Вчера ковырялся в таблицах, экспериментировал с одним своим калькулятором и добавляя новый функционал обнаружил интересную закономерность, чтобы вы лучше понимали покажу на примере с начала любого арта не на пулестойкость, а потом на пулестойкость.
Браслет +15: пусть его минимальная скорость(на 0% качестве) будет - V, процент качества будет - R, то бафф будет определятся следующей формулой:
если R <= 100%:
V * (1 + R)
иначе:
V * 2 * R
тогда условно на 113,14% качества скорость будет 2,08% * 2 * 113,14% = 4,71%
Проведем аналогичные расчеты допустим с призмой +15 и её баффом пулестойкости:
минимальная пулестойкость - P
P = 11,31
R = 100%
тогда 11,31*(1+1) = 22,62, ОДНАКО в калькуляторах сборок на 100% качестве призма +15 даёт 25.22 пулестоя, вопрос какого хуя?
я проверил остальные артефакты, и почти каждый артефакт(на пулестой) имеет разные коэфициенты (25,22/11,31).
Не знаю баг это или фича артефактов на пулестой, но я требую чтобы значения P подогнали так, чтобы бафф считался нормально и без хуйни, потому что мне не охота в экселе срать десятком если для каждого артефакта и еще для каждого артефакта считать этот уникальный множитель.
Для удобства, уважаемый разработчик😡, вот вам список артефактов 0% +15 и их ПРАВИЛЬНЫЕ значения пулестойкости.
