, “ от одного действия > к другому > ради какого-то предмета, который полезен в игре > удовольствие > действие, предпосылка к другому действию > квест > действие для чего-то 100% интересного игроку ”.
Игроки у нас непостоянные. Если через 50 минут игры её хочется свернуть и зайти в другую игру, значит она построена на плохом геймдизайне.
Почему в Скайрим хочется вернуться, а в Ведьмак не особо? Потому что первый вариант соответствует, грубо говоря, душевному состоянию игроков. Делай что хочешь, СТАНЬ, кем хочешь, хоть ящером, хоть негром. Заведи себе вторую половинку, выбери политический курс.
Огромная часть игры - моддинг. Моды удерживают игрока Это надо разбирать, какие модификации самые популярные и на какой сегмент игры они влияют, что добавляют/исправляют/улучшают.
Привожу специфические примеры, но любую структуру любой игры МОЖНО адаптировать под сталкрафт в том или ином виде, не нарушая стилистики.
Геншин Импакт. Что держит игроков? Детские аниме-герои. Персонажи - ГЛАВНАЯ ценность игры. Куда бы ты не зашёл, 90% роликов на ютубе, 90% статей в сообществе HoYoLab про игровых персонажей. Они упрощают геймплей, характер этих мальчиков ценят. Как они себя подают
Добавить уникальные способности каждому игроку? “Некролтон-Экролтон-Атлон” как я предлагал (для тех, кто это читает, такие слова покажутся бредом). Мои любимые слова - ЗАДУМКА ЕСТЬ. Но в нынешнем сталкрафте… Для этого нужен отдельный, казуальный, упрощённый полу-ПвЕ режим. Готовы эксбо добавить такое? Какова бы идея игрока не была, если игрок не имеет специального образования, а точнее, если не работает в Эксбо, она будет лишь пустым набором букв. Обобщаю. С другой стороны я понимаю Зива.
В первую очередь, я хочу разобраться в этом для себя. Новое обращение к Команде проекта с идеями, как посильнее затянуть игроков в СК, скорее всего, не будет сразу замечено. Но надежда всегда есть.