Попробую расписать в формате “Критикуешь - предлагай”, где смогу. Не претендую на звание “Геймдизайнер Всея Руси”, возможно некоторые из идей будут иметь проблемы, которые я не учёл. В тексте обращения идут к разработчикам.
Начну с самого (на мой взгляд) важного:
1) Система БП
Мне нравилась идея “Результат пропорционален потраченному времени”. Игрок должен заходить поиграть, когда ему хочется, не нужно ему навязывать заходить. Сейчас игра буквально тебе говорит: “Хочешь получить больше за наименьшее время? Заходи ежедневно”. Да, задания бесконечные, но награда за выполнение, например, 50 заданий в один день или за 50 дней кратно разнится => в моём понимании это и есть “Ежедневки”.
Игрок должен ХОТЕТЬ играть в игру, чтобы заходить, а не потому что “О, нужно зайти ежедневки сделать, а то потом сложнее будет выфармить”. Поиграет так человек 10, 30 дней, может больше… но в какой-то момент он просто выгорит заходить ежедневно => его КПД ОЧЕНЬ сильно упадёт, что может привести к уходу из игры (Очевидно, многие не будут продолжать играть в игру с RPG составляющей после такого).
Пишу это как человек, который играет “редко, но метко”. Я могу наиграть порядка 60 часов в месяц, но они не будут разбросаны по 2 часа в течение 30 дней, а наоборот - по 10 часов в течение 6 дней. “Много ли я смогу нафармить теперь с новой системой?” - вопрос риторический.
Закрывать весь Пропуск за 2 недели — это не ок, простите.
Если я наиграю за эти две недели 200 часов, я недостоин получить награду за 500-й уровень БП? Мне кажется, подход достаточно спорный. Если вы хотите ограничить фарм по причине быстрого закрытия 500 уровня на АФК Кузне, то вы уже это сделали введением новых ежедневок. Сейчас АФК сервера для фарма БП никто не ловит (По крайней мере я в этом смысла не вижу). Иных причин для ограничения я не наблюдаю.
Предложения (Разделю на 2 типа: 1-й сохранит идею ограничения, 2-й даст свободу):
1) Я уже видел предложения по типу “Накопление пропущенных задач”. Могу предложить схожую, но всё же другую вариацию: поделить БП на области. Изначально имеется N областей (За N возьму 10) по M уровней (За M возьму 50). Первая область закрывается как обычно, но когда игрок переходит в следующую область, его коэффициент получения очков снижается, например, до 0.9. Таким образом, мы получаем замедление сверхбыстрой прокачки уровня, не замедляя при этом обычную прокачку. В моём примере (N = 10, M = 50) наиболее удобно будет сделать следующее: каждую неделю (по средам) передвигать текущую область (с коэффициентом 1) на одну вперёд. При такой системе в начале сезона прокачать БП быстро будет крайне сложно, но при этом со временем его прокачка будет ускоряться (что, как я понял, вы и хотели сделать изначально). Также можно с продвижением текущей области повышать коэффициент у предыдущих, чтобы людям, которые не могли по тем или иным причинам играть в начале сезона, было проще прокачать БП (идея спорная, но имеет место быть при правильном балансе коэффициентов). Да, возможно это душновато, но только для изначального понимания.
2) Оставить всё как есть (как будет после патча, где награду за ежедневки сделают неубывающей), но убрать ограничения. Вы уже сделали очень хорошо, что для прокачки БП игроку нужно активничать по всем локациям, вместо одной лишь Кузни. Если оставить ограничения, игроки, которые не могут ежедневно активничать, будут бесконечно жаловаться… Оно вам надо?) Главное, чем мне нравилось ОФТ - ты мог заниматься буквально любой деятельностью и монетизировать её, зарабатывая деньги, за которые мог купить что угодно. Сейчас +- то же самое, благодаря новым ежедневкам (За что отдельно хочу похлопать. Впервые за 14 лет в игровой индустрии у меня произошла ситуация, что идея мне не нравится, но реализация - крайне хорошая).
2) Легендарные вещи за 6500 и чертежи
Я не знаю, что сподвигло вас сделать покупку полноценной вещи. Лично мне идея ТОЛЬКО с чертежами нравилась, ну да ладно. Тут возникает одна немалая проблема: вы сделали так только сейчас, а не сразу. Предположим, человек смог собрать за прошлый акт лишь 2 части (мало играл/потратил на что-то другое). Ему нужно ещё 6 = 6000 талонов, что почти равняется полноценной вещи. В целом то без разницы, но всё же неприятно, ведь он мог потратить эти 2000 талонов на что-то другое. А если у человека вообще только одна часть? Она просто будет лежать мёртвым грузом на аккаунте.
Предложения:
Добавить временного (а может и постоянного?) обменщика, которому можно будет продать ВСЕ вещи, купленные за талоны в предыдущем и текущем актах. Да, возможно сейчас это немного поломает задумку уникальности талонов для каждого акта, но вы сами себя в это загнали)).
Также в дальнейшем я думаю будет хорошей идеей заранее уведомлять игроков (за месяц до нового акта) о новых вещах в магазине талонов, чтобы больше не было ситуаций, как сейчас: игрок купил арктиксейф, а потом ввели контейнер, который ИМХО лучше него.
3) Схроны
Идея убрать возможность класть в схрон артефакты - на самом деле неплоха (Игрокам: хоть кто-то после нахождения дорого арта складывал его в схрон? Я лично сразу бежал сейвить…). Но все предметы? Как вы теперь предлагаете игрокам, например, фармить мякоть? Не знаю, как там в Лабиринте, но я фармил полгода назад в Отражении, и без схронов это был бы полный кошмар.
Предложения:
Всё просто. Оставить ограничение только для артефактов, так как именно под них изначально и задумывалось это изменение, а пострадала по итогу совсем другая сфера применения.
4) Прицелы, магазин талонов
Идея коллиматоров и заключалась в том, что они не приближают, при этом давая игроку прицельную сетку. 11 лет так жили, никто вроде не жаловался… Зачем изменять, я так и не понял. Вы могли просто добавить новые коллиматоры с кратностью 1.25.
Насчёт прицелов за талоны: без негатива, но это же просто смешно. Кто в здравом уме будет тратить 1500 талонов на ПРИЦЕЛ. Ни на какой-нибудь обвес по типу магазина/рукоятки/дула, а прицел, который ничего не меняет, кроме внешнего вида. Ждите статистику покупки этих прицелов, равную трём игрокам, которые просто мисскликнут. Той же мысли я придерживаюсь и насчёт новых контейнеров за 6500 талонов. Что игрок выберет: броник или контейнер? Я думаю выбор будет где-то 90 на 10.
Предложения:
Изменить расценки в магазине талонов. Сейчас он выглядит как “выбор без выбора”, где у тебя, казалось бы, на выбор даётся много вещей, но как итог, все будут покупать штурму/лег зивку и, возможно, контейнер за 1500.
5) Актуальность Кузни
Раньше Кузня была популярной за счёт фарма БП. А сейчас? Я за эти два дня побывал на Кузне ровно 0 секунд. Если у Лабиринта есть Клондайк и мякоть, то что есть у Кузни? Вопрос риторический.
Предложения:
Евгений (Зив) на одном из последних стримов говорил, что Кузню будут сильно изменять (расширение на юг/север, возможные аванпосты и т.п.). До этих изменений - локация полностью мертва.
Дополнительные идеи
1) Функция отключения громкоговорителей на базах (Просто добавили “новый генератор”, которому сами не так давно и меняли громкость звука…)
2) Выделение маркеров спотов, нужных для ежедневок, более видным. Я, может, в глаза долблюсь, но я их почти не могу разглядеть.
3) Тест ВСЕХ ганов в убежище. Тут я лишь надеюсь, что добавление одного лишь гана за 500-й уровень - это открытое тестирование механики, чтобы увидеть её спрос.
4) Кнопка “Распаковать всё” для предметов убежища. Я декором не занимаюсь, но мне каждый раз после промокодов/наград БП приходится заходить в убежище, искать в большом списке новые предметы и каждый отдельно прокликивать, что крайне раздражает и вызывает лишь один негатив к убежищу. Особенно это стало актуально после того, как в каждом БП стали добавлять всё больше и больше декора.
5) Добавить возможность автопродажи синих/розовых вещей с Особого Кейса.
6) Добавить возможность авторемонта при заходе на сейв-зону.
Послесловие
Я впервые с выхода перестройки реально загорелся нововведениями в игре, т.к. меня во времена ОФТ привлекало то, что чем бы ты не занимался, ты мог прогрессировать, занимаясь любимым делом. И сейчас я вижу, как игра хоть и чуть-чуть, но возвращается к этой идеи. Новые ежедневные задания и правда немного решили главную (на мой взгляд) проблему нынешнего Сталкрафта - однообразие геймплея.
Я любитель глобальных обновлений в играх, но всегда вижу одну и ту же проблему у всех - полный обсёр с балансом. Могу тут лишь предложить 10 раз думать перед добавлением в игру каких-либо глобальных механик (как БП, будущие данжи и т.д.), чтобы в дальнейшем сильно их не менять, а лишь немного балансить (да да, те самые +-0.5).
Надеюсь не сильно задушнил. Хоть я и “Злостный нарушитель правил игры”, но то, какое направление игры я вижу сейчас (отказ от постоянных ивентов, дисперсия разработки, отказ от однообразности), побудило меня впервые за 9 лет игры на проекте написать полноценный фидбек. <3