Вообщем, первый мой пост на форуме, насколько я помню, и тут я хочу затронуть отсутствие эндгейма как явления такового.
Тут будет критика нынешнего состояния Севера, что можно было бы изменить, на мой взгляд. Ну и, надеюсь, люди ниже под постом поделятся и своим мнением тоже. (Спасибо.)
Мне не нравится Кузня и то, как вы используете пространство на карте. Как мне кажется, создание этого иллюзорного баланса между группировками работает бредово. Это никогда не будет работать в СК (не тот жанр игры уж).
Вообщем, к чему я клоню: деление Севера на идеальный прямоугольник смотрится ужасно, как по мне. И переход с Бара, отделяющий Север от Юга, без возможности полноценного перехода… (Я понимаю, почему так сделано, но всё же.)
Также вы выдали каждой ГП по домашней локе, И ЭТО ОТЛИЧНО! Они сделаны шикарно. Я специально побегал в каждой ГП, чтобы побегать по домашним локациям. Но… (ОНИ БЕСПОЛЕЗНЫ.) Они не используются с геймплейной точки зрения. Единственное их применение — это раз в день послужить в качестве локации выполнения для “Во благо”, чтобы побить мутантов. Всё.
В остальном — это просто лишняя беготня. Причём тут не к самой беготне претензия, просто сам факт того, что тебя тут убьют, — шанс мизерный. Соответственно, ты просто бежишь, залипая в телефон. Короче, требуется какая-то переработка.
Дальше — Приток и Шахты. Опять же, с точки зрения дизайна и т. д. сделаны они хорошо: отсылки, пасхалки, тайники… Но на этом всё. Опять же, используются только для “Во благо”, ежедневок и еженеделек.
Аванпосты — механика интересная, да, не спорю. Можно побегать, постреляться. Некоторые аванпосты даже выполнены интересно: с батутами и т. д. Но они бесполезны. Люди ходят туда неохотно, лишь когда в среду обновляются задания. В остальные дни недели они либо отдаются без боя, либо туда ходят лишь забавы ради. Они просто бесполезны.
То мизерное количество кванта не стоит времени этих людей (они на паках, Кузне и заданиях поднимут больше). Но даже вопрос не в награде, что она посос, а в том, что это никак не мотивируется. Тут можно много чего придумать, но, зная, как происходят патчи, то это явно не первая по важности проблема.
Дальше — Отражение и Объезд. Ну, неплохие локации для научек, так как в опене в целом научки утратили свою полезность. Сделаны неплохо, для выбросов — тоже неплохо, но мало (мало пространства для научек в опене, из-за чего люди ой как неохотно пересаживаются на них).
Дальше — мёртвая локация, Лабиринт (на выходе ИКСа). Была лучшей по фарму гаммы и тому подобного: сыпало добротно, арты были, люди были, вообщем, игралось. (Но потом разрабы поняли: “КАК ЖЕ МНОГО ТАМ СЫПЕТ! И ЧТО ГАММА ТАК ПРОСТО ФАРМИТСЯ!”) — убили локацию в ноль.
Стало сыпать (НЕ ШУЧУ, ТАК ЖЕ, КАК И НА ПРИТОКЕ И ШАХТАХ). Только там сам факт простоты выноса не стоит так остро.
Что они сделали, помимо уменьшения количества фарма? Так это сдвинули пузыри в центр Лабиринта, из-за чего теперь выносить трудно, а награда… ну, не оправдывает этого. (Ну, не мне в целом судить так жёстко, ибо я туда бегал только с выхода ИКСа. Потом надоело — мне локация ни внешне, ни геймплейно не понравилась.)
Но слышу от всех знакомых, что никто туда уже не бегает. Лишь изредка — по приколу, не более. Хотя есть свои любители.
Дальше — Затон (для новичков — Тихая Заводь). На мой взгляд, одна из двух прекрасных оставшихся локаций в этой игре для фулл-мастов. Визуально это тот же Затон из старого СК, просто в новой обёртке: тут чуть что-то подправили, там чуть подровняли. Вообщем, тут снимаю шляпу.
Ексбо, вы не испортили, а оставили всё как есть, сделав косметический ремонт. Играется классно. Есть где посидеть (для крысюков), есть где побегать, постреляться, дропы и т. д.
Вообщем, всё так же прекрасно. (На мой взгляд, основная активность для фулл-мастов.) Ибо тут и награда есть, и это интересно — пойти пачкой из 4 кентов, попробовать отпинать какой-нибудь клан.
Вообщем, шик! (Но нет распреда, но как будто жить можно. (Не для всех, но можно.))
Затон — ЛАЙК!
Дальше — Лиманск, он же (Любеч-3). Вторая по играбельности локация для фулл-мастов. ПВП есть, сложность есть (хоть и не такая, как раньше), мутанты душат, игроки душат… Опять же, всё неплохо, чуть поменяли, и на том спасибо.
Вообщем, опять же, мне нравится. Плюс пушки (по типу Выхлопа) мотивируют туда людей ходить.
Ну и виновница торжества — Кузня-11 (Кухня).
Для новых игроков это то, что стало (родным Севером). Для меня же — это просто ну… издёвка. Я х0й знает, ну простите, но по Кузне банально скучно бегать. По дизайну — это две стороны, которые чуть-чуть различаются, а в остальном (Ctrl+C, Ctrl+V).
Реально, на мой взгляд, единственное место, где Кузня играется хоть как-то интересно — это часть Долга с Заветом (Рубеж-Завет). Там некое подобие ландшафта, смены высот, маленькие здания, деревья… ну, более-менее.
Вообщем, точно так же, как у Наймов и Свободы (Зари), но там чуть хуже.
Критикуешь? Предлагай!
Хорошо, моё предложение звучит таким образом. (Но, опять же, это лишь МОЁ мнение. Может, вам и нравится Кузня, я не осуждаю.)
Реорганизация Севера
Суть в том, что нынешний Север — это 90% Кузня, приправленная некоторыми побочными локациями.
Сделайте Север действительно “опасным” и разнообразным.
Пусть домашние локи ГП реально влияют на игровой процесс, а не просто существуют для галочки.
Разместите больше уникального контента в разных уголках Севера, чтобы у игроков был смысл исследовать локации, а не просто фармить Кузню 24/7.
Увеличение значимости аванпостов
Чтобы у людей был стимул сражаться за аванпосты, награды должны быть действительно весомыми. Например:
Доступ к уникальным торговцам.
Повышенный доход с выносов или внутриигровых заданий.
Специальные баффы для фракций, контролирующих несколько аванпостов. (знаю что сложно ибо сервера разные это лишь как пример)
Сделать защиту аванпостов более сложной и динамичной, а не просто “забрать их в среду и забыть”.
Ребаланс добычи ресурсов и экономики
Ввести новую систему экономики, где ключевые ресурсы добываются не только на Кузне, но и в других местах.
Вернуть смысл в исследование и вылазки, чтобы люди не сидели на одном месте.
Переработка механики “домашних локаций”
Например, добавить квестовые линии для каждой фракции, завязанные на их территории.
Ввести ежедневные события, влияющие на ситуацию в игре. (как это делается в ивентах)
Возвращение старого “духа опасности”
Уменьшить чувство “стерильности” Севера. Сейчас ты либо фармишь, либо воюешь по расписанию.
Сделать так, чтобы передвижение по карте снова было вызовом: больше аномалий, больше случайных событий, больше реальной опасности.
Балансировка Лабиринта и гаммы
Если Лабиринт изначально был хорошей локацией для фарма, но его понерфили — может, стоило сделать это не так радикально?
Сейчас туда никто не ходит, потому что оно не стоит затраченного времени. Надо найти баланс между сложностью и наградой.
Дополнительные стимулы для ПВП
Ввести рейтинговую систему для сражений между группировками.
Дать победителям реальные игровые бонусы, а не просто “циферки на экране”. (чтобы игрок гп чувствовал себя важным а не базы только для одного клана ибо ну они играют) (допустим у игрока нет времени каждый вечер играть как на работе но он тоже хочет вносить импакт чтобы оживить допустим долг)
В целом, основная проблема Севера — это однообразие. Все знают, что Кузня — главная локация, а всё остальное — “так, для галочки”. Если добавить больше вариативности в геймплей, переработать механику территории и наград, сделать Север действительно опасным и живым — игра только выиграет.
Соединив юг и север нормально КАК БЫЛО и наполнив юг активностями даже северными или какими-то новыми уникальными, мы размажем игроков по карте. (Добавить базы, как раньше, для новичков были базы для игроков определенной группировки, чтобы скинуться, ибо север раньше был более громоздким и опасным). В общем, да, так же отказаться от этого наидебильнейшего дизайна прямоугольника севера с кузней по центру, вернуть Янов и Рыжик — и будет шикарный север, который понравится всем. Новые игроки побегают что-то кроме кузни, а старики вернутся и будут почаще выходить с базы. (Замечено даже, что почти все контент-мейкеры по СК иссякли — у них нет идей, большинство просто снимают сравнения оружия, броников и т. д., или обсуждают патчи просто потому, что в игре делать нечего).
Кстати, защитники нового севера, которым нравится (баланс), но которые ждут Янов и Рыжик — куда вы их впихнете, чтобы это не нарушило (баланс)? Кто-то воскликнет: «СВЕРХУ И СНИЗУ!» — ага, присядь, дружище. Локации должны быть связаны (так исторически сложилось). Плюс локации очень огромные, всунуть их просто сверху и снизу — ну ты уверен? Всунув их в центр, мы сломаем баланс, потому что они не симметричны. А также, куда тогда кузню?
Почему задумка сверху и снизу мне изначально не нравится? Да банально, я допустим долговец (рубежник), у меня сверху, ну допустим, Янов, а снизу у Завета со Свободой (Зарей) будет Рыжик. И я, будучи долговцем, туда хочу — ну вот просто хочу. (Переход в другую ГП — это бред, очень часто ГП-шки закрываются или переход стоит миллиарды, неоправданно). Бежать туда через всю мапу — тоже бред, условных долгошей там не будет вовсе, и меня будет иметь сразу две ГП. (Кто-то скажет: «Вот хардкор, который ты хочешь!») — нет, это не хардкор, это дебилизм.
Сломанная проблема игры изначально в том, что маст-шмот есть у каждого второго. Новички быстро пробегают сюжет (кстати, сюжет у ГП неплох), пробегают сюжет — и всё, за юг они забывают и бегают туда изредка ради заданий или чтобы что-то добартерить. От юга просто нет смысла, новички там почти не проводят время — теряется ОГРОМНЫЙ КУСОК КАРТЫ ВПУСТУЮ.
Что я хочу предложить разработчикам вместо дебильной переработки юга (а именно убрать прямой переход на кордоне (Обочине)) — НАХРЕНА? Там и так почти не бегают люди. Так вот, я предлагаю взяться за север, причем плотно. Условный новичок пробегает сюжет за часов 60, получает маст-шмотки с ивента, вступает в ГП, пробует все активности на севере за 500 часов — и бросает игру. Всё. Вы получили игрока и потеряли игрока. (Посмотрите на Warframe, моя тоже любимая игра). Разработчики сконцентрированы именно на ЦЕЛЕВОЙ АУДИТОРИИ. Не (ЦА из СК) новички, а именно ЦЕЛЕВАЯ — это старички, прошедшие давно сюжет, пощупавшие активности. Именно для них они делают контент. НОВИЧКАМ И ТАК СТАРОГО ХВАТИТ, ЛИШЬ ИЗРЕДКА ПЕРЕДЕЛЫВАТЬ — ДОСТАТОЧНО. У вас вся игра держится практически на людях до дня икс — так и делайте для них.
Возможно, это похоже на ностальгический бубнеж, но нет — это сухие факты и то, как играется нынешний (эндгейм). Данжи по сей день ждём, да даже на них пофигу. Просто сделайте адекватный север, чтобы по нему интересно было бегать. Примеры я привел, могу даже еще подробнее расписать. (Хотел стать контент-мейкером по вашей игре, но понимаю, что снимать банально нечего, ХАХАХА).
Для всех нытиков: дата регистрации 2018 год, о проекте знаю еще со времен сервера по майну, играл на RU и на EU, и там, и там — маст.
Что по итогу у фулл-мастов?
- Гринд БП
- КВ (которые никак не меняются, и честно, печально)
- Затон
- Лиманск
Всё. Я закончил своим мнением, прошу поделиться, оспорить что-то или согласиться. Всем рад, всех люблю!

Для новичков (старая карта)
