Выброс как кор-механика
Игра знакомит с механикой на самом обучении и обучает двум вещам - есть выброс и после этого выброса появляются артефакты в некотором количестве, однако обучение не знакомит нас с некоторыми особенностями этой механики: сколько длится активная фаза спавна артефактов, от чего зависит spawnrate артефактов, что такое “архианомалии”, что такое качество артефактов и что артефакты можно не только продавать, но и использовать в качестве сборки. Последнее сейчас нас не касается, поэтому перейдём к разбору каждого пункта по отдельности.
Активная фаза выброса длится 45 минут - это хорошо как для новичков, поскольку у всех есть возможность залутать выброс, но и в то же время негативно сказывается на эндгейме - уж слишком время растянуто. Не думаю, что имеет смысл менять время действия активной фазы для каждого уровня распределения по-своему, однако по моему личному мнению его можно было бы уменьшить на затоне с условных 45 минут до 20 для кратного повышения активности на локации. На остальных локациях можно оставить время таким, какое оно есть.
Спавнрейт артефактов, по информации имеющейся на руках, зависит от количества игроков находящихся на текущей копии локации. Это как положительная сторона, так и отрицательная, ведь на твоей копии локации может не быть игроков по какой-либо причине, начиная от AFK-серверов и заканчивая низким онлайном на конкретном распределении или некорректном распределении игроков по копиям локации. Иными словами, если ты хочешь большого количества онлайна на твоей копии, но его нет из-за того, что тебя не кидает на другую копию - увы, ты в пролете. Из хорошего - при высоком онлайне и конкуренции количество артефактов так же кратно возрастает.
Мифическим образом артефакты начинают спавниться когда умирает игрок от рук другого игрока. Но это лишь неподтвержденное совпадение.
Архианомалии работают крайне странно и непонятно как работает коэффициент спавна на архианомалиях, ведь чисто логически - на местах с повышенным количеством аномалий спавнрейт должен быть несоизмеримо больше и выше, нежели на аномалиях которые просто растыканы по всей локации, однако время от времени начинаешь замечать, что на архианомалиях артефактов нет от слова совсем, зато пробегая мимо рандомно натыканных аномалий - ты можешь найти 4 артефакта из 5 аномалий или вовсе 2 артефакта из 1 рандомной аномалии.
Пункт был рассмотрен исходя из собственных наблюдений и может не совпадать с реальностью.
Качество артефактов - это больше то, что хочется увидеть в обучении: сколько всего существует рангов, какой ранг дает сколько прироста по ТТХ и, возможно, даже шансы выпадения. Также было бы неплохо объяснить, что некоторые артефакты спавнятся исключительно на северных локациях - атом, призма, солнце, бусы и так далее.
Детекторы как способ влиться в механику.
На данный момент в игре присутствует три (два) детектора:
- Свеча (исключительно для сигналов)
- Бурят (для сигналов и артефактов)
- Эльбрус (х2 статы от Бурята)
Если с первым все понятно, то второй и третий экземпляры вызывают слишком много вопросов.
Начнем с Бурята

Проблема заключается в одном ресурсе который отбивает абсолютно все желание бартерить этот детектор - Альфа. Его очень тяжело и очень долго фармить исключительно из-за неадекватной конкуренции. К слову, уже даже абузы распределения не помогают, ибо на каждом пласту распределения находится огромное количество игроков которых там быть не должно. Помимо этого, детектор получается лишь в виде персонального предмета - у нас, сигналхантеров, банально нет возможности влить свои маячки данных на пользу другим игрокам и начинать продавать Буряты, о чем мы просили еще полтора года назад. По итогу мы имеем токсичный Эльбрус и Бурят, который получается достаточно душно в текущих условиях.

Решения:
- Поменять количество альфы и гаммы местами. Как бы это парадоксально не звучало, но найти 125 сигналов на севере куда проще и быстрее, нежели 125 на юге, даже при учете того, что под это дело выделяется аж 7 копий локации - невозможно, слишком много конкуренции и слишком много времени уходит. А так можно хотя бы потратить время с пользой - и маячки найти, и параллельно больше тысячи фрагментов данных залутать.
- Снизить стоимость бурята в х2.5 раза, кроме гаммы. То есть, стоимость бурята:
- 50 альфы
- 50 беты
- 25 гаммы. Или так же 50.
Эльбрус.
Буквально копье в колене - детектор который сканирует буквально половину локации, позволяя даже не подходить к архианомалии чтобы узнать, есть там артефакты или нет. Детектор стоит костью в горле у тех, кто не может его приобрести, в частности проблема проявляется на ранних этапах игры, когда ты доходишь до севера, хочешь полутать выброс, а перед тобой бежит разведка на огромной скорости с эльбрусом наперевес. Ни желания, ни мотивации лутать выброс уже нет, в особенности если таких персонажей несколько.
Решения:
- Полный ребаланс детекторов и полный срез дистанции сканирования до одинакового значения - 50 метров, при этом у эльбруса сохраняются его остальные преимущества в виде времени сканирования, а также заряда батареи.
Итог
Учитывая, что эльбрус получить уже околоневозможно

А бурят очень душно - абсолютно нет никакого желания втягиваться в эту активность и ни одна механика в игре не является такой требовательной, как сейчас выбросы, хотя выбросы доступны буквально с момента появления в игре, но комфорт в виде детекторов появляется гораздо позже и даже не после первой сотни часов в игре. Даже не всегда после третьей сотни часов.