Давайте скажем так - жирные хитбоксы как и их отсутствие - одинакого фиговая проблема.
Поэтому я предлагаю интересное решение:
Отныне у нас будет 2 хитбокса:
Броня + персонаж.
Попадая в броню но не попадая в персонажа - вы будете ослаблять пулестойкость на (%) зависимый от урона и пробития (выше урон и пробитие = больше дебафф брони будет наложен)
К примеру у нас танк снижает входящий урон на 80% , после чего будет на 75/70/65/60 и так до определенного порога (условно 50% от %)(40 от 80 или 25 от 50)
Сама пулестойкость (её сдержанность) будет выраженна в виде 3 шкалы синего цвета (ниже = меньше пу)
Если же после ослабления брони, вы наконец попали через броню в персонажа - то и урона будет больше т.к. броня до этого была ослабленна.
Кроме того, при стрельбе в броню БЕЗ попадания в персонажа - можно будет накладывать:
1)останову
2)ожог
3)иной вид эффекта НЕ биологического характера(аля кровотечение/отравление)
Также вместе с этим, все бронеплиты становятся расходником для восстановления эффективности брони на поле боя без 5-10с ожидания.
Итог:
Мы имеем 2 хитбокса:
Броня (снижает урон от попаданий + впитывает физические дэбаффы)
Персонаж (получает биологические дэбаффы и урон)
Также имеем реворк пластин:
Они теперь не дают снижение урона, а восстанавливают временную прочность брони.
И наконец все броники будут +- равны.