
Привет всем обитателям Зоны!
Сегодня мы подробно расскажем вам о самых важных параметрах организма персонажа и о том, что влияет на их изменение, а также коснемся множества баффов и дебаффов, встречающихся практически в любом уголке Зоны.
Баффы – положительные свойства, а дебаффы – отрицательные свойства.
Эта статья будет полезна новичкам для освоения непростой темы и получения опыта, а мастера, возможно, найдут для себя пару новых хитростей.
Эффекты лечения

У игрового персонажа имеется множество характеристик, но самое главное – это здоровье. Поэтому первым делом мы рассмотрим все баффы, которые влияют на его восстановление: эффективность лечения, регенерация, периодическое и мгновенное лечение.
Чем же они отличаются и как работают?
Регенерация отвечает за скорость восстановления здоровья персонажа. Данный эффект снижается в 5 раз (то есть на 80%) на 5 секунд при получении урона, но чистый урон и урон от заражений ее не сбивает. Базовое значение регенерации у персонажа составляет 2,5% восстановления здоровья в секунду.
Периодическое лечение – это пассивное лечение персонажа. В отличие от регенерации, периодическое лечение работает вне зависимости от получения урона.
К примеру, у костюма УКАЗ АО-5 «Пилигрим» есть 2% периодического лечения. Это значит, что каждую секунду вне зависимости от того, получает урон игроки или нет, будет восстанавливаться 2% здоровья в секунду.
В свою очередь, эффективность лечения влияет на скорость восстановления здоровья от медикаментов или встроенного лечения костюма. На регенерацию данная характеристика не влияет.
Не забудем упомянуть и мгновенное лечение. Медикаменты с таким параметром при использовании сразу же восстанавливают определенное количество здоровья у персонажа. Например, медикамент «Удар» после его использования мгновенно восстанавливает 5 единиц здоровья. Эффективность лечения на этот параметр не влияет.

Регенерация здоровья напрямую зависит от живучести. Чем больше живучести, тем быстрее будет восстанавливаться здоровье.
Медикаменты могут не только восстановить здоровье, но и помочь с улучшением других характеристик.
Далее мы расскажем, на какие группы они делятся по баффам и какие при этом имеют дебаффы.
Баффы и дебаффы от медикаментов

Медикаменты разделены на группы в соответствии с их назначением – всего 11 штук. Каждая группа отвечает за то или иное назначение, довольно интуитивно обозначенное. Для удобства мы оформили их в таблицу:


Внутри группы каждый медикамент имеет уровень приоритета! Этот приоритет установлен с целью обеспечить работу только одного медикамента из группы при одновременном использовании двух и более препаратов.
Эффекты медикамента, который ниже по приоритету, работать не будут до тех пор, пока не пройдет действие более приоритетного препарата.

Дебаффы от медикаментов
Отрицательных эффектов у медикаментов не так много. Некоторые из них выводятся достаточно быстро, а некоторые держатся в организме персонажа до тех пор, пока не перестанет работать медикамент.
К примеру, отравление от водки длится всего 3 секунды после применения в отличие от радиопротектора, отрицательные эффекты которого сопровождают персонажа до его смерти или же до конца действия препарата.
Так какие же есть дебаффы?
Отравление и опьянение
Чаще всего вам встречается именно отравление или же интоксикация. Этот эффект кратковременный и длится меньше минуты после принятия медикамента.
Отравление наносит урон с того момента, как начинает накладывать штрафы, а именно с 25 накопленных единиц, после чего появляются следующие штрафы:

Если игрок использует несколько препаратов с отравлением, его значение будет складываться и наносить больше урона. К тому же штрафы будут увеличиваться.
Отравление можно получить не только от медикаментов, но и от биозаражения!
Еще есть опьянение, которое вызывает пошатывание персонажа и помутнение в глазах. Эффект длится не больше минуты, затем пропадает. Дебафф влияет исключительно на визуал – появляется покачивание и размытие экрана.
Дебаффы к живучести и эффективности лечения

Также у некоторых медикаментов есть такие дебаффы, как штрафы к живучести и эффективности лечения. Чаще всего эти эффекты можно встретить у препаратов, предназначенных для вывода заражений или защиты от них. Данные дебаффы пропадают тогда, когда сам препарат перестает работать, или же после смерти персонажа.
Для примера рассмотрим антидот первого класса. Он отнимает 17,5% живучести и 25% эффективности лечения. То есть, если у персонажа 100% живучести и 11% эффективности лечения, то после использования радиопротектора у персонажа останется 82,5% живучести и -14% эффективности лечения.
Теперь расскажем, что помогает таскать больше хабара.
Переносимый вес
Название характеристики говорит само за себя – переносимый вес определяет, сколько килограммов снаряжения и хабара вы сможете тащить на себе без дебаффов скорости передвижения.
У персонажа без брони, сборки артефактов и медикаментов имеется 50 килограмм переносимого веса.
На значение переносимого веса влияет броня, рюкзаки и сборки артефактов. Не забудем упомянуть медикаменты – они увеличивают переносимый вес на определенный промежуток времени.

Различные значения перегруза
У переносимого веса есть 3 показателя. Сейчас разберемся, что они означают:
- Текущий вес – отвечает за вес текущего инвентаря.
- Слабый перегруз – отвечает за значение, после которого персонаж не сможет спринтовать, то есть бежать. Чем ближе текущий вес к максимальному после преодоления слабого перегруза, тем сильнее штраф скорости. Нарастание штрафа начинается с 0 и достигает 90% по мере увеличение перегруза.
- Максимальный вес – отвечает за значение, после которого штраф скорости становится максимальным, а именно -90%.

А сейчас расскажем, что такое заражения, как их обойти и как правильно пользоваться артефактами с максимальной пользой.
Заражения и артефакты

Зараженные зоны можно встретить, начиная с локации Болота и до самого Затона. При входе в зараженную зону без должного уровня защиты в организме персонажа начинает копиться отрицательный эффект.
Каждое накопленное заражение наносит урон и дает свои дебаффы.
Радиацию можно встретить в воде, возле металлических объектов, в архианомалиях и на определенных участках Зоны. Это лишь примерные местоположения, так что не удивляйтесь, если встретите радиацию в открытом поле.
Биозаражение чаще встречается в болотистых местах и может выделяться зеленоватым окрасом местности. Обычно в нем образуется множество таких аномалий, как «Кисель».

Термозаражение – это зона повышенных температур, выделяющаяся на ландшафте текстурами сгоревшей местности и аномалиями, такими как «Жарка» и «Цирк».

Пси-излучение в основном встречается рядом с вышками ЛЭП и антеннами. Оно выделяется темно-фиолетовым окрасом местности.

Зона, зараженная пси-излучением
Холод в открытом мире встречается только на определенных тематических событиях. Также существует много артефактов, дающих холод, но добыть эти артефакты вне событий можно только при торговле с игроками.
Далее мы расскажем, какие дебаффы можно получить от заражений, как безопасно передвигаться по зараженным зонам без научной брони и как использовать в бою урон от заражений или аномалий в свою пользу.
Дебаффы от накопленных заражений
Заражение может начать накапливаться не только при входе в зараженную зону, но и от артефактов в вашем контейнере.
Накопление заражения от артефактов в контейнере может случиться в том случае, если внутренней защиты контейнера недостаточно для снижения негативных эффектов. В таких случаях нужно иметь «Контр-артефакт», с помощью которого вы сможете заглушить накопление заражений.
Например, если от сборки вы получаете пси-излучение, то стоит добавить в контейнер такой артефакт, как дезинтегратор или трансформатор, чтобы выводить пси-излучение.
Для удобства мы подготовили наглядную таблицу, где перечислены все возможные дебаффы от заражений и их диапазоны:

Помимо заражений, на вас могут быть наложены такие эффекты, как кровотечение и горение. Они серьезно затрудняют жизнь каждому искателю и при этом встречаются довольно часто, поэтому давайте пройдемся по ним отдельно.
Кровотечение и горение
Оба эти дебаффа схожи в том, что они отнимают регенерацию и эффективность лечения, к тому же кровотечение забирает еще и скорость передвижения.
Негативные эффекты от кровотечения:

Защита от кровотечения снижает количество получаемого дебаффа на указанный процент, из-за чего кровотечение может не достигнуть высоких уровней и выведется быстрее.
Кровотечение также можно получить от укусов мутанта, от пуль или оружия ближнего боя.
Негативные эффекты от горения:

Горение мы можем получить от таких аномалий, как «Жарка», от зажигательных патронов и (кто бы мог подумать) от костра.
От заражений можно и нужно защищаться. Сейчас мы покажем, как рассчитать необходимую защиту от артефактов и других источников, чтобы без опаски перемещаться по зараженным зонам.
Защита от заражений и ее аналоги
Для начала разберем, сколько защиты от заражения нужно для определенного уровня заражения.
В Зоне есть 4 уровня заражений:

В игре существуют такие понятия, как защита от заражений и сопротивление заражениям. Но в чем же их разница?
Защита от заражений дает иммунитет к тому или иному виду заражения. Защиту мы можем получить как от костюма и артефактов, так и от медикаментов. Но стоит учитывать, что сборка артефактов на защиту от заражений будет забирать определенную часть показателя «Живучесть».
Тут уже стоит выбор: бродить по заражениям в поисках артефактов и быть менее живучим, или же не заходить в те места, куда не позволяет зайти сам костюм.
Артефакты для защиты от заражений
При выборе артефакта следует смотреть на параметр «защита от заражения» и его показатель. Мы
решили немного помочь вам и ниже представили список артефактов, которые имеют защиту от заражения.
- Радиация – Колобок, Капля, Зеркало;
- Пси-излучение – Лунный свет, Частотный кристалл, Зеркало;
- Биозаражение – Пленка, Кислый кристалл;
- Температура – Пустышка, Кристалл.
К примеру, если у бронекостюма «Армай» 180 защиты от температуры, и игроку потребовалось пройти в заражение 2 уровня, то следует брать артефакт, который будет давать еще как минимум 20 защиты от температуры.

Здесь может подойти Кристалл с качеством от 80%
В свою очередь, «сопротивление заражению» не спасает от отрицательных эффектов, но уменьшает наносимый урон от накопленного заражения. То есть при 100%-ном сопротивлении игрок не будет получать урон от накопленного заражения, но останутся дебаффы от этого заражения.
Пример: при 100%-ном сопротивлении радиации, находясь в этом заражении, игрок будет получать урон от кровотечения, а также будет уменьшена эффективность лечения, регенерация и живучесть.
Также в характеристиках персонажа при наличии артефактов в сборке с заражениями есть параметр «Заражения». Он означает вывод заражения из организма, а при минусовом значении замедляет накопление заражения и ускоряет его вывод.

Помните, что у организма изначально есть свой встроенный вывод заражений:

Важное уточнение – накопление температуры не выводит холод!
Дебаффы от заражений можно не только нейтрализовать, но и обыграть в свою пользу – некоторые артефакты дают полезные характеристики в ответ на аномалии.
Аномальные воздействия
Это реакции, которые происходят с получением урона от того или иного аномального воздействия.
На текущий момент в игре есть следующие реакции:
- Реакция на ожог (Горение);
- Реакция на химический ожог;
- Реакция на электричество;
- Реакция на разрыв.
Реакция происходит в тот момент, когда персонаж получает урон от того или иного аномального воздействия. Чем больше значение реакции, тем больше повышаются живучесть и восстановление выносливости у персонажа на текущий момент. Одинаковые реакции работают в сумме.
То есть с 5,21% реакции на ожог при получении урона от огня живучесть и восстановление выносливости увеличивается на 5,21%.

Тем самым дебаффы от заражений можно использовать в свою сторону.
У многих артефактов в отрицательных характеристиках есть заражение, и при формировании сборки может возникнуть много трудностей.
А это значит, что мы подобрались к важной особенности контейнеров – параметр внутренней защиты.
Внутренняя защита контейнеров
Это свойство помогает снизить заражение от артефактов в сборке. Чем выше процент внутренней защиты, тем меньше заражений пропускает контейнер.
Обычные рюкзаки не обладают этим параметром, поэтому пропускают заражения в полном объеме, за исключением рюкзаков «Hellboy» и «Ягдташ».
Возьмем, к примеру, контейнер КЗС-5. У него 50% внутренней защиты и мы хотим поставить в него артефакт, который дает 1,22 радиации. Контейнер заглушит 50% от 1,22 радиации и останется всего 0,61 заражения, из которого 0,5 выводит организм. Остается 0,11 радиации.
Баффы и дебаффы при PvP

При столкновении с противником мы получаем не только урон от пуль, но и дополнительные негативные эффекты, которые зависят от самой стрельбы игрока: подавление и останавливающее действие.
Подавление
Подавление активируется, когда пули проходят рядом с игроком на расстоянии не более 2.5 метров, и
при этом возникают следующие эффекты:
- Снижение запаса выносливости (максимальный штраф -25%);
- Снижение скорости (максимальный штраф -10%);
- Покачивание прицела.
Штраф зависит от полученного количества эффекта. Чем больше пуль пролетело рядом с игроком, тем больше будет штраф, но не выходя за границы максимально штрафа.
Останавливающее действие
Этот эффект действует только при попадании пуль в игрока и приводит к следующим эффектам:
- Снижение восстановления выносливости (максимальный штраф -30%);
- Снижение скорости передвижения (максимальный штраф -70%).
Штраф останавливающего действия работает так же, как и от подавления. Чем больше игрок получил урона, тем больше будет штраф.
Помимо подавления и останавливающего действия можно получить такие отрицательные эффекты, как горение, кровотечение и снижение регенерации здоровья. О них мы говорили выше.
Заключение
На этом наша статья подходит к концу. Мы постарались подробно рассказать обо всех отрицательных эффектах и о том, как их можно обойти. Конечно, не забыли упомянуть и положительные эффекты. Надеемся, что статья будет полезной не только для начинающих искателей, но и для опытных игроков.
До встречи в Зоне!