Для начала хотелось бы коротко представиться. Мой ник ShooterGamerYT, играю я примерно с 2015 года, прошел все этапы игры, и сейчас хотел бы поделиться идеями и конкретными предложениями по переработке и переосмыслении клановой системы.
Далее по статье будут фигурировать 2 ключевых файла: (Ссылка может не открыться с первого раза)
[1.n] – Ссылка на фрагмент из файла с механиками. Ссылка: Меахники для кланов
[2.n] – Ссылка на файл с интервью игроков разных рангов. Ссылка: Интервью игроков Stalcrat X
Создано это для того, чтобы в публикационном посте, была только краткая информация, а тем, кто хочет подробнее узнать про предложения, знал где именно про этот вопрос идет объяснение. (Вообще с файлом с механиками рекомендую ознакомится подробнее, там детальное объяснение предложений с иллюстрациями, на него было потрачено 90% времени).
Я понимаю, что предложения не идеальные, но также надеюсь вы понимаете, что сделать его идеальным в моих условиях невозможно. Ну и я также понимаю что у разработчиков есть свой план разработки, но суть статьи дать идеи, предложения, и критику в деталях.
В любом случае, для меня самым важным является ваш фидбек. Как игроков, так и команды разработчиков.
Отдельное спасибо anka Ссылка на её тг канал за создание сложных иллюстраций, а также _Хрен__ за поддержку, и помощь в сборе интервью!

В данный момент у клановой системы есть множество проблем, из совокупности которых и получается в общем неработающая клановая система.
Выше приведены основные причины того, что система практически полностью непригодна для того, чтобы называться таковой. Я же вижу огромный потенциал у данной системы как целая платформа для энд-гейма.
«Критикуешь – предлагай!» - С.П.Королев.
Разберем всё по порядку.
1. Прогрессия клана как единицы [1.1].
Так как в данный момент у нас нет разницы между «Клан №1 3уровня» и «Клан №2 3уровня» [2], за исключением состава, который просто может в любой момент перебежать, забрав с собой всю силу клана. Нам нужна система прогрессии клана, которая придавала бы вес, даже если в клане пусто.

Вводим внутреннюю прогрессию клана сочетающую в себе как систему бартерных веток, так и систему улучшений убежища игроков, по средством которой клан выберет свой основной род деятельности, боевые с упором на КВ, или мирные с упором на экономику и ремесла [1.1.1].
Кланы уже давно ожидают и просят свой некий клан-холл.
Важно сделать процесс получения прогрессии интересным, поэтому требуется ввести ряд новых и интересных активностей и заданий для кланов [1.1.2]. Так как расчет мы делаем на кланы, то и сложность масштабировать легче, так как из-за количества игроков, их мощь суммарно очень велика.
Наградами будут выступать улучшения в соответствии с выбранным кланом направления [1.1.3], улучшения должны быть 3 типов: Боевые, мирные и уникальные. Также улучшения, получаемые на высоких рангах, делаем требующими возобновления в работе, чтобы необходимость в ресурсах и активности не пропадала даже с учетом прохождения 100%.
Ну и чтобы избежать варианта, где 1 клан сильнее всех, делаем ветки улучшений взаимоисключающие.

При чем никто не говорит что, если клан прошел одну ветку полностью, он не сможет сбросить прогресс, и пойти другим путём. Нужно будет вводить с этим некий инструмент, ресурс, за который можно было бы сбросить прогрессию и получить некоторое количество ресурсов.
2. Социальный элемент клановой системы [1.2].
Так как мы говорим всё-таки про взаимодействия игроков, нельзя не сказать про социальные элементы, я их предлагаю несколько. Помним, что кланы в моём контексте делятся на 2 типа: Мирные и боевые.

Кланы разных типов смогут взаимодействовать друг с другом по средствам боевых союзов [1.2.3].
Мирным кланам предлагается настоящий потенциал для торговли, проявляющийся в улучшениях ремесла в клан-холле, а также новых активностях и вариантах заработка [1.1.2].
Боевым кланам предлагается инструментарий для реализации своей силы по средством контрактов [1.2.1], а также смогут искать себе срочные замены, когда не хватает онлайна [1.2.2], или даже просто штатный поиск подходящих игроков.
Контракты от кланов являются основным предложением в контексте социального элемента. Когда у клана не хватает людей, времени, желания, но у них достаточно денег и ресурсов, они смогут запросить помощи извне, а игроки смогут испытать себя за счет кланов, и за очень хорошую награду.

Пример списка клановых контрактов [1.1.2; Пятое предложение].
Как и говорилось, кланы смогут запрашивать помощь у игроков, выставляя самостоятельно за эту награду:

Пример интерфейса для формирования выставляемого контракта от клана [1.2.1]

Пример интерфейса с просмотром деталей по поданной от игроков заявке на экспедицию [1.2.1].
3. Клановые должности [1.3].
Сейчас система званий в игре мертва в основании. В них нет смысла от слова совсем, я же предлагаю полное переосмысление как званий, так и должностей, которые можно назначать в соответствии со званием.

С вводом данной системы у нас будет конкретное деление на тип игрока, и на его роль во время боя. Капитаны (Офицеры) будут действительно командирами, с соответствующим функционалом и ответственностью, а за счет приказов [1.5.1] каждый боец будет значительнее ощущать свой вклад.
Одним из важнейших нововведений в контексте должностей нужно отметить очень ожидаемого QoL улучшения карты коллера, которую я назвал «Монитор Командующего» [1.3.1]:

С таким функционалом Полковнику, Лидеру, Коллеру, неважно, будет гораздо удобнее управлять своим войском.
Возможность выделить отряд и дать ему приказ на оборону точки так, чтобы отряд это визуально увидел, напрашивается давно.
Помимо этого, у командующего появится возможность отдавать важные приказы (Кнопки справа), которые могут перевернуть ход столкновения, или даже целого этапа [1.5.1].
4. Система рейтинга.
Система рейтинга, с чем согласилось большинство опрошенных [2], сейчас играбельна, но совершенно не пригодна для существования в контексте любого клана, ниже 10-тки лучших фракции (Далее группировки). Поэтому требуется её переработка, я предлагаю систему Дивизионов:

С её помощью мы решим вопрос отсутствия участников на рейтинговых турнирах, вопрос мотивации к росту [1.4.1] и вопрос отсутствия баланса в рейтинговых боях [1.4].
Игроки уже готовы к введению новых, не геймплейных наград. В результате опроса [2] игроков, было выявлено, что они положительно настроены на награды по типу Знамяни на базе группировки, за занятие топа; к косметических улучшениям клан-холла или убежища; к плашкам, достижениям в профиль клана или профиль игроков и т.п.
Важно: Безрейтинговые дни никуда не деваются и всё еще останутся вариантом КВ с наградами, просто именно рейтинг, и КВ, где придется действительно попотеть должны быть отдельно. По результату опроса игроков [2] было выявлено наилучшее значение 3 Рейтинговых дня к 4 безрейтинговых, чтобы избежать выгорания личного состава.
5. Проблема Клановых Войн (Далее КВ) [1.5].
В данный момент КВ это просто сессионка лишенная почти полностью тактики и смысла. Я провожу аналогию с шашками. Я же предлагаю изменения, которые превратят КВ в шахматы, где у каждого бойца свой функционал, а командующий, должен будет уметь не просто кричать, а думать, оценивать ситуацию на поле боя, и принимать ответственные и важные решения.
Предлагается в первую очередь изменения объема карт, а именно до примерно 60-100% от ныне больших карт (Кварталы, роза ветров), а также игра на 5-6 точек максимум [1.5.2].
Так, за счет приказов, будет использовано 100% от площади карты, ведь приказы будут создавать точки интереса, а также повышать мобильность кланов [1.5.1], а за счет назначений, функционала, новых структур, даже на больших картах не будет пустых мест, где ничего не происходит.