Знаете, как бывает: зайдёшь на форум или в комментарии к посту, а там: «Разработчики не играют в свою игру! Весь баланс сводится к 0.5 туда, 0.5 сюда! Вокруг одни дети ивента!». И сразу понимаешь — я дома. Есть в этом какой-то свой прикол. Но всё же хочется, чтобы мы лучше понимали друг друга, ведь на самом деле не всё так однозначно, как кажется на первый взгляд. Так давайте же разрушим эти и некоторые другие мифы сегодня и, возможно, станем немного ближе.
© Толмач «Барный переговорщик»
Эта статья позволит вам взглянуть на STALCRAFT: X глазами разработчиков и поможет понять, как они мыслят, чем руководствуются при принятии решений и как отслеживают реакцию на изменения.

Руководитель отдела аналитики Даниил «Highnoon» Корнев поделился с нами информацией о работе отдела и занятными фактами об игроках. Лицезреть его вы могли в первых дневниках разработчиков.
После прочтения вы узнаете:
- Почему ваши впечатления от снаряжения могут отличаться от мнения балансеров.
- Как выглядят те самые «метрики», на которые ориентируются при добавлении механик и их балансе.
- На что влияет обратная связь от игроков.
- На что смотрят левел-дизайнеры при проектировании и корректировке локаций.
Отличие статистики от субъективного игрового опыта

Вам никогда не казалось, что решения, принимаемые разработчиками, противоречат всем законам логики? Проще говоря, какого чёрта они нерфят и так слабое снаряжение (из которого я не могу никого убить), а апают и так сильное (из которого меня постоянно убивают)?
Статистически проверенное большинство обычно не берёт на размышления 30 секунд и сразу даёт красочные ответы про профпригодность балансеров, ругается на них, прямо как наши родители в свое время ругали футболистов в телевизоре. Давайте попытаемся в двух словах объяснить реальную причину распространенности подобных заблуждений и оправдать горячо любимых балансеров.
Иллюзия частности
Во время балансных правок, вопреки расхожему мнению, разработчики опираются не на светлое, тёмное и нефильтрованное, а на статистику.
Она чаще всего показывает значения, обратные субъективному восприятию отдельных игроков. Почему так происходит? Потому что люди по природе своей склонны не только превозносить собственный опыт над всеми остальными, но ещё и часто оказываются жертвами своих же когнитивных искажений. Проще говоря, мы любим сами себя обманывать.
Одна из таких обманок часто встречается в быту и называется иллюзией частности или же феномен «Баадера-Майнхоф». Если вы начинаете придавать значение какой-либо информации, то ваш мозг будет охотно цепляться за любое её подтверждение.
Например, если представить число 47 чем-то магическим и значимым, начнёте везде его замечать. Именно в этой особенности работы нашего мозга лежат корни примет, гороскопов и любых суеверий. И чем сильнее человек верит в свою гипотезу, тем активнее он обращает внимание на любые совпадения, подтверждающие её.
Возьмём пример из игры: если меня весь день пинают ногами киберкотлеты с АМБ-17, это не значит, что так происходит с большинством игроков на моём уровне распределения. После смерти от этой пушки у меня подгорает, и я замечаю только её. Когда меня убивают из другого оружия, я не акцентирую на этом своё внимание.

АМБ-17 — это популярное оружие, но далеко не все его владельцы всегда остаются победителями. А если пройтись по выборке из хотя бы нескольких тысяч мастеров (в STALCRAFT: X ежедневно только на RU сервера заходят десятки тысяч игроков), то и вовсе окажется, что владельцы других автоматов убивают не реже.
Да, опыт каждого конкретного искателя важен, но он всегда субъективен и может не совпадать с реальным положением дел. Аналитика же обобщает множество субъективных опытов воедино, стремясь к объективности, поскольку каждая единичка в статистике – это опыт конкретного игрока. За счёт того, что впечатления одного могут отличаться от впечатлений другого порой кардинально, эти впечатления, собранные вместе, образуют картину, максимально близкую к реальному положению дел.
Появление аналитики в игре

В любой онлайн-игре аналитика начинается со сбора данных о состоянии серверов и онлайна на них. STALCRAFT:X не является исключением. Поскольку сбор данных был не таким глубоким и всеобъемлющим, как сейчас, многие процессы проходили совсем по-другому. Например, наш горячо любимый баланс оружия.
У балансера было своё видение каждой единицы оружия: ему хотелось, чтобы каждое было уникальным по-своему, но добиться этого было тяжело. Аудитория была намного меньше, и балансер в основном ориентировался на свои ощущения от оружия (много играл с разными образцами сам) и отзывы игроков. Потом смотрел на метрики популярности того или иного оружия и на базе этого строил правки.
С тех пор анализ метрик стал глубже — стали учитывать популярность на различных уровнях распределения, эффективность игроков с оружием (КД), количество убийств из оружия, и в каких игровых ситуациях его обладатели выигрывают, а в каких проигрывают сражения.
Следующей поворотной точкой для аналитики стала «Перестройка». В те времена важно было создать все условия, чтобы отслеживать жизнеспособность недавно созданной бартерной модели.
Для этого стали отслеживать не только кто что фармит, но и с какой скоростью. Это происходило в рамках большого проекта – добавления фракций и последующего их сопровождения. Тогда же начали измерять эффективность недавно выпущенной «доставки посылок».
С развитием отдела задачи стали отходить от ручного сбора данных к созданию автоматизированных систем для их регулярного отслеживания. Аналитики начали плотнее взаимодействовать с геймдизайнерами.
С того времени каждая новая фича отражается в данных для её комфортного отслеживания. Несмотря на то что данных уже было очень много, разработчикам их всегда мало.
Постепенно система выросла до сегодняшних, гигантских масштабов и продолжает развиваться. Сейчас аналитики собирают огромное количество данных: маршруты игроков, кто какое снаряжение использует, кто что фармит, продает и покупает.
Само собой стабильность игры тоже отслеживается по каждому аспекту: пинг, лаги, вылеты, а также на каких локациях это происходит, как часто и по каким причинам. В общем, большой брат реально следит. Но не спешите заклеивать камеру на ПДА.
Следить за каждым индивидуально не особо интересно, это почти ничего не даёт. Мы используем большие массивы данных, анализируя их в процентах от общего числа игроков или в других разрезах групп пользователей. Чем больше людей играет, тем достовернее данные, так как начинает работать закон больших чисел.
© Highnoon
Не будем углубляться в определение этого закона. Простыми словами, это объясняется так: чем больше данных и чем чаще их измеряют, тем надёжнее расчёты.
По сути так работает весь геймдизайн. Разработчик в каждую свою идею закладывает ожидаемое поведение и ожидаемые показатели.
После тестов сравнивает плановые результаты с фактическими и, при необходимости, корректирует механики. Важно отметить, что он получает максимально репрезентативные данные именно из аналитики. Которые лучше показывают отношение игроков к механике, чем любые слова на ресурсах. Поэтому данные, собранные аналитиками, так важны для разработчиков.
Фидбэк игроков

Вы могли подумать, что все упирается только в сухую статистику и тонны цифр, но это отнюдь не так.
Идеальный, с точки зрения математики, баланс, хоть и является важной частью любой игры, не делает игру интересной и весёлой сам по себе. Или делает, но ненадолго, поскольку он не меняется. Очень важной частью игры является получение удовольствия от процесса: здоровый интерес, положительные эмоции и веселье. Все они поддерживаются, когда мы преодолеваем и превозмогаем, иначе говоря, находимся в промежутке между слишком сложным и слишком простым.

Кривая интереса от сложности, которая напрямую зависит от баланса.
Математически правильный баланс не всегда может удерживать нас в этой колее фана, ведь нас удерживают эмоции. А чтобы воздействовать на них, и чтобы качественнее превозмогать, баланс должен быть, во-первых, смещён в сторону усложнения, а во-вторых, должен быть изменчивым. И как раз для того, чтобы контролировать уровень сложности и эмоции от игры, разработчикам и нужна ваша помощь и обратная связь.
Некоторые проблемы нельзя поймать в статистике, а лишь вычислить в реальных условиях на поле боя. Когда такие прецеденты случаются и игроки на ресурсах говорят об этом, разработчики проверяют информацию и ищут решение. Так что спасибо вам за то, что пишете, господа. Мы благодарны вам за ваши замечания и обратную связь по игре, которую мы все любим.
Как мы уже обсуждали выше, эмоции в игре важны не меньше, чем математический баланс. Разработчики также закладывают их в ожидаемое поведение, как и действия игроков непосредственно в игре. Естественно, они не могут опираться на одиночные или малочисленные мнения, здесь также применяется большая выборка. Но не стоит забывать, что эта выборка складывается из множества отдельных мнений, каждое из которых имеет место быть и по-своему важно.
Игроки часто затрагивают тему превосходства одного снаряжения над другим. Что ж, давайте посмотрим как это выглядит со стороны разработчиков.
Снаряжение

Одна из прелестей аналитики – её можно автоматизировать. Нужные данные регулярно зашивают в Дашборды. Это интерактивный интерфейс, позволяющий отслеживать показатели в виде простых схем и графиков с заданными условиями и параметрами, коих может быть бесконечное (или почти бесконечное) множество.
Рассмотрим дашборды на примере извечного противостояния А-545 и FN F2000 Tactical.

Здесь мы видим К/Д игроков (соотношение убийств к смертям), использующих эти пушки. Это статистика по «Окрестностям Янова» и «Рыжему лесу» с конца ноября по конец февраля.
Но функционал позволяет выбрать любую локацию, любой уровень распределения и заточки у убийцы и убитого. Так что не сомневайтесь, команда бдит.

На дистанции более 40 метров FN F2000 Tactical превосходит А-545

На дистанции 10 метров и ближе А-545 справляется лучше, чем FN F2000 Tactical

На среднем расстоянии, от 10 до 40 метров, силы примерно равны. FN F2000 Tactical показывает себя чуть лучше за счет своей универсальности.

Общий КД пушек в сравнении. Как видите, перевес совсем незначительный.
Получается, что все, кто считает, что одно оружие лучше другого, правы и неправы одновременно. Каждое оружие подходит под свои задачи, и выбирать нужно, исходя из своего стиля игры.
Балансеры за пару кликов получают информацию о том, сколько людей используют эти пушки, с какой заточкой, в какой броне они бегают, кого и с каким снаряжением убивают или не убивают, и ещё уйму других показателей.
На момент окончания весеннего сезона казалось, что абсолютно каждый противник носит FN SCAR SSR. На самом деле это не более чем пик популярности. Все те, у кого раньше не было возможности с ним побегать, тестируют его, точат и пробуют. Со временем большинство поменяет его на что-то другое, и останутся только ценители, кому эта пушка запала в самое сердечко, как уже было с SA-58 CTC.

График снижения доли убийств с SA-58 CTC
SA-58 CTC в целом – отличная мастерская пушка, которая определённо заняла свою нишу. На графике количество киллов на высоких уровнях распределения с SA-58 CTC в открытом мире видно, что во время Марафона мертвецов активно набиралась аудитория с этой пушкой: все хотели поиграть с новым оружием, и в один день почти 20% всех убийств было именно с SA-58 CTC. Однако со временем большинство игроков наигралось, и пушка заняла свою нишу с 5-7% от всех убийств в последние дни. В целом, похожая судьба постигла и новогодний FAMAS G2 – на следующем скриншоте.

График снижения доли убийств с новогодним FAMAS G2
Это отчасти и ответ на вопрос про «детей ивентов». Логично, что в пик наличия предмета у игроков он очень популярен и кажется, что встречается у каждого второго, что на самом деле не так далеко от правды. Но со временем и с приходом новых пушек или сменой меты они становятся снаряжением своей ниши и своих целей. В целом, это не расходится с нашими планами.
Например, в конце весеннего сезона был пик популярности SBA TANK и FN SCAR SSR, но нужно понимать, что это снаряжение ещё более нишевое, чем SA-58 CTC и FAMAS G2. Они вполне себе самостоятельные ганы, в то время как SBA TANK и FN SCAR SSR всё-таки ситуативные. Так что как бы ни было больно от стволов из ящиков, мы сможем это пережить, и в последующих сезонах будем «восхищаться» уже другими пушками.

График доли убийств в PvP по популярному оружию на момент сбора данных на так называемых «предмастерках» и «мастерках», начиная с Марафона мертвецов до 26 мая.
Подобные инструменты позволяют отслеживать затухание и возникновение новой меты, влияние конкретной пушки на игровой опыт игрока и шансы встретить оппонента с определённым оружием. Мы уже рассмотрели его под разными углами и с различными настройками и пришли к выводу, что в мае началась эпоха наибольшего разнообразия вооружения в открытом мире с точки зрения вклада каждого оружия в игровой опыт, что не может не радовать.
Надеемся, в дальнейшем удастся лишь наращивать это разнообразие и поддерживать разные стили игры, где услованая мета – это не «FN SCAR-SSR + FN-FAL, которые делают 50% киллов», а «каждому оружию – своё место, ситуация и применимость».
Аналитики ловят даже проблемы с интерфейсом.
С обновлением веток снаряжения появилось много нового, и комьюнити по большей части было радо… Но лично мне не давало покоя в новых ветках одно: когда заходишь в ветку автоматов, ты не видишь М16А1 из-за отсутствия масштабирования интерфейса. Проверили по метрикам – огромное количество новичков крафтит АКС-74У, а не М16А1.
Коллеги говорили, что это просто из-за популярности “Калаша”, но по-прежнему казалось, что тот факт, что ты не видишь какую-то снарягу в начале своего игрового пути, явно может повлиять на твой выбор. Настояли на “подъёме” М16А1 в видимую часть, и результат налицо (на графике отмечен момент подъема М-ки в видимую часть экрана):

Доля крафта АКС-74У и М16А1
Так что стараемся за такими несовершенствами пользовательского опыта тоже поглядывать, хотя на этом поприще ещё очень много работы.
© Highnoon
Экономика

В STALCRAFT: X экономическая система работает почти так же как и в реальной жизни. Есть спрос, есть предложение. Если спрос растет, растет и цена; если предложение превышает спрос, цена падает. То есть система балансирует сама себя. Это возможно благодаря большому количеству игроков, которые ею пользуются.
Кстати, именно поэтому на EU серверах сейчас наблюдается проблема с ценой на запасные части. Системе не хватает игроков, и особенно полностью прокачанных игроков, чтобы отбалансироваться.

Динамика снижения цены на запасные части на EU сервере.
Меньшая доля опытных пользователей в EU и NA приводит к уменьшению числа игроков, заинтересованных в рынке и модернизации оборудования. Эта разница естественна: серверы EU и NA намного моложе RU, поэтому такая картина ожидаема, и со временем тенденция выровняется.
Пока экономика на NA, EU и SEA серверах не наберёт достаточные обороты, разработчики поддерживают её искусственно, добавляя больше деталей и запчастей в сезонный боевой пропуск и увеличивая шанс их выпадения с событий.
Напрямую в саму экономику разработчики, конечно, вмешиваются, как в предыдущем примере с запасками на NA, но нечасто. А вот случаи, когда ребаланс или изменения свойств некоторых предметов влияют на их ценность для игроков, неизбежны. Игра развивается, появляется новое снаряжение, новые механики и новые возможности взаимодействия с ними. Всё новое должно гармонично сочетаться с тем, что уже есть. Чтобы этого добиться, приходится менять характеристики не только новых, но и старых предметов. Цена на эти предметы чутко реагирует на такие изменения.

Например, до ребаланса скорости большинство игроков использовали артефакты на скорость. Арты на скорость стоили дороже, а на другие статы – дешевле.
После ребаланса некоторым игрокам стало некомфортно использовать скорость, и они воспользовались альтернативными сборками, например: в «живучесть». Соответственно, артефакты на «живучесть» стали цениться игроками выше чем раньше, а артефакты на скорость упали в цене.
Да, действия разработчиков влияют на экономику, но ценность каждого предмета определяют для себя сами игроки. Если цена предмета не соответствует его ценности в глазах игрока, он его не купит. Можно выставить обычный «жильник» за 100 млн, некоторые так даже делают, но купит ли его кто-то?
К тому же, перед любым ребалансом отдел аналитики определяет потенциальные экономические колебания от нововведений, особенно тщательно следят за этим последний год. Чтобы нововведения, с одной стороны не принесли убытки большему числу людей, а с другой стороны – чтоб оставалось место для заработка на предметах, которые подверглись изменениям.

Количество ресурсов, получаемых игроками, также фиксируется. Это позволяет сделать каждую активность интересной и выгодной для фармил, но не чрезмерно доходной. Например: когда папоротники со спотов сыпятся тоннами, мутанты очень быстро перестанут представлять для вас ценность, а цветущий папоротник на аукционе будет не дороже собачьего хвоста. Так что когда слишком много, это тоже плохо.
Возможно, сейчас кажется, что было бы здорово, если бартера в спотах было больше. Но это только потому, что сейчас у вас нет перенасыщения им, и он ценен для вас. Если нарушить баланс здесь, это повлияет и на интерес игрока, и на экономику в виде цен на передаваемый бартер.
В целом для любой игры дефицит всегда лучше, чем перенасыщение. Если ресурс очень редкий, всё равно остается мотивация его получить, даже если добыча этого ресурса невероятно раздражает. В то время как при перенасыщении мотивация добывать определённые предметы пропадает напрочь, как и интерес к самой игре.
Теперь посмотрим как это выглядит на диаграммах. Вот с такой скоростью в середине мая добывали вещество 07270 и рыжий папоротник в Рыжем лесу и Янове, игроки, которые находятся на высоких уровнях распределения. Статистика указана в количестве ресурса в час.

q95 (квантиль) – показывает на каком значении мы отрезаем 95% игроков, или от какого значения начинается топ 5% игроков фармящих вещество. q75 – топ 25% игроков и далее по аналогии.

Слева — гистограмма распределения фарма вещества в час, а справа — квантильные значения (q10, q25, q50, q75 и q95) количества игроков, фармящих ресурс в час, в самые загруженные часы.

Количество рыжего папоротника, которое фармят разные группы игроков.

Слева — гистограмма распределения фарма папоротника в час, а справа — квантильные значения (q10, q25, q50, q75 и q95) количества игроков, фармящих ресурс в час, в самые загруженные часы.
qa95 (квантиль) – показывает на каком значении мы отрезаем 95% игроков, или от какого значения начинается топ 5% игроков фармящих папоротник. Это означает, что учитываются только топ 5% игроков, qa75 учитывает 25% и так далее.

Количество игроков, собиравших измеряемые ресурсы с течением времени. Снизу даты, слева количество игроков.
Разработчики могут выбирать любые локации, уровень распределения, любой временной промежуток (фарм за час, день, месяц, год), отбирать только успешные или неуспешные вылазки и еще тьму других параметров для получения желаемой выборки и ее анализа. Вот так мы и узнаем, всё ли в порядке или что-то идет не так.
Опять же, из-за разницы субъективного восприятия и аналитических данных разработчики видят карты локаций не совсем так, как видят игроки. Эта разница приводит к различным выводам. И те и другие могут быть верными, но личный опыт включает в себя только впечатления самого игрока, на который влияет масса факторов: от снаряжения до навыков игры. В то время как статистика собирает впечатления ещё сотен других игроков с самым разным снаряжением, навыками и собственным восприятием.
Аналитика и дизайн уровней

Казалось бы, как цифры и графики могут повлиять на дизайн локаций, расположение аномалий и тропы которыми ходят игроки? На самом деле могут, причем довольно сильно.
Отдел аналитики составляют левел-дизайнерам маршруты пользователей по всей Зоне. Левел-дизайнеры сравнивают эти маршруты с теми, что были задуманы ими. Таким образом, они понимают, насколько их задумки соотносятся с реальным опытом игроков. Если игроки часто умирают там где по задумке левел-дизайнеров не должны, в какой-то момент, разработчики меняют ландшафт местности, меняют расположение спотов или зоны заражений.
Для левел-дизайна важно не только где игроки ходят, но и где убивают и умирают, причем не только друг от друга, но и от НПС и от мутантов. Для отслеживания этой метрики используются карты смертей, которые строятся на основе данных о смертях игроков, привязываемых к координатам. Давайте сравним стиль игры ветеранов и мастеров на Янове с помощью такой карты, собранную по данным на май 2024 года.

У ветеранов большая часть смертей в PvP находилась в районе переходов и южной части.

В то время как у мастеров акцент смещен на северную часть «Окрестностей Янова».
Значит ли это, что среди ветеранов было больше любителей лазать на деревья? Скорее да, но дело не только в этом. Менее опытным игрокам со снаряжением, уступающим мастерскому, намного проще было фармить начальные области карты, нежели более хардовые, северные. К тому же, более опытные игроки чаще бегали возле захватываемых баз.
Карты смертей показывают нам точки интересов игроков на каждой локации. В том числе, благодаря им разработчики балансируют локации, чтобы каждая группировка могла участвовать во всех активностях. Если команда обнаруживает, что на условной Свалке бандитам сложнее бить споты мутантов, чем сталкерам, выясняют в чем причина: либо спотов не хватает, либо бежать слишком далеко. Меняют расположение или добавляют спот, чтобы локация для всех была если и не одинаковой, то более справедливой.
Финал
Ну, вот и всё. Теперь вы знаете, как работает аналитика в STALCRAFT: X, почему она важна и с чего всё начиналось. А также, на что опираются балансеры и другие разработчики, когда вводят новые или корректируют действующие механики.
Вы увидели, как смотрят на локации левел-дизайнеры, как отслеживается эффективность снаряжения, а также поняли, почему индивидуальный игровой опыт может отличаться от реального положения дел.
Надеемся, что эта статья сделала нас с вами немного ближе друг к другу. Если вам не хватило подробностей по какому-то из блоков, пишите об этом в комментариях.
Спасибо, что дошли до конца!