x_Ace_x
x_Ace_x Утром-днем порой только по 1 карте забиты, 1 фул Колизей, 1 фул кротовка, это значит что в сесионки играет несколько сотен, мб пару тысяч человек от времени суток. Многие предпочитают играть в опене, ты же метрики даже не знаешь, откуда такие выводы
Дело не в количестве, а в сути обещаний.
В патчноутах нам говорили о выборе — о том, что игрок сможет сам решать, чем заниматься. Но на практике всё иначе: если ты хочешь получить определённые награды или вещи за талоны, ты обязан выполнять всё подряд, даже те активности, которые тебе неинтересны.
Для игроков, которым не нравится какая-то из категорий (будь то опен, захваты или сессии), настоящего выбора нет. И это уже не свобода, а условная обязаловка, замаскированная под «вариативность».
x_Ace_x Каких тебе ещё активностей в ММО, где всё сводится от фарма к фарму ради фарма
Слушай, разнообразие в игре всегда возможно — просто нужно включать фантазию. Раньше были и усты с артами, и данжи, и разные нестандартные активности. Это действительно добавляло интерес.
Мне лично нравится концепция, к которой сейчас движутся разработчики — если я не ошибаюсь, они планируют с каждым ивентом добавлять новые активности на постоянной основе (хотя, возможно, я ошибаюсь).
Но при этом есть и “мёртвое время” — активности, которые просто застыли. Их не обновляют, не улучшают, и они постепенно становятся ненужными, хотя в них по-прежнему заложен потенциал.
x_Ace_x Игра уже развилась до предела почти за 11 лет.Во всех гриндилках так, просто крутим ивенты и люди заходят на них поиграть, в том же геншине или таркове ты чем бы занимался? Бесконечным фармом
Согласен, гринд — это основа любой подобной игры, и цикличность с ивентами — норма для жанра. Но вопрос не в том, есть ли гринд, а в том, как он подаётся.
В том же Genshin или Tarkov гринд:
-либо чётко подвязан под интересные цели (персонажи, билды, маршруты, сюжет),
-либо вписан в атмосферу и стиль игры, не вызывая отторжения.
У нас же сейчас проблема не в самом гринде, а в его однообразии, принудительности и отсутствии гибкости. Когда тебе буквально говорят: «вот 3 типа заданий — делай все, даже если ненавидишь один из них», — это уже не классический гринд, а навязанная рутина.
Плюс — раньше было больше активности, которые отвлекали от гринда: те же усты, арты, сюжетные цепочки, нестандартные ивенты. Сейчас ощущение, что тебя просто загоняют в карусель заданий ради заданий. И это не “предел развития”, а скорее тупик дизайна.
Игре не нужен бесконечный контент. Ей нужна здравая подача того, что уже есть, и уважение к разным стилям игры. Тогда и гринд будет восприниматься не как обязаловка, а как естественный процесс прогресса.
x_Ace_x Так же в некоторых гриндилках делают, чтобы люди не могли бесконечно фармить награды, нужны ограничения день или неделя, мб сделано для отдыха людей+из за того что ты не можешь всё зафармить, то ты мб будешь вынужден задонатить ради какого нибудь пикселя, не знаю что в голове у разрабов
Понимаю, о чём ты, и да, ограничения — нормальная практика для гринд-игр. Но тут проблема не в самих лимитах, а в их нелогичности и принудительности.
Когда сначала дают задание «убей 2 игроков за 250 опыта», а потом «убей 15 за 100», это не ощущается как баланс или контроль — это выглядит как сырой и плохо продуманный подход. Такое не мотивирует, а вызывает раздражение.
Да, в других играх тоже ограничивают награды по времени. Но там чаще это делается аккуратно, с уважением к игроку: дают возможность выбора активности, добавляют альтернативные пути прогресса. А у нас — просто “иди и делай всё подряд, даже если тебе это неинтересно”. Это не защита от задрота, а ломание стиля игры.
Плюс, если цель — отдых и ограничение, то зачем тогда появляются перезагрузки и возможность гриндить снова? По факту это уже выглядит как попытка заставить донатить или тянуть время, а не дать сбалансированный опыт.
Так что претензия не к самому факту ограничений — а к тому, как они реализованы и что при этом теряется: свобода выбора, логика и удовольствие от игры.