Недавно в игру была добавлена механика “Слухов”, которую мы можем наблюдать в стадии зародыша на южных локациях. Суть механики - NPC рассказывают игрокам о своих домыслах и общих слухах, добавляя загадочности и лора в атмосферу игры.
Однако, будем честны - выглядит это как банальный диалог с любым другим NPC, что торговца, что квестовика. Никакой тонкости эта механика в себе не несёт, и у меня возникло предложение, как убить двух зайцев одним выстрелом.
Я предлагаю совместить механику прикопов и сигналов - напрямую со “Слухами”.
Работать это будет напрямую с диалогами NPC, распространяющими слухи. Приведу в пример два диалога (Придумывал сам, на ходу).
— Один диггер сделал схрон с хабаром на “Отражении”, правда по пути на базу свернулся от шальной пули мерка. И жмуру не западло, и я могу с тобой поделиться схроном, но не за спасибо.
— Сколько хочешь?
— ‹Называет сумму›. Игрок ‹Заплатил›.
— Другой базар! Область схрона упала тебе на ПДА. Засканишь сигнал, найдешь хабар.
— Слыхал? Группа сталкеров во главе Москита полегла на выносе ценного хабара.
— Что стало?
— Москит грабанул склад “Шёпота” на Тихой Заводи - прямо у них под носом! Не знаю как у него это вышло, для меня это за гранью… Группа пошла через тропку Москита, прямиком на генераторы “Кузни”, откуда они планировали после выйти на Приток. Только они поздно сообразили, что “Шёпот” ведёт за ними погоню, явно же что что-то ценное угнали. Ни на привал, ни на передышку времени не было, чёртовы фанатики… Так они на Притоке, при спешке, в гравианомалию все и сиганули, даже не разобравшись.
— Земля им пухом. А какая судьба у хабара?
— Ни группа “Шёпота”, ни другие сталкеры так и не нашли ничего, что давало хоть какой-то намек на существование группы Москита и их хабара. Разве что, мне кажется, с металлоискателями не шарились. (На карте отмечаются области прикопов в зонах гравитационных архианомалий)
Теперь поговорим о самом интересном - награде.
Чтобы механика была интересна игрокам - нужна награда, которая будет игроков мотивировать. Но если рассуждать по справедливости - давать вкусный лут за диалог с болванчиком - перспектива сомнительная. По этому, у меня есть так же идеи, которые поспособствуют увеличению уровня сложности, дабы награда не давалась так легко.
Примеры буду приводить из написанных мною выше диалогов:
После нахождения сигнала с хабаром диггера - вокруг игрока спавнится несколько волн (2-4 волны) “Мародеров” в экзоскелетах, которые игроку придется зачистить, прежде чем забрать хабар. Волны NPC должны быть сложными (Условная сложность ботов шёпота на затоне, например). По лору, эти мародёры планировали перехватить хабар из ваших рук.
При поисках прикопа с хабаром Москита - должно быть минимум две фиксированных области поиска, дабы игрок потратил время на поиск. Во второй/третьей области игрок находит прикоп, но ему так же придется с трудом достать его, обходя воронки и карусели, стараясь достать хабар живым и успешно выйти из аномалии с ним.
А так же, сделать фиксированный лимит на использование этой активности - до двух раз за сутки например. Это не позволит игрокам абузить один и тот же вид заработка безгранично, а так же не даст пропасть интересу у игрока на выполнение активности, ибо это альтернатива в ежедневном получении валюты.
Моя идея стоит сиську пива. И я объясню вам, почему.
В реализации данной идеи участвуют механики, которые уже давно существуют в нашей игре.
Диалог с NPC реализовывается банально в виде квеста, NPC буквально даёт вам задание.
Поиск квестовых тайников в нашей игре, через сигналы и прикопы - уже неоднократно был реализован.
Спавн вражеских NPC на точке тайника так же был реализован - поиск сигнала на артхантеров по еженедельке за гильзы вам как яркий пример.
Вопрос лишь в нарративе и приоритетах компании. Буду рад фидбеку, дополнениям к моей идее, и критике!