Интерлюдия
Данный текст не носит цели кого-либо оскорбить или унизить. Данный тред хочет быть замеченным у учтенным при дальнейшей реализации игры
@ZIV Приветствую Вас, уважаемый Евгений Андрианович. У меня сложилось некоторое впечатление при игре на обновленном севере и я хочу его высказать. Не уверен, что в Вашем плотном графике найдется время на его прочтение, но все же в моей душе теплится надежда. Для удобства навигации я разделил его, так что кого не интересует тот или иной пункт из списка, можете листать ниже. Все пункты пронумерованы и называются также, как в списке, так что смело нажимаем: CTRL + F и читаем понравившееся.
План-капкан
Глава 1: За что хвалю
- Живой Север
- Живые выбросы
- Итог: живой геймплей
Глава 2: За что порицаю
- Сезонный пропуск - новая работа или дополнительные активности?
- Как вывести квесты на сверхзвук
Глава 3: Что предлагаю
- Helldivers в Сталкрафт
Глава 1: За что хвалю
1. Живой Север
Спустя долгое количество времени Север стал живым. За это я говорю отдельное спасибо команде, так как на Севере реально стало интереснее бегать: это больше не чиловая локация, предполагающая пробег до интересующих активностей, а реально хард квест: там мутаны, тут НПС, тут аномалии и так далее. Он стал более насыщенным что-ли, похожим на реально интересную активность.
Однако, мои хвалебные оды о том, что Север стал живым, засчет наполнения тоннами активностей, не отменяет того факта, что он пустой: да, есть с кем постреляться, да, это больше не дрочильня одних и тех же НПС и мобов (как раньше было на храм.топи, когда челы просто ждали реса активок и чистили их) - теперь реально надо пойти побегать, но все таки: Run&Gun - беги туда, убей мобов тут, побеги туда - убей и там мобов. Убивай - бегай, бегай - убивай!!
Понимаю, ММО, понимаю Шутер, но разве это прикольно? Возможно стоило бы задуматься об альтернативных активностях? Как например в сталкере было: пойти с учеными на точку, поставить там сканер и дефать волны мутантов? Да, момент с дрочкой мобов присутствует, но сам факт - разнообразие.
Не спорю, ты на одном из стримов говорил, что внедрение одной активности в мир - задействование огромного числа разработчиков, ТГДшников, ГД и т.д. Но вы уже взялись за это, давайте делать разнообразие.
2. Живые выбросы
Ага, наши крики были услышаны. Мы добавили возможность получить небольшое количество артефактов, возможно даже 2 строки с выбросов. Тут добавить особо нечего: выбросы стали живее и стали активнее фармиться игроками, за это большое спасибо.
Итог: живой геймплей
Не могу сказать однозначно, что геймплей стал живым, но могу сказать однозначно: Зона сама по себе стала жить, вне зависимости от действий игрока: даже минимальное добавление летающих вертолетов, которые работают по скрипту - уже победа, имхо. Мы существуем в мире, где игрок лишь пешка, а вне его действий происходит полномасштабная жизнь. Однако у самого игрока, как и упоминалось ранее, игра складывается из Run&Gun геймплея. С этим тоже хочется что-то делать.
Банальный пример: принесли пак - в паке припасы - боты заспавнились - побежали в наступление - сломали активность (ту же заставу) - засели на нее - теперь следующему паконосцу нужно будет отнести припасы туда.
Эффект - еще большая живая зона.
Глава 2: За что порицаю
1. Сезонный пропуск - новая работа или дополнительные активности?
По поводу обновления сезонного пропуска можно писать статьи, можно делать научно-исследовательские работы, а можно просто и сухо сказать: скучно.
Многие из нас, также как и разработчики ходим на работу и выполняем рутинные обязанности: перебираем первичные документы для внесения в 1C, обучаем сотрудников, выполняем операционную деятельность по управлению токарного станка и так далее. Спустя пару месяцев у среднестатистического сотрудника образуется такое понятие: “Заебался”. Но тут есть противопоставление: кушать хочется - идем на работу.
Давайте проведем аллегорию с нашей игрой: зашел в игру - выбрал дейлики - пошел побегал, нафармил дейлики - вышел из игры. Спустя какое-то время у среднестатического игрока образуется такое понятие: “Заебался”. Но тут есть противопоставление: “Хочу QBU выбить, а еще хочу Берету получить”. Итог: игрок идет не играть в игру, а фармить БП. Нафармил он 500 уровней, ему добавили 1000 - облик. Чтож, придется и его фармить.
По итогу получается, что 50% отсеется на моменте получения 500 уровня и уйдет спать в другие игры, потому что тут уже не “Заебался”, а “Да ну его на 3 веселые, сколько можно”. А остальные 50% либо пропускают старт следующего сезона, потому что те же 3 веселые никуда не деваются, потому что тоже самое делать, но уже ради другой пушки/брони.
Но и тут присутствует нюанс: твои старания актуальны ограниченное количество времени: потом мы запихаем его в чертежи и ты сможешь засчет удачи получить все то же самое, на что потратил кучу нервов и времени.
А почему тогда в мою голову закрадывается смутное ощущение в формате: а зачем мне фармить 500 уровней на протяжении столького количества времени, если я могу зайти чиллово на выбросы - нафармить деньги и купить все то же, что дается в БП (в пример привожу шмотки из кейсов и запаски, например), а потом просто скупить кейсы и за чертежи сделать такой же ган?
Пища для размышлений подана.
2. Как вывести квесты на сверхзвук
Ну тут на самом деле достаточно много вопросов, но я задам всего лишь один: почему для призыва на квесты НПС умеют пользоваться рацией и передавать сообщение, а когда я выполняю поручение (в пример приводится квест, который был добавлен недавно в игру по борьбе с ССОП) то я обязан бежать на базу и его сдавать, при этом у меня нет предметов для сдачи - только устное высказывание, что все хорошо?
Не создается ли впечатление о том, уважаемый Евгений, что отдел нарратива и ТГД искусственно увеличивают длительность квеста? То есть на тестах, при условном отсутствии активности вражеских фракций, квест пробегается за, возьмем также условно 70 минут? А что вложено в эти 70 минут? 20 минут на прочтение диалога (возьмем БОООЛЬШИЕ диалоги), 10 минут на зачистку местности, 20 минут на добежать туда и 20 минут на добежать обратно? В чем, прошу меня простить, логика? Не лучше было бы исключить момент с побеганием обратно до 10 минут, когда у нас есть предметы для сдачи, а в эти 10 минут запихнуть контента? Те же 10 минут диалогов, например.
Пища для размышлений подана.
Глава 3: Что предлагаю
Чтож, много чего было сказано мной выше, но вот что я предлагаю:
Так как в нашу игру было добавлено обширное количество активностей с деятельностью вражеских группировок, почему бы нам не рассмотреть вариант с внедрением “Контроля за территориями”? Возьмем в пример Helldivers: зачищаешь активность - делаешь вклад в продвижение контроля за территорией - получаешь вкусные бонусы при захвате. Звучит, как для меня, вполне целесообразно: зачищаем, например, вражеский аванпост - +1% к контролю территории, убиваешь заставу - +0,125% контроля территории и так далее. Циферки, конечно крутить можно как захочется.
Зачем оно мне надо?
Все просто:
- Создание еще более живой зоны: вклад игрока все больше и больше позволяет расширять границы занимаемых территорий его группировки
- Создание дисбаланса: завет захватил всю территорию притока- долгачи с горем пополам пробиваются через заставы после перехода на Приток, нужно стягивать больше сил.
- Создание интереснейшей концепции глобальной войны: объеденяем усилия против одной группировки, чтобы свергнуть влияние другой. Создание временных перемирий, по типу тех, что сейчас существуют у тех же НПС между собой.
Пища для размышлений подана.
Автор много пил пива, не знает правила этикета, правил орфоэпического, фонетического, синтаксического анализа. Строит предложения как пойдет, можно не писать об этом в комментариях.