Убежище - идея классная, но сырая, как только что зарубленная корова. Ещё и отпугивающая своей громоздкостью всех, кто хочет этим заняться. Хотелось бы предложить несколько не улучшений и доработок.
1) Оптимизация ресурсов
Для крафта в игре сейчас имеется какое-то бесчисленное количество ресурсов: травы, металлы, какие-то кубики, мясо разной степени прожарки, химия и прочее прочее. Как итог, имеем три проблемы:
- засранный инвентарь,
- куча ненужных рецептов на всякие мелочи вроди швейного набора, стали, досок и прочего вот такого промежуточного хлама,
- геморрой для разработчиков, которым во всём этом надо плавать с excel файлом, придумавая новые рецепты и распихивая по ящикам на разных локациях разный мусор.
Плюс не забываем, что человеку, который только зашёл в убежище надо два высших получить, чтоб в этом разобраться самому. Если в механике надо разбираться с бутылкой и 10-ю гайдами с ютуба - у механики проблемы.
Предлагаю: переработать весь этот мусор в абстрактные материалы в количестве N-штук, где N - количество видов ресурсов, которое вы хотите в игре иметь.
Из того, что я пока замечал в этом всём мусоре, лично я выделил следующие возможные материалы:
- топливо,
- растительность,
- древесина,
- металлы,
- радиодетали,
- химикаты,
- мясо.
Так как у нас это всё бывает разной степени редкости и, соответственно, крутости, то просто добавляем к этому делу уровневую градацию, в духе “дешёвые, стандартные, продвинутые”, как у инструментов и деталей.
Если так хотите оставить Лимоны в рюкзаках, то можно внедрить эту систему как прокладку, где мы продолжаем находить всё это содержимое свалки, перерабатывать в материалы, а уже рецепты будут работать на материалах.
Такая система с ресурсами имеется в Metal Gear Solid V и отлично работает, к слову. Вот какие там ресурсы:

где:
- горючие материалы,
- биоматериалы,
- руды (давно играл, точно не вспомню сейчас, возможно и не так, но это не суть важно),
- металлы,
- редкие материалы.
Всё очень удобно, я сразу вижу, что у меня есть, что мне нужно и легко найду это в игре как-минимум из-за цвета.
С такой системой мы ещё и имеем возможность получать редкие материалы через конвертацию огромного количества обычных. Например, для получения 1 материала уровня 2 можно потратить, скажем, 100 материалов уровня 1. Цифры для примера, тут пусть балансер считает, сколько там и чего нужно.
Итог:
У нас появится меньше хлама в тайниках, меньше мусора в инвентаре и на складе, будет сильно проще разобраться с рецептами, что не вызовет инсульт у того, кто только решил этим заняться. Если вы планируете заманивать этой фичей новую аудиторию, то делайте её хоть немного user friendly пожалуйста.
Как говорил философ, отрезайте лишнее.
2) Элементы фермерства
Сейчас весь хлам надо искать по методичке питерского закладчика, заглядывая тупо везде. У нас игра про сталкера, хорошо. Мы должны всюду лазить и что-то искать. Но, как итог всё упирается сугубо в капании по шкафам. Отсюда следующие проблемы:
- необходимость постоянно лезть в каждый ящик и шкаф, что не очень то и интересно,
- постоянная беготня в зад назад с кучей мусора, как-будто кучи хлама с заданий на локации было мало. Потом сиди и рассовывай это по инвентарю, что продать, а что на склад,
- нет желания со временем полезть заниматься этим убежищем, если ты этого не делал целенаправленно, отсутствует пассивное развитие.
Последнее, на самом деле, момент очень важный, мало кто захочет в это нырять, видя сколько оно будет жрать времени всё, а я этим не занимался, поэтому оно в каком было состоянии в таком и осталось.
Предлагаю: добавить элементы фермерства, обеспечивающие хотя-бы частичное пассивное развитие убежища, а конкретно его ресурсной базы.
Дайте возможность игрокам развести грядки с этими всеми травами, например. Дайте возможность поставить какую-нибудь артефактную установку, которая делает сталь (или металлические ресурсы, если прислушаетесь к предложению выше) раз в сутки в количестве небольшом и так далее. Тут же зона, значит на артефактах можно построить ферму тупо всего, хоть нефти, хоть пластика, хоть водки.
Это банально позволит развивать убежище и тем, кто не хочет заниматься только им 24\7, собирая закладки с мусором или скупая их через аукцион (интерфейс которого пора бы обновить, но пока не об этом). Вот я бегаю, зачищаю кузню, возвращаюсь, а у меня уведомление, что я вам там вырастил уже лимит всего, деньте это куда-нибудь пожалуйста. И вот у меня уже есть стимул в эту механику погружаться. Вот у меня уже есть ресурсы, чтобы прокачать инженерию и прочее.
Плюс, это дополнительный стимул заходить в игру, чтобы “собрать урожай”, у вас появляется дополнительный рычаг удержания игрока, который зашёл собрать травку и потом решил ещё сбегать ходочку другую. В итоге у вас +1 к онлайну. А сколько таких людей будет? Очень далеко не 1.
Итог:
Игроку всегда есть интерес заниматься убежищем, а заодно нет необходимости постоянно собирать всякий мусор. Можно, чтобы увеличить его количество, но это уже не единственный его источник. Плюс не забываем про завлечения в наш уютный кубический мирок для состригания капусты, будем рады видеть. Да и в целом для заработка вам как разработчикам тут откроется дополнительное окно возможностей, можете в мобилках посмотреть, как оно работает. Вот в премиум запихнёте возможность поставить на 3 грядки больше, например.
3) Новая механика безопасной добычи ресурсов
Если реализовать предложения сверху, то можно из выше упомянутого MGS перетянуть и механику, связанную с кражей ресурсов из мира, которые нельзя использовать сразу, а необходимо подождать, когда же они переработаются.
На случай, если не играл кто, в MGS ресурсы можно найти на карте в виде больших грузовых контейнеров:

Игрок может эвакуировать на надувном шаре эти контейнеры прям на месте, а затем постепенно получать из него переработанные ресурсы. Например, украв контейнер с 1000 метала, мы раз в час будем иметь по 250 метала, который можно использовать (ну пока все 1000 не будут переработаны, естественно).
Я предлагаю внедрить следующее: добавить в мир некие рандомно спавнящиеся ящики с материалами, а игроку дать возможность покупать у снабженца маячки или артефактный телепорт разовый, который стоит дороже. При нахождении такого ящика, игрок может прицепить к нему одно из двух устройств и тут в зависимости от устройства:
- если маяк, то этот ящик после выброса “найдёт группа сталкеров доставщиков из нашей группировки и доставит к тебе, наш славный герой” и только тогда начнётся переработка,
- если телепорт (или что вы там захотите придумать), то он сразу попадает на базу и начинает перерабатываться с момента нахождения, но это дороже удовольствие, естественно.
Если игрок хочет пособирать ресурсы в мире, но не таскать их у себя в инвентаре, а готов ради этого прикупить вот такие устройства для доставки в качестве штук там 10, например, то сможет параллельно с фармом чего-то другого ходить и цеплять так ящики с ресурсами для своего убежища.
Итог:
Имеем дополнительный не сильно напряженный, но времязатратный пассивно-активный способ развивать убежище.
Заключение
Механика с личной хатой классная, но, как по мне, нужно её допиливать и очень серьёзно. На мой взгляд, это нужно делать вот так, это и для игроков будет хорошо, и для разработчиков, которым надо будет и меньше мусора мэнеджерить, по итогу, и людей вы так лучше завлечёте.
В целом хочу отметить, что такие механики прекрасно работают в других играх-фармилках и помогают удерживать аудиторию и снижают порог входа, что ой как важно, если вы хотите новых игроков (а судя по количеству рекламы, вы очень их хотите). Сейчас порог входа в убежище высотой с Эльбрус, вы тупо отсекаете часть игроков, которых именно оно могло бы привлечь, а оно может. Посмотрите, например, на Warframe, где есть похожая механика с Додзё. Там куча народу тратит время и, главное, деньги тупо на декор этого дела. Да господи, на майнкрафт посмотрите, где люди только этим и занимаются. У вас сейчас, чтоб тупо мебель поставить, надо свой лесопилку иметь. Кому это надо? Кому-то может и надо, но достаточно ли вам этих кого-то? Патроны же вы оптимизировали, например. Пистолеты у вас все под 1 патрон практически, 7.62 у вас 1, а не на 39, 51 и 54. Тут же вы упростили, дак и с убежищем давайте тоже, отсеките нахер лишнее пожалуйста.
Крч итог: сделайте проще, доступнее и разнообразнее, я предложил как. Если вам и другим игрокам покажутся предложения эти интересны - буду только рад.
The END