Йоу, недавно закрыл красную лигу, с жестким батхердом и желанием разъ*бать моник, но в итоге решил осмыслить все недочеты текущего ивента и в некоторых моментах даже предложить пути исправления.

Пост длинный - кто ленивый, чекните итоги
Заранее скажу, что пост не нацелен на обливание грязью разрабов, а в действительности, был создан, чтобы показать те недочеты которые были выявлены мной и те что я видел листая фанку и форму.
Если вы не согласны с моими тезисами, Жду снизу👇🏿
Ну чтож, начнем.

Малое количества активностей, как следствие однообразие
Из активностей на ивенте представлены:
-отстрел мутантов,
-отстрел НПС,
-отстрел мутантов, но уже с усты,
-2 босса, одного из которых вырезали в первый час ивента.
И все? Как то маловато не считаете?
Вы добавили новую механику в виде прыжков на время в режиме фантом - так почему бы не добавить ее как одну из основных механик ивента? Чтобы игроки соревновались либо с таймером, либо с друг другом, на интересно построенных маршрутах.
Куда делось разнообразие боссов которых мы видели на предыдущих ивентах? Жирный распадающийся светляк с арены ворона, химера, спавнящяя жарками в воздухе, Гончий, который тепался через всю карту сквозь землю.
Ну ведь есть уже много наработок с прошлых ивентом, ребят, ну вы чего?
Я уже молчу, что сигналов нет - скорее всего их убрали на тестах, из-за ужасной расстановки активностей(ареалы мутантов), которые мешали их лутать.
Можно было еще добавить аир-дропы которые нужно было бы защищать определенно время большим скопом людей от полчищ мутантов, но это уже скорее стоило бы больше, чем Сиська Пива.
Ужасная расстановка активностей на карте
Ну те кто играли ивент больше 5 минут, знают как круто появится на 1 углу карты в то время как босс появится через минуту на противоположной.
Поставить босса локации в центр карты, так как он является основным способом фарма ивента, религия не позволяет?
Ареалы мутантов в 5 метре от заставы НПС это тоже пик геймдева..уже молчу о снорках на боссе кордона.
Что мешало расставить активности по карте, так чтобы они не пересекались между собой и не создавали ситуации, когда ты достаешь мейн ган и начинаешь бить НПС, но тебе в жопен прилетает свора бродячих кабанов на скорости света.
Из карт +- нормально расставлены активности и магазины лишь на Кузне, и то я бы босса поставил в центре локации.
На Черных ивах и агропроме, активности расставлены с дикой коллизией между друг другом.
В то время как затон ощущается мега пустым, с ареалами мутантом метр на метр.
На кордоне слишком много бродячих мутантов, в то время как усты и дома с НеПиСями спавнятся раз в год.
Ну и конечно помним о снорках на боссе и расстановке сейфов.
Механика очищения - не нужна
Давайте представим себе ситуацию: игрок с оставшимся в таймером в минуту, идя на выход, находит Легендарны Бубульгум.
Но вот не задача, вынести его он не может.
И кто же вы спросите виноват в этой ситуации - игрок или же сама механика очищения, которая была сделана, чтобы (наверно) сделать Установки одной из обязательных этапов игры. Почему? Потому что!
Зачем обязывать игрока выполнять ту активность которую он не хочет делать?
Если игроку нравится фармить НПС, то пускай он получает амальгаму для выхода с них.
Нравится фармить ареалы и искать Химер с Псевдычами - да пожалуйста, вот вам амальгама.
“Все механики должны быть самостоятельными и не требовать пересекаться с другими” книжка по геймдеву №4
Ваншотящий дух = костыль
Решение с афк фармом мутантов, стая на 2 блоков чего угодно, действительно должна была быть.
На зачем ей давать ваншот систему?
Я уже молчу о том что они могут спокойно появится на усте, пока ее фармят- видел подобный ролик в фанке.
В чем была проблема дать светляку возможность Телепортировать игрока в рандомный участок карты из пула, с небольшим вычетом оникса.
Это бы решило 2 проблемы:
-Игрок который целенаправленно АФК фармит мутантов все так же будет стараться ее эвейдить.
-Игрок которого зажили мутанты на месте, мог бы надеяться на спасительный ТП.
И не было бы злоебучих ваншотов в любой части карты.

Шкатулка, прикольная механика, жаль что бесполезная
Ребят, а вы помните о такой механики как шкатулка, которая сейвила тебе ходку, что равнозначно засейвленому времени.
Не помните? Так потому что ей нельзя использовать, если ты решил съэкономить 10-тки часов ахуенного геймплея изнанки, используя сыворотки/инъекции.
В чем была проблема оставить возможность ее покупать, а при использовании забирать у игрока одну из инъекций, которую игрок поставил на матч?
Это ведь тривиально - вас за такое решение игроки бы на руках носили, ведь это давало шанс успешно выйти, пускай и с небольшой потеряй очков, но не с ощущением проебанных 20-30 минут жизни.
Отсутствие скиллозависимости
Давайте вспомним PVE игры которые требуют от игрока скилл в убийстве НПС.
Кто-то вспомнить F.E.A.R, с ахуенным интеллектом неписей, которые совершали координированные атаки на игрока.
Кто-то вспомнит игры souls-like где к каждых противник или босс заставлял игрока подстраиваться под паттерны атак и тайминги.
Кто-то вспомнит игры на подобии Deep rock galactic или HELLDIVERS 2, где игроку так же необходимо подстраиваться под каждого противника, находя лучшие способы их убийства.
А как с этим у нас обстоят дела в STALCRAFT X.
Кабаны, Плоти, Снорки, Химера, Псевдогигант, Тушканы = они все просто бегут на игрока и его атакуют…это пиздец.
Даже Кровосися входя в инвиз, не пытается тебя обойти, а так же как и все бежит наикратчайшим путем.
Никаких специальных атак по типу разбегов, окружения игрока, защищенных и уязвимых частей тела(всем мутантом нужно попасть в голову…все).
Все что от игрока нужно в скилле это с агрить как можно больше мутантов, забраться на 2 блока, и расстрелять беспомощных болванчиков.
Ребят, я это делал еще 10 лет назад в Divine RPG на майне…
Я как думающая аудитория прекрасно понимаю, что крутой ИИ в играх делать нереально дорого и что, только совсем недавно EXBO перестала быть инди компанией, но все же хотелось в будущем увидеть улучшения в этом аспекте.
Ужасный Левелинг сложности
Давайте вспомним как в хороших играх делают Левелинг сложности:
-Добавляют новые эффекты или паттерны атак у НПС,
-Меняют ЛВЛ дизайн карт, чтобы усложнить геймплей,
-Вешают на игрока дебафы и т.д.
Как это сделано на примере изнанки:
“Ну кароч выкрутим спавн, здоровье, урон Мутантам, где моя сиська пива?”
Никаких появляющихся эффектов у неписей, на подобии появления духа или уменьшенной копии мутанта после смерти.
Или может быть замена всех обычных мутантов на версии боссов.
НПС или же мясной штурм
Механика с ADAD у НПС выглядит прикольно, но не отменяет того факта что они убиваются все одним и тем же способом.
Они все с одной скоростью, пушат игрока, стреляя с дробовиков и ПКП с ленточным питанием из бесконечности Саторы Годжо, так еще и кидают Напалмы как еб*чий Майкл Джордан.
Куда делось разнообразие?
Почему нельзя было добавить Быстрых бронированных НПС с Ножами которых нужно убивать в ноги или ближним боем, Медленные танки которые кидают под себя зеленку и стоят в ней, Залоченные на высоких местах снайперы, которые бы требовали брать с собой подходящее оружие.
Если посидеть и подумать то можно накидать множество различных вариаций НПС, но тут уже все упирается возможностей и ресурсы.
Итоги
Я отыграл достаточно большое количество ивентов - Туманный ивент, Буран 23, Арена ворона и русов, Марафон мертвецов и рынка, 2 НГ ивента.
И ни один из них не душил так сильно как изнанка 25.
Ивент ничем не отличается от фарма в опене, зациклен на одних и тех же маршрутах(босс-сейф-босс-сейф-уста-выход),
не компенсирует игроку неудачную ходку, так еще и вызывает жесткий батхерд от количества и урона мутантов.
В защиту разработчиков могу ли напомнить игрокам, что делать свои уникальные ивенты в разы сложнее, ведь нет примера для референсов. Любой хейт в сторону разрабов, и особенно геймдизов, ОСУЖДАЮ и напоминаю, что все мы умны задним числом.
Будем надеяться, что сэкономленные человеко-часы и сиськи вива уйдут на действительно прикольные core-механики.
@Рупоры 👋🏼
@ZIV @Команда проекта 👉🏻👈🏻
Всем спасибо за внимание!
