zubzalinaza
Если, для упрощения, пренебречь не совсем точной синхронизацией между клиентом/сервером и представить, что потери пакетов и пинга нет, то что не так именно в архитектуре сталкрафта?
Например, в c++ есть такая замечательная вещь, как chrono. С ее помощью можно очень точно измерить время, которое выполнялся определенный код в цикле, и поставить поток на паузу ровно на то время, которое необходимо, что бы цикл всегда выполнялся в почти абсолютно одинаковый срок.
Конечно, должен быть небольшой запас по мощности железа, что бы выполнение не потратило больше чем надо времени, но мне кажется это не должно быть проблемой
Соответственно, теоретически, для 600 скорострельности оружия, ничего не мешает мне совершить какие-то действия для обработки выстрела РОВНО 10 раз в секунду
Для не столь удачных значений, как 600, будет небольшая погрешность, если не слишком сильно завышать частоту исполнения (хотя что мешает выделить под это отдельный поток с частотой выполнения повыше?), но ее совершенно несложно компенсировать обходными путями так, что бы в среднем на определенном временном интервале количество выстрелов все равно было одинаковым