Здарова, это вероятно очередная лонгрид паста, которую большинство не захотят читать, но будут честен - если бы я не написал её сам, то тоже положил х#й на чтение и написал в троллинг “Автор продвигает шкурняк, не читал 😁” я балдею с таких комментариев
Перейдём к делу: Я считаю, что современный подход к балансу — неудачное решение, как и написано в названии треда.
Теперь давайте перейдём к объяснению:
Золотые стандарты — круто (нет)
На данный момент я наблюдаю картину, что всё в буквальном значении теряет уникальность и сводится к такому выражению как: “Баланс” в его фактическом проявлении. То есть у нас есть какие-то стандарты и всё должно их придерживаться. (Как условный ТТК не должен/обязан быть в значении “N”)
Примерно как это работает (в моём понимании)
Возьмём на примере пушек 🙂
У нас имеется такая иерархия:
1) Конкретная пушка (первичный ключ/уникальный экземпляр)
2) её шаблон (вторичный ключ для группировки/распределения)
3) 0.5 туда-обратно (для конвейера пушек: DSA/FAL/417/SCAR-H и т.д/создание вида “уникальности”)
На что это похоже если брать пример из других игр? — Inscryption (Карточная стратегия с сюжетом)
Конкректно: 3 акт, процесс создания уникальной карты, вот картинка

Что должен сказать нам этот скриншот? Мы имеем возможность создать карту с любыми характеристиками, которые нам придут в голову, но мы имеем начальный капитал очков распредения, который нужно потратить с умом чтобы получить максимально эффективную карту (Очки даются на все манипуляции с картой во всех окнах). Всего там 4 окна со сменой характеристик:
- Стоимость карты
(Грубо говоря затраты маны как в HearthStone) и чем дороже она - тем меньше очков распределения мы потеряем на характеристики (Воу! привет способ получения или ранг пушки: легенда/мастер/ветеран и т.д)
- Параметры карты (Атака/Здоровье)
Оставшиеся после выбора стоимости поинты мы тратим далее на основные характеристики (естественно мы можем её сделать или супер-живучей или ваншот-карту с 1 хп, а можем и сделать балансные 50/50, то есть теряем эффективность в одной стороне и получаем преимущество в другой)
- Выбор способности
Фактически такого нет сейчас на основных серверах сталкрафта, но ближайший пример - модули с чёрного рейда/марафона мертвецов. То есть мы можем сделать отличительную черту даже между одинаковыми картами (можем собрать одинаковые по хп/дамагу карты, но дать разные способности, но очень хорошие стоят дорого, а плохие способности или же дебаффы добавляют дополнительные очки распределения, тем самым дав возможность перекрыть эти же дебаффы)
- Название карты
Тут не о чем говорить))) FAL/MK47 или Руна/АМ-17
Что в этом плохого?
Сколько цифры не меняй - каждую убитую мета-шмотку заменит другая. Просто потому что её не понерфили))) И по итогу мы получил тоже самое по смыслу (мета-шмотку).
Сарказм: Разработчики естественно порадуются, что метрики упали на “имбу лютую”, но через недельку или пару дней увидят, что пикрейт другого предмета резко вырастит из-за чего опять придется нерфить. И нытьё продолжиться особенно типо таких: "Пушку занерфили незаслуженно/“Название” имбует занерфите!!!/А когда мою пушку апнут?
Оружие в сталкрафте скучное и негативно влияет на игровой опыт и отсутствует ощущение в важности/оправданности выбора (В игре нет понятия по сути “Выбора”, это иллюзия того, что вы собираете себе “наилучший сетап”. Вы переливаете одни характеристики в другие, меняя пушку.
Весь выбор измеряется в сетапы типо:
1) “Ебалка в упоре и снайперка” (для кв/сессий/лабиринта/центральные локи)
2) “Ебалка на среднюю и снайперка” (Все остальные локации опена ой!!! то есть Тихая Заводь!!!)
Что хорошего в этой системе?
Ну, негативить приятно, но о хорошем нельзя забывать (Иначе это просто авг хейт игры)
Все пушки играбельны
Да, это важно. Вспоминая судьбу пакетов с конца 2020 по середину 2023 — научку считали шуткой, да и комба (если это не штурма) не оправдывала свою “вариативность” (как и сейчас лол)
Грамотная казуальность
Новички не смогут ошибиться в выборе и не придётся со слезами крафтить вторую шмотку маст шмотку того класса (оружие/конт/броня) спустя свои 350 часов игры (взял цифры более менее приближённые к ньюфагу, а не твинкодрочеру)
Однако давайте перейдём к моему мини-предложению/концепту/идеи/шизотерии/ломандо-моменту/а нах#я что-то менять
Уникальные свойства или геймплейные особенности
И так, мы перешли к тому, что я хотел донести и в качестве примера возьму те же: Apex, R6S, Arena Breakout, Tarkov, да и вообще любые игры, где влияет выбор ёпте)))
В апексе и радуге мы выбираем оперативников под нужные задачи (Оперативника в апексе для синергии с союзниками / радуге как контрпик
в таркове и арене собираем пушку для определенных карт (Допустим не будем собирать длинноствольную пушку под игру в помещении)
в сталкрафте мы берем пушку потому что она ебёт в упоре и больше ничего не нужно. Все остальные "не мето-юзеры просто жалеют, что их любимый ган слабее или играют из-за визуала с пушкой
Что я предлагаю?
Дать шаблонам реальные и уникальные фишки, которые будут заставлять/подталкивать играть с ней и не выбирать среди другого класса оружие.
УСЛОВНЫЙ ПРИМЕР ТОГО, ЧТО В БОШКУ ПО ПРИКОЛУ ПРИШЛО (в подробностях)
1) ПП
Бафы:
Пусть имеют быструю смену (Свап между ПП и снайперкой)
Прицеливание независящее от дебаффов обвесов

ебут в упоре всех кроме дробовиков
Дебаффы: Дистанция падения
2) ШВ
Бафы:
Отсутствие множителя отдачи первого выстрела
крайне низкая визуальная тряска (прицельной сетки относительно центра экрана, то есть стабилизация)
дебаффы:
слабее пп и дробовиков в упоре и сосут на большой дисте
3) Дровики
бафф:
игнор пластин (заброневой урон типо)
большая останова
дебафф: большой разброс в прицеле (1 градус условно)
Из прочитанного выше думаю +- стало лучше понятно про че я вообще имею ввиду
Реальные особенности, а не переливания циферок ТТК/Дистанции/Комфорта ради прикола
и самое печальное, что шаблоны – это буквально короткие названия семейств пушек, которые “перелили”
1) Скорострелки на дисту - фнт/qbz/xm8s/tawor (ну ээээ перелили урон в упоре в урон на дисту)
2) Скорострелки на упор? - Ну, короче решили сделать анти-шаблон фнт
3) 7.62 автоматы - Ваще решили сделать чот нормисное в упоре и на среднюю даже!!! но “хуй постреляешь” на такую дистанцию, за то можешь!!!! правда!!!!
и так можно дальше продолжать, но это не важно сколько таких шаблонов, главное чтобы был понятен посыл
И да, я понимаю, что “уникальность” есть у разных классов оружия и как тоже отсутствие нарастания у пулемётов или дебаффа скорости в руках у ПП, но это те же самые переливания ради попытки сделать “уникальность” для класса………….
Какие плюсы у моей идеи?
- Реальный выбор) Оружие не станут выбираться “по настроению” или игрок с кучей пушек не будет сидеть и думать “бля а чё взять, у меня 25+ пушек 15 тира…”
- Возможность создавать уникальные классы без переливаний стандартных характеристик для создания иллюзии выбора
- Полумертвые пушки/классы все равно останутся юзабельными в будущих обновлениях из-за повышенного приоритета под определенные задачи
- Больше возможностей под баланс (скорее многогранность даже, как отдельное измерение в 3-х мерной системе)
- Более интересная система, которая может зацепить нового игрока (недавно знакомый зашёл в игру и сказал: а чем вектрп и а-545 отличаются? Только скоростью в руках и дистанцией падения? И зачем мне делать А-545 без дистанции и барабана вообще?)
А какие минусы?
Лол, ебать-копать))) А ресурсы где взять?
Не в приоритете
- Нет смысла в изменении нынешней системе баланса
- Тяжело проработать реально интересные “фишки” под каждый класс и подкласс
- Дольше делать балансные правки из-за новой “переменной”
Ну, я думаю и так были понятны минусы и я с ними согласен на 100%
Тем более я игрок с 10 000 часами и во мне все равно найдется шкурный интерес из-за ностальгии (хоть я и попытался его уменьшить) я не вижу “всей картины” ибо не учавствую в разработке.
Но такие “фишки” уже есть в игре! И была эта же проблема, но с бронёй как я упомянул ранее
Научки - не бесполезные
Боевка - тоже
Комба - царствие небесное ибо нигде кроме пару мест затона и низины не играется
Но и с артефактами те же проблемы.
В жир сборке переливаешь между ХП/ПУ/Отхил
В скорости переливаешь Скорость/восстанову/стамину (А теперь ещё и жир)
В игре это есть, но этого мало…
Если не оружию, то аномальному порождению зоны в лице артефактов реально нужны уникальные свойства. Это же логично как 2+2
В игре уже есть крутые примеры:
- Яйцо уже дает уникальный гравитационный дебафф (ускоренное падение -> падение фатальнее и прыгать тяжело)
- Многогранник! Который так хотят убить из-за того, что “рудимент”
- Рубик тоже уникальный! Любые приятные плюшки дает без дебаффов и при этом имеет уникальный способ использования -
ЕБАНОЕ КАЗИНО СУКА Его применение зависит от того на какие характеристики ты его сможешь собрать
янтарнику дать условное нарастание скорости (чтобы его бонус к скорости не сразу весь давался)
И так далее?..
Ибо по моему мнению – уникальные характеристики это то из-за чего должны выбирать артефакт, а все эти “ХП, ПУ, скорость, реген” - приятные дополнения
Я не жду революции, но хотелось бы, чтобы выбор снова стал выбором, а не просто циферками в табличке, но современный подход к балансу в STALCRAFT делает оружие одинаковым.
Игрок не выбирает пушку по реальным отличиям или стилям игры, а просто ищет, у чего ТТК получше.
Это убивает уникальность, лишает удовольствия от кастомизации и выбора.
Решение — дать шаблонам реальные, нецифровые фишки, как в других играх.
Тогда оружие снова станет интересным, выбор — осознанным, а билд — осмысленным.
Ну и опрос для галочки ✅
Ладно, пора заканчивать. Игра ху-ня 😊😗🤪🥰🤭
Пишите “не читал”, если сосали!!!