Добрый день читающим, хотел бы описать главные проблемы отражение/объезда
Итак, начнем с сути самой локации. На данный момент топ 1 лока для лутания артов. Пять хай-тирных зон, 13 застоев, из-за ее коридорности можно сидеть в начале и смотреть на 1-2 застоя пока твоих не особо любимых людей из фраки убивают.
Но в чем же проблема? Не будем брать во внимание афк сервера (Это вымысел). А возьмем основной сервер поток игроков на котором бесконечен (Убил одного -> Зашел другой). Основные файты с противоположной фракцией происходят на центре и играются за счет бункера/хг. Мне крайне интересно решение геймдизайнера добавлять хай-тирные зоны в начале локи

Почему в игре присутствует возможность лутать артефакты, делая при этом минимум (Сканить арты эльбрусом/бурятом). Повторюсь, из-за коридорности локации, можно отследить движение противника и спокойно уйти с локации меняя при этом сервер. Похожая проблема была и уже ликвидирована (Фарм 3 застоев на шахте)


Так же мне интересно наличие переходов вдоль всей локации, вошедший игрок сможет спокойно дойти до ближайшей точки лутания артов, убить там противника (Так как на нем действует неуяз 20 сек), имея при этом инициативу начала файта и точно так же быстро покинуть локацию

Так же задаюсь вопросом наличием перехода на боковые локации через приток/шахту. То есть люди пробегающие через данные локации, по сути открывают заведомо мертвые сервера с мин. кол-вом людей. Почему нельзя было сделать более длительный переход от хоум локи до боковой с возможностью запкшить противника. Из-за наличия схронов в игре, несчастные игроки, ходят каждые 3 часа смотреть на застои, кидают арты в схрон и переходят под неуязом чуть ли не до базы.

Про кровососов вообще можно отдельно записать. Ужасные анимки. Рандомный отсос. Хаотичный мув.
ТЫ можешь отпрыгнуть от него, но он отсосет тебе ⅓ хп в полете на дисте 3 блоков и накинет кровотек
ТЫ можешь нокнуться от него, но он не даст тебе встать потому что засасет тебя в ноке
ТЫ можешь нокнуться от него и не словить второй отсос, но игра не позволит тебе подняться на инъекторе, ты будешь лежать как кусок г, потому что наныли что перс встает после инъектора, но теперь даже встать адекватно нельзя, словишь лежа ляпос от кровососа и умрешь
ТЫ можешь убежать от них, но они побегут за тобой со скоростью пули на дисту 200м от спота и тебя поймают за спину и надают трех ляпосов, чтобы ты даже не думал их скипать
ТЫ можешь начать файт с игроком, но кровосос заагрится именно на тебя (Если ты посмотрел на него или дал ему хит)

Зомби на локе. Ооо эти ребята ламповые няшки. Сопроводят тебя выстрелами и забегом чуть ли не до дома.
Пулеметчик будет стрелять по тебе сквозь стену пока ты самолично не прыгнешь в воронку или убьешь его
Мужик с дробовиком будет бегать за тобой и накидывать подавление в самые критичные моменты:
Лутаешь арт - подавлен
Файтишься - подавлен
Идешь - подвален
Бежишь - подавлен
Бьют кровосы/снорки/живность - подавлен
Мужик с автоматом лучший в своем деле, снесет тебе пластину на дисте 1000 блоков

Ну и мелочь, но обидно. Наличие воронки за картой где дропает арт. Точно такой же момент в терме верхнего дома (Арт дропает за решетку) (Закину в ТП этот момент, тут просто нытье)

Критикуешь - предлагай
1) Задуматься о переходе Храмовая топь/Барьер -> Отражение (Серпантин/Институт -> Чёрные объезд) с увеличением дистанции от перехода до хай тир зон.
2) Подкачать интеллект НПС (Снять агр с одного игрока на другого при соблюдении определенных условий (Агр 1 игрок перевести на 2 игрок, если 1 игрок условие: Далеко, В не зоны видимости || 2 игрок в зоне видимости, не далеко). Какой-то пример. Если кто-то не поймет могу расписать иначе
3) Пересмотреть кровососов в целом.
Захват выполнять только, если кровососу был нанесен урон
Захват не должен работать после смерти кровососа (Да такое есть); если игрок ушел на определенную дисту; если игрок в ноке
4) Если перестройка невозможна, в начальные хай тир зоны добавить некую механику, чтобы игрок (Собравший сатурн за три копейки или за сюжет) не мог сидеть смотреть на застой безнаказанно или без сложности
Повысить уровень термы (И скорость разрядки артефакта для нахождения в данной зоне)
Сильные развед отряды зомбированных. (Что-то уровня кузни, которые крошат лица в считанные секунды, если на них внимания не обращать)
5) Если перестройка невозможна, убрать переходы в середине локи и отдалить от хай тир зон. Чтобы игрок не смог: забежать и убить противника пользуясь неуязом; сменить сервер рядом с хай тир зонами
Итог: Настрочил текстом, потому что полыхает ass.
Кузня фулл пвп лока, в целом идеальна для лутания артов, но зачем потеть, когда можно -

По лабиринту есть тоже критика и идеи, но лучше дождусь фидбека от этого. Мало ли я шиз с шизоидеями, которые никого не устроят