А почему такая оценка режиму:
1.
Не сделана механика сохранения изменений прицелов, которая вроде как в планах, но тяжело реализуема, но раз на данный момент не сделана - значит режим по сути недоделан. Если быть точным, то в рамках клоуз-карты все, что выше х2 по сути заставляет стрелять от бедра.
2.
Сильный акцент на ближний бой, который коряво работает.
Хиты, которые проходят не в момент касания оружием противника;
Фактор удара в спину, который проверяется не в момент, когда наносится урон;
Рандомный урон, вместо урона зависящего от того, насколько сильно ты зацепил;
Плюсом предельная зависимость от сетевого соединения (в ближке этот фактор не компенсируешь прыжками/приседаниями/меткими гранатами/заходами в спину и т. п., как в случае с обычным боем), с чем у СК в целом проблемы. Как с точки зрения самого сетевого кода, так и с точки зрения АЧ-логики, которая не допускает некоторого отклонения от того, что “думает сервер” насчет регистрации попаданий. В идеальном исполнении допустимое зависит от замеров пинга и потери пакетов, хотя прямо так в принципе редко встречается.
3.
Сама концепция ГВ подразумевает, что оружия идут примерно от лучшего к худшему.
Ну не в точности конечно, но не так, что у нас: клоуз-карта, требующая оружия, ориентированного на упор/близкую дистанцию и бесконечный поток врагов с большим количеством стиллов фрагов, требующий бездонного магазина.
При этом, например, дробовики, отвечающие и тому, и тому находятся аж в середине, после того же Винтореза… Не говоря уже про отсутствие отдачи.
А в случае болтовок так и вовсе - катаны даже кривые лучше.
Думаю понятно, что эти моменты почти отсутствовали если бы в этот триумф шли первые места в Дезматче или Противостояниях.