Ответ от нейронки
Твой знакомый частично прав, но его аргументы неидеальны и требуют уточнений. Разберём по пунктам:
- Проблема реальна, но не только в К/Д
Да, игроку с К/Д 0.1 действительно нечего делать против ветерана CS:GO. Это убивает мотивацию.
Но К/Д – не единственный показатель скилла. В гибридных играх (MMO + шутер) важны:
Позиционирование
Знание карт
Умение использовать способности/экипировку
Командная игра
Если матчмейкинг полностью завязать на К/Д, это может испортить баланс в другую сторону:
Пассивные игроки будут намеренно избегать боев, чтобы не портить статистику.
“Фармеры К/Д” начнут злоупотреблять системой (например, добивая слабых, но избегая сильных).
- SCX – гибрид MMO и шутера, а не чистый FPS
В Steam жанр указан как MMORPG, и это важно:
В MMO прокачка и экипировка всегда влияют на силу (игрок с +15 должен быть сильнее, иначе зачем система улучшений?).
Если сделать К/Д главным фактором, игроки с дорогой экипировкой будут возмущены, что их “скилл” не даёт преимущества.
- Что можно улучшить?
Идеальное решение – баланс между К/Д и другими факторами:
Ввести “скрытый рейтинг” на основе:
К/Д (но не чистого, а с поправкой на урон/выживаемость).
Win rate (победы важнее фрагов).
Уровень экипировки (чтобы +15 не давил +10).
Добавить “лиги” или ранги (новички vs. опытные), но без жёсткого разделения, чтобы матчи не искались часами.
Учитывать время в игре:
Игроки с 3К часов в CS – это явно не та аудитория, против которой должны играть новички из WoW.
- Вывод: прав, но не до конца
Его боль понятна: система сейчас не защищает слабых игроков.
Но если сделать К/Д главным фактором, возникнут новые проблемы.
Лучший путь – гибкий матчмейкинг, который учитывает и скилл, и прогресс, и опыт.