ПРЕДИСЛОВИЕ.
Спасибо, за обратную связь. Система «Политика 1.0» была реорганизована.
Данная статья будет посвящена проекту «Политика 1.1».
Прошу соблюдать формат для комментариев: обязательное цитирование положений статьи; выражать исключительно субъективное мнение; не оскорблять, не винить, не жаловаться.
Решил, что слишком мало знаю о работе игры, поэтому сконцентрировался на подробности концепта без конкретного способа реализации. Составил все так, чтобы можно было вырвать конкретный раздел из контекста и реализовать отдельно.
ВНИМАНИЕ. Чат GPT не рекомендуется к применению. При обработке некоторых разделов через такие инструменты искажается задуманное восприятие. Поверьте, там, где нужно, я сделал определения и краткие выводы.
Далее будет вводная часть, она не обязательна. Используйте Ctrl + F для перехода в первый раздел (Цели проекта “Политика 1.1”). Приятного прочтения.
СВОБОДА
Точка отсчёта начинается тогда, когда у тебя есть всё: оружие, броня, сборка, полная заточка. Это — базовые «гештальты», которые ты собираешь в доступный абсолют, чтобы стать стандартной боевой единицей (СБЕ).
С этого момента дальнейшее развитие сильно замедляется.
Убежище, обвесы, краски, расходники, патроны и прочее — всё это влияет на прогресс, но мизерно.
Скилл — это отдельный, индивидуальный фактор. Он может существенно повлиять на результат боя, но его нельзя точно измерить или спрогнозировать, поэтому гештальтом его не назвать.
Итак, ты стал СБЕ. Что дальше? Чем заняться?
- Гринд ради гринда. (Здесь всё ясно.);
- Сессионные бои. (Во всех вариантах.);
- Клановые войны. (КВ, дропы.);
- Ивенты и схожие активности (исследование мира, например);
- ПК — «охота за головами»;
- Развитие убежища. (Фактически — всё тот же гринд.);
- Перекупство (тот же гринд только в профиль).
Это твоя СВОБОДА. Делай что хочешь. Один, с друзьями, с незнакомцами. Все двери открыты.
РАВЕНСТВО
СБЕ – равны по определению.
С этим просто спорить, я понимаю. И вы понимаете. Но, я дал определение СБЕ в истоке статьи, поэтому, раунд за мной.
Мысли не читаю, но думаю каждый подумал о чем-то из списка:
1) Баланс: рубли, сталкоины, талоны, обменные манеты, экипировка и т.д;
2) Игровой скилл: КД (открытый мир/сессии), аим, топы, кланы и т.д;
3) Техника: ПК (железо), скрипты, боты, читы, интернет и т.д;
4) Свободное время для игры.
Вот оно – неравенство! Один – один получается.
Каждый из нас ждет High-end. Кто-то ждет его 11 лет, кто-то 2 года. Но все-равно, никто его так и не дождался. И в этом мы равны. Так давайте же вместе подумаем, что мы хотим от High-end контента? Куда стримится игре, чтобы нам угодить? Подумайте над ответом. Квесты кончаются. Вещи получаются. И остаемся только мы с вами. Так что, по моему мнению, High-end, это та активность, которая должна быть завязана на игроках.
БРАТСТВО
Нет, не Завета. Точнее, не только его. Заря, Рубеж, Наемники, Завет – фракции игроков. Должны были быть ими, но нет. Это фракции Stalcraft, к которым привязаны игроки. Идет условная война, противоборство, а мы – солдаты. Судя по сюжету, может даже «Герои». И все – равно, мы имеем лишь условное право голоса. Рутина, геноцид и беготня – хватит. Пора брать выше. Нас научили в рамках сюжета, чем кончаются восстания. Но, в наших силах устроить раскол. Игроки будут продвигать свои интересы, оспаривая решения НПС и лидеров Фракций. Мы создадим совершенно новый уровень взаимоотношений и глубокий игровой опыт. Моё видение реализации этой идеи вы прочтете далее.
Цели проекта “Политика 1.1”:
- Создание High-end контента путем углубления взаимоотношений между основными игровыми фракциями;
- Предложить решение или решить некоторые игровые проблемы;
- Собрать обратную связь для дальнейшей обработки.
Очки влияния (ОВ)
ОВ — выраженная в числовом формате значимость отдельного игрока, который достиг установленной базы/точки отсчёта.
Пример: достиг 7 уровня базы фракции.
Чем выше значение — тем больше условная значимость. Нижняя планка ОВ — 0. Верхняя планка отсутствует. Подразумевается, что игрок с 0 ОВ не имеет значения, так как не способен использовать влияние.
Важно понимать, что вся терминология, используемая в рамках системы “Политика 1.1”, не несёт в себе оскорбительного характера.
Влияние
Твоя возможность содействовать или создавать существенные изменения во всей фракции или локально.
Чем больше твоя значимость — тем больше влияние на фракцию, а значит, больше возможностей что-либо изменить.
Пример: участвуешь в выборе текущего бонуса для фракции.
Привилегии
Особые блага и возможности. Чем больше влияния — тем больше привилегий. В рамках Привилегии ввиду понятие – Взятка.
Взятка – прямой инструмент вывода рублей из оборота. Она позволит оплачивать привилегии меньшим количеством ОВ, компенсируя вложениями игровой валюты. Она была бы интересна тем, кто хочет использовать привилегии и сохранить при этом свой «порог ОВ». Или игрок просто легче готов расстаться с рублем, чем с ОВ (любая причина).
Было бы прикольно, если бы всякую «беготню» на дальние дистанции (квесты и задания) можно было делегировать за Взятку. Условно «скипнуть», заплатив ОВ и Рубли.
Например: тебе нужен конкретных бартер, но ты не хочешь выполнять нудятину из задания ради него. Ты даешь «взятку» и закрываешь задание. Было бы прикольно.
Разработчикам хочу напомнить, что во многих играх есть функция пропуска диалогов, просто потому что это интересно не всем. Это не делает их написание бессмысленным.
Привилегии ОВ в порядке их открытия игроком:
- Магазин ОВ (косметика, …);
- Оплата доступа к системам;
- Доступ к “Политике фракции”.
Каждый из пунктов вынесен в отдельный раздел (напишите если это не так).
Цель привилегий: создать интригу/интерес и завлечь игрока.
Финальный этап: достижение игроком определённого порога ОВ для получения доступа к основной системе — “Политика фракции”.
При достижении финального этапа у игрока появится альтернативный способ получать ОВ с помощью пункта 1.
“ПОЛИТИКА ФРАКЦИИ” (название временное).
Игровая механика, доступная с определённого порога ОВ, которая позволяет игрокам конкретной фракции частично контролировать её деятельность. Ворота в High-end контент.
Далее я расскажу о Втором (далее по тексту будет Первый), варианте ее реализации.
Игрок открывает вкладку «ПФ» (сокращение). Представьте это как меню режима «Атака периметра».
Игрок видит 2 больших раздела: «Повестка дня» и «Последние события».
ПОВЕСТКА ДНЯ
Здесь будут появляться определенные активные задачи. Все задачи выполнены в формате голосования «за/против», где «против» — это установленное разработчиками число «сопротивления» фракции. Это значит, что задачи, которые связаны с военными, будут иметь меньшее «сопротивление» у фракции Рубеж, чем если бы это был Завет. Исход голосования будет иметь влияние на фракцию. Оно случайное и может быть как положительным, так и отрицательным. И игрок может выбрать вариант «против», тогда его голос уйдет в «сопротивление». За свой голос ты должен отдать установленное в событии количество ОВ.
ВАЖНО. Последствия решенной активной задачи наступаю на следующий календарный день (не игровой).
Кейс:
Игрок открывает задачу под название «Сомнительно предложение»:
«Барон Черного рынка направил нам своего человека. Поступило предложение приобрести запасы Гороховый суп (расходник) по специальной цене. При осмотре ящиков, один из бойцов узнал у конвоира, что припасы были отбиты в стычке с отрядом Zivcas. Маркировка на ящиках стерта, а металлический каркас подвергся коррозии.»
Сопротивление фракции 125. Условно, это значит, что 125 НПС твоей фракции имею четкое мнение по этому вопросу. В данном примере – они против. Если проголосуешь ты, и еще 125 игроков (итого 126 против 125) за положительное решение, то запрос будет принят. Представим, что так и вышло.
После того, как таймер истек, на задачу можно нажать, чтобы увидеть последствия. В нашем примере случилось следующее:
«Гороховый суп фонит как сумасшедший! Чертовый торгаши, будь они не ладны!»
Влияние на фракцию. В текущем кейсе, на определенное время, в магазине расходников у каждого игрока фракции появилась возможность выкупить 50 единиц расходника «Гороховый суп» за 50.000 рублей (условно). При этом, на расходники с выводом и сопротивлению радиации цена поднялась до 10.000 (условно) за шт.
Это всего один кейс для примера. По его принципу и будут формироваться остальные.
ПОСЛЕДНИЕ СОБЫТИЯ
Игрок тыкает на раздел. В этом разделе также будет несколько активных задач, но в разы меньше. Исходы этих задач будут влиять на НПС противоположных фракций. Есть разница, поэтому вот КРАТКИЙ КЕЙС:
«Наш отряд (фракция Наемники) захватил патруль Зари. Мы немного увлеклись допросом, но всем вроде понравилось. Один из них сбежал, может отпустим бедолагу?»
Игроки VS НПС фракции Наемник – решено не преследовать. Исход:
«Беглец добежал до границ Зари, но умер от истощения. Увидев состояние трупа, его брат собрал единомышленников и отправился мстить.»
Влияние на фракцию. Благодаря голосованию во фракции Наемники, у всех НПС фракции Зари патроны были заменены на разрывные.
Еще раз. ЭТО ПРОСТО ПРИМЕР.
Помимо «мелких» задач, в разделе будет висеть «Основная». В этой задаче будет открываться карта Севера. Эта карта только для игроков. Здесь нет механики «сопротивление».
Точка отсчета – домашняя локация каждой фракции. Эта локация будет полностью закрашена цветом фракции. Ее нельзя выбрать в качестве направления. Один раз в календарный день, происходит «ход большой игры». За направление этого «хода» отвечают игроки. Они вливают свое ОВ, в то направление, которое им интересно. Направления представляют из себя конкретную локацию, кроме домашней. Направления устанавливаются и поддерживаются с помощью ОВ. Чем дольше сохраняется направление, тем больше ОВ будет нужно для его удержания. Помимо направления игрок может выбрать «подавление», и в этом случае уже не может голосовать за первый вариант.
Если в течении дня направление не получило нужного количества ОВ от игроков, оно деактивируется на следующий календарный день. В этот день можно повторно выбрать деактивированное направление, но оно активируется только на следующий день.
Если игроки голосуют за несколько направлений, будет выбрано только то, которое наберет больше всего голосов.
По направлению будет спавнится особый отряд, который станет держать определенную точку и подходы к ней. Это будет условная безопасная зона для данной фракции. Для прочих фракций это должно стать труднопреодолимой преградой.
Если направление было подавлено, особый отряд спавнится не будет. Как все это работает расскажу прямо сейчас.
Подавление доступно по принципу общих границ. Так, например, Кузню – 11 могут подавлять все фракции, а Черный объезд только Наемники и Заря.
Кейс за Рубеж.
Понедельник - 100 ОВ получила локация Приток.
Вторник – на территории Притока спавнится усиленный отряд фракции Рубеж. Для поддержания заплатили 150 ОВ.
Среда – 100 ОВ получила локация Отражение, 120 ОВ получила локация Кузня-11, для поддержания Отражения заплатили 200 ОВ.
Четверг – 150 ОВ получила локация Отражение, 120 ОВ получила локация Кузня-11, для поддержания Отражения не смогли собрать 400 ОВ. Завтра отряд здесь не появится, а счетчик будет сброшен. Дополнительные траты в виде 100 ОВ были начислены членами фракции Наемники, которые выбрали сегодня это направление для подавления.
Пятница – На Отражении спавнится усиленный отряд фракции Рубеж.
«ПОЛИТИКА ФРАКЦИИ». ВТОРОЙ ВАРИАНТ. ЗАКЛЮЧЕНИЕ.
Это один из примеров реализации той идеи, которую я озвучил в самом начале. Это все еще сырая, необработанная масса. Если в двух словах, было бы круто засунуть в игру «Генератор историй».
Было бы круто динамично изменять ситуацию на «бирже» описанной мною механикой.
Пока еще не ввели новый аукцион. Может он изменит проблему с Рублем. Я считаю, что пусть аукцион остается «свободен» от контроля Exbo, но его все равно надо как-то контролировать (рандомизировать спрос/предложение). Хотя бы той же «Политикой Фракции». Ладно древние перекупы, там у людей хоть мозги были. Сейчас каждый может начитаться гайдов, оплатить ботов в ТГ и «дюпать» рубль. Оттуда все проблемы. Пишите свое мнение по этому вопросу.
ОТ ГОЛОВЫ К СКЕЛЕТУ.
Эта информация дублирует текст «Политика 1.0». Отличие в том, что он был пропущен через чат GPT, но был отредактирован, чтобы вернуть основной «дух».
Далее по тексту будет аббревиатура НУР (на усмотрение разработчика) — к ней надо будет привыкнуть.
Игрок, при достижении 7 уровня базы фракции и определённого уровня Основного квеста, извещается о начале действия проекта «Политика 1.1».
Что узнаёт игрок:
- Вы получили доступ к проекту «Политика 1.1»;
- За «приверженность общему делу» (НУР) игрок получит очки влияния (ОВ).
o Важно сформулировать посыл, но не конкретизировать задачу. Далее по тексту будет пояснение.
- «Дела» игрока были признаны его фракцией, на него:
o ровняются,
o его поддерживают,
o на нём ответственность,
o не посрамить честь фракции (НУР).
Главное — донести суть.
- После получения извещения стартует квест.
Описание квеста «Первые шаги»
• Состоит из двух заданий:
- Поговорить с нужным НПС.
Так игрок узнаёт, где будет располагаться НПС, и что существует магазин ОВ.
- Игроку нужно будет поднять ОВ, чтобы приобрести за него нужный для прохождения квеста предмет в магазине. Предмет стоит то количество ОВ, которое будет соответствовать определенной «Планке авторитета» (НУР). Рекомендую поискать раздел «ТОПЫ» и
Итоговое восприятие системой игроком
• Игрок узнал о системе.
• Увидел интересные предметы (НУР) за непонятные ОВ.
• Проверить свои ОВ он сможет только у НПС.
• Процесс запущен:
o игрок думает,
o спрашивает в чате,
o ищет гайды.
Неважно, где он получит ответ — выйдя в открытый мир, он начнёт получать ОВ.
При следующем визите к НПС он сможет купить: брелок, за буквально 30 ОВ. Это необходимо, чтобы игрок понял, что реально получает ОВ.
Магазин (НУР)
• У НПС доступен — магазин с предметами за ОВ.
• Важно привлечь внимание. Например:
o Скин главы фракции.
o Его броня.
• Должен быть эффект: «Вау!» — как у «Руны».
• Это должен быть предмет престижа.
• Предмет меняется каждый сезон/год (с перерывами) (НУР).
• Стоимость: 10.000–100.000 ОВ (НУР).
В остальном ассортименте:
• Не должно быть запасок, сывороток и прочего.
• Это престижный бутик — со своим нельзя.
Пример:
• Уникальный скин на Штурму за «Руну» (на случай отсутствия вдохновения у отдела дизайна) (НУР).
• Вспомните DK Hook на Пуджа из Dota2
• Что то реально крутое в видел частиц или плаща с физикой.
Финг эбаут плиз))
Цели и впечатление:
• Новый «магазин» должен привлечь игрока долгосрочной целью.
• Первое впечатление — критически важно.
• Игрок постоянно помнит о системе.
• Также он будет видеть квест «Первые шаги».
ВАЖНО. «ПЕРВЫЕ ШАГИ» это не просто квест, а способ дозирования и преподнесения информации игроку. Он нужен, чтобы не вываливать на игрока все сразу, а постепенно вовлекать.
Обязательные позиции в магазине:
- «Вау-плюшка» за максимальную цену.
o Самый дорогой и премиальный лот.
- Предмет для квеста «Первые шаги».
o Цена: достижима за неделю фарма ОВ (НУР).
- Предмет-мусор:
o Краска;
o Брелок;
o Любая «чушь» за пару ОВ, чтобы игрок мог «почувствовать направление».
- Весь прочий ассортимент (НУР).
Начисление ОВ
Далее — подробности о начислении ОВ и альтернативных способах использования.
За какие активности ты получишь ОВ?
Существующие:
- Доставка паков; (доставили важные данные)
- Любая существующая активность типа «Помощь…»; (Помогли – молодцы)
- Захват аванпоста; (Отстояли важный пункт для Фракции)
- Выполнение еженедельного задания; (Помогли – молодцы)
- Выполнение «Во благо…»; (Спасибо, фракция тебя не забудет)
- …(НУР). (Если мало – додумаем)
Я против начислять ОВ за все активности подряд. Это должно быть все-таки оправдано. Пункты 1 – 5 это базовые активности, которые уже существуют. Они не должны давать много ОВ и существуют как альтернативный способ получения ОВ. Основными пунктами станут 7-11.
Новые активности:
Убийство «нарушителя периметра» (НП);
Квесты серии «подпишите мою петицию»;
Квесты серии «потерял — поищи»;
Квесты серии «разберись, почини»;
Одобрение авторитета.
7. Убийство НП.
Любой боец на домашней локации фракции противника – НП (ПК). За его убийство полагается определённое количество ОВ. Важно ограничить это количество, чтобы не было обуза механики (НУР). Убил врага – получил ОВ. Пункт 7 имеет косвенное влияние на пункт 11, позже поймете почему.
8. Квесты серии «подпишите мою петицию».
Концепция. Тут уж, если решили реализовывать, будьте любезны потратить кучу времени на текст. Пример такого задания. Ставится задача, пройтись по НПС за определенное время (обыгрывается как дедлайн). НПС могу быть как на базе, так и в открытом мире, существующие также более чем подойдут. К тому же, это можно обыграть элемент усложнения (больше ОВ, если придется побегать или будет урезано время). У НПС, который выдает задание, и которому его же сдаешь, ты получаешь «важную записку». В ней будут записаны основные ключевые слова/события. Как происходит полный круг:
1) Начало. Тебе поручено собрать недостающие данные. Рассказывают о причине, нюансах и просят поторопится. Все ключевые аспекты записаны в «важной записке». После того, как ты принял задание запускается таймер 15 минут (НУР). Если таймер кончится, задача провалена. Если все этапы будут выполнены, ты сможешь сдать задание и получить награду – ОВ.
2) Первый НПС. Начинается диалог. Тебе нужно правильно выбрать вариант ответа. В случае ошибки – незачет, повторный разговор недоступен. По истечению таймера задача будет провалена. При такой ситуации ты идешь к начальной точке и выбираешь пункт в диалоге «Повтори еще раз, что надо сделать?». Тебе объясняют, что ты (НУР)… потом все повторяют, и таймер запускается заново (при перезапуске было бы логично, чтобы снимали хотя бы 1 ОВ, потому что тупость – вред для репутации). Т.е. буквально, за постоянные провалы в этом задании есть шанс потерять больше ОВ чем заработать. Придется читать.
3) Ответы. Критично для поднятия интереса - не сделать это рутиной с первой же попытки. Поэтому, помимо очевидных ответов, которые нужно прочитать (запомнить или записать), нужны связанные с фракцией, пройденным сюжетом и событиями (ивент как пример). Просто примеры: НПС не может вспомнить как там правильно было в заповеди Завета; не помнит Сифкас или Зивкас и прочее. Этих вопросов не должно быть больше, чем основных.
4) Вернуться, отчитаться. Когда со всеми поговоришь, они «закроются» и можно будет сдать задачу. Усложнять это можно в том числе случайным событием на финишной прямой. Например, таймер сокращается на 3 минуты. Обыгрывается примерно так. Последний НПС, который отдал свой «талон на питание офицера», потому что ранее он получил его случайно (он рядовой) сообщает, что уже забрал порцию заранее, поэтому тебе надо быстрее вернуться, потому что в указанный ранее дедлайн талоны уже будут подсчитаны, учтены, а виновные наказаны. Не нужно много фантазии чтобы придумать ситуации для этих разговоров.
Диалоги на внимательность могут стать вариантом тех активностей, которые разбавят наскучившие «убей-принеси». В том числе, игроку придется перечитывать лор или глубже вникать в происходящее. А это гарантирует более глубокое погружение в игру.
9. Квесты серии «потерял - поищи».
Концепция. Член фракции потерял ценный для него предмет/его схрон разворотило аномалией после выброса (вариативность, НУР). Задача: понять, где произошло событие (локация); найти локальную область на карте (не отмечено, по описанию), чистить примерно предполагаемую область от возможных на ее территории событий (сигналы, прикопы, лагеря) и случайным образом (но высоким шансом) найти предмет. Можно добавить в описание задачи, или отдельным пунктом в разговоре нюансы по заданию. Например, подсказка дает понять, что это будет прикоп. Предмет должен исчезать при смерти, а задание будет считаться проваленным (можно выбрать что-то одно, или оба варианта – НУР). Наградой, в основе своей, будут ОВ (НУР). Достаточно прописать по одному варианту для каждого события, а в дальнейшем просто менять нюансы в описании заданий. Если заданий будет штук 10 в общем пуле, а в день успешно выполнить можно только одно рандомное из этого пула, такого количества хватит надолго, чтобы игроки успели за месяц «пощупать» все 10 вариантов. Всегда можно создать что-то уникальное. Допустим добавить в рандомный пул 11-ое задание связанное с пасхалкой, и какую – ни будь мемную награду. Все это НУР. Но, не надо облегчать задачи для финального контента игры.
10.Квесты серии «разберись, почини».
Эти квесты все уже встречали в игре. Они относятся к сюжетному квесту по ремонту автомобиля, или настройка ползунков для активации двери. Таких квестов – головоломок не хватает. Можно сделать набор из старых квестов, вырезать из них механику с заменой части текста и собрать в новой локации аля «подвал». К примеру, недавно умер/заболел сантехник, а вода нужна. Сходи, настрой трубы, вот тебе мануалы (инструкция к головоломке). Ты идешь в локацию (выделенную, или в открытом мире, НУР), решаешь головоломку. Можно добавить таймер, как на общее выполнение миссии, так и на саму игру-головоломку. Или, если ты неправильно решил головоломку и при этом подтвердил, что решил, то происходит событие со смертельным исходом. Пример. Задание «починить трубу». Ты приходишь на точку начала мини-игры, играешь, думаешь, что выставил все взаимосвязи правильно, подтверждаешь. Подходишь к пульту, включаешь подачу горячей воды, и ты сгораешь (буквально, наносится урон).
Иной вид задачи.
К примеру, «Нужно обеспечить короткий и безопасный маршрут для марш-броска». Тебе сообщают, что твоя фракция, например Заря, скоро планирует стащить у Наемников нестабильную взрывчатку. Тебе нужно нарисовать на стенах некоторых зданий в определенной локации направления на развилках (видны только игроку с заданием). Ты бегаешь (тут можно и без таймера, и так бегать по опасным местам, душнить не стоит, НУР), прикидываешь в своем понимании как быстрее, размечаешь. Затем, подходишь к НПС, сдаешь ему задание и узнаешь, что времени не хватило, отряд не успел, отряд взорвался. Минус ОВ, думаешь дальше.
Сюда же можно вписать задание на сопровождение. К примеру, тебя просят помочь новичку неизвестного клана (в его роли НПС) и подстраховать его, пока тот несет пак. НПС буде двигаться в определенном направлении, с определенной скоростью. Он будет неагрессивен, беззащитен. Когда НПС войдет в точку – исчезнет и задача будет выполнена. Критично ввести «лимит активного задания на карте». Другими словами, пока 3 НПС пакера на карте существуют (3 направления) и двигаются до точки, новые не появятся (НУР). К примеру, взял задачу на базе фракции, пришел на локацию, где есть штаб. В штабе говоришь с НПС о желании помочь пакеру, а тот сообщает, что пока этот пакер еще в пути, обожди.
ВАЖНО. Все квесты «Политика 1.0» не несут по задумке иной награды кроме ОВ. Они не обязаны быть легко выполнимыми, это финальный контент игры, тут можно и нужно навалить хардкора.
11. Одобрение авторитета.
Каждый игрок может один раз в месяц (НУР) потратить свои очки ОВ, чтобы выразить благодарность другому игроку. Критично, чтобы твой голос тратил твой авторитет. Критично, чтобы ты мог давать голос представителю только своей фракции. Как это проще реализовать, через НПС, или сделать отдельную кнопку в профиле – не знаю. Оба варианта имеют место быть (НУР). Также замечу, что эта функция доступна только в рамках системы «ПОЛИТИКА 1.0», так как тратит ОВ. Если игнорировать критичные точки, то возможен обуз. К примеру, я хочу поблагодарить Ивана за то, что тот вернул мне мой пак. Я трачу 1 ОВ и Иван получает 2 ОВ. Это звучит концептуально так: «игрок, имеющий влияние во фракции, подтверждает заслуги другого игрока, выставляя его в более выгодном свете чем себя, в результате чего фракция принимает во внимание эти заслуги и также выражает благодарность».
НО, КРИТИЧНО, иметь обратную механику. Пункт 11 идет последним, также являясь сдерживающим фактором. У игрока должна быть возможность подвергнуть авторитет сомнению. К примеру, тот же Иван оказался блогером, который публично удаляет паки других игроков. Я трачу оговоренным образом 2 ОВ, а Иван теряет 1 ОВ. Это просто пример/вариант для наглядности работы с очками ОВ. Все нюансы НУР.
Это прикольно, это необычно и интересно. Это желанная возможность вносить хаос со стороны EXBO. Хаос не позволит перекупам и сильно зажиточным игрокам устанавливать монополию и цены, в том числе создаст вывод рублей из игры. Те же перекупы смогут подстроится под рынок при желании, но в среде постоянно неизвестных последствий будут думать не купленные в телеграмме боты, а игроки.
Помимо этого, сюда же можно встраивать опросы по улучшению всей игры, не создавая отдельные статьи на форуме. Вы точно будете понимать, что человек играет, он влияет на игру локально, а его мнение может быть ценным уже глобально. К примеру, играешь ты в игру, тебе не интересен форум, тебе не интересно читать посты. Но ты любишь игру и играть. Ты дошел до системы «Политика 1.0», пытаешься или уже получил эксклюзивный фракционный скин, кайфуешь, развлекаешься с доступными системами, объединяешься с игроками/кланами, чтобы на рынке появилась какая-нибудь «Панацея» и т.д. И вот, видишь задачу. «Уважаемый Арсен посетил нашу фракцию. Он был благодарен за помощь с деликатесами на день рождения его питомца. Арсен предложил перекалибровать пулеметы «Печенег» на улучшенные патронники, что позволят увеличить его скорострельность на 20 единиц ценой падения огневой мощи (урона)». Ты прикидываешь, отвечаешь, и продолжаешь свои дела. Но ты целевая аудитория, ты сейчас нехотя дал реальную статистику по открытому в Exbo вопросу из отдела баланса. Ты не писал им оскорбления, не винил в +0.5 туда -0.5 сюда и прочему. Кратко, целенаправленно, обдуманно.
В том числе все баффы, который даются фракции сейчас за количество (разницу) игроков можно прикрутить к этой системе. Можно дать выбор на голосовании, какой бафф конкретно будет интересен, а проценты уже накинуть исходя из баланса.
И все твины, которые просто есть (они же боты), не станут мертвыми душами в этих голосованиях, если выставить пороги по общему количеству текущих ОВ для голосования. В том числе, как логическое последствие «неактивности» будет уменьшение количества ОВ в день/месяц (НУР).
ВАЖНО. РЕЗЮМИРУЮ. ОВ нужно контролировать:
• Списывать ОВ за «дизлайк»;
Это можно и нужно для баланса, ниже 0 все-равно не упадешь.
• Списывать ОВ пассивно каждый месяц;
Нужно, дабы не допустить той самой ситуации с Долгожителями и Наследием.
• Списывать ОВ за провалы заданий.
Когда ты получаешь доступ к ОВ, провалы это не просто ошибки, это подрыв твоего авторитета. Та же доставка пака, к примеру. Если потерял пак – минус ОВ.
ТОПЫ
Топы игроков по количеству ОВ имеют место быть. Каждый блогер и медийное лицо точно будет в топе, потому что за него будут голосовать подписчики. Опять же, система уже имеет определенное сопротивление к накрутке ОВ, поэтому топ будет отражать реальную иерархию медийных игроков. Для системы критично, чтобы ОВ игрок получал только описанными способами. Исключением может стать серия достижений, выслуга лет, или прямое начисление ОВ Exbo. Критично, чтобы исключения не превышали разумный порог, к примеру достаточным будет компенсировать потерю очков ОВ в течении полугода (НУР), если аккаунту 11 лет.
ПОСТОЯННЫЙ УРОВЕНЬ РЕПУТАЦИИ
Это те самые пороги для участия в опросах (к примеру). ОВ просто копятся и сгорают, как такового уровня у них нет. Но, к примеру, на протяжении месяца не опуская порог ОВ ниже определённого уровня вы его «зафиксируете» на следующий месяц. К примеру, в этом месяце у меня было не ниже 2000 ОВ. В конце месяца под моим ником в профиле будет сноска «Почетный». Я купил что-то в магазине ОВ вначале месяца и мой порог опустился до постоянных 1000 ОВ. Месяц прошел, я получил сноску «Достоин доверия». Тут можно поиграться с этими «сносками» и добавить всякие секретные, к примеру за постоянные 1488 (993, 666,6666, 6969 и т.д.) очков в течении месяца.
ВАЖНОЕ. Помимо «косметического» аспекта, планки ОВ могут служить (так было задумано изначально) могут служить правом допуска к механикам игры, в частности - «Политика фракции».
Система «Ударная Группа» (УГ).
На локациях с аванпостами, в безопасной зоне (штаб) у НПС за ОВ (+ «взятка») можно будет послать УП на поддержку захвата Аванпоста. Количество, экипировка, маршруты, стоимость - НУР.
Варианты УГ:
1) Разведка. Посылает быстрого НПС по маршруту, на ближайший спорный аванпост, который имитирует движения игрока для отвлечения внимания, останавливается на определенной точке и стоит там, пока не умрет.
2) Штурмовик. Тяжелый боец с пулеметом, прочный, малый-средний урон. Старается занят на аванпосте/близ аванпоста определенную точку и держать ее до своей смерти. Вся атака этого НПС происходит неотрывно от его движения к точке.
3) Химик. Также занимает прописанную позицию и периодически закидывает на территорию аванпоста гранаты, виды которых случайны.
4) ПБР. Тут это 3 отряда, которые можно послать по определенному маршруту, всегда единому, которые они пройдут и исчезнут. Они не преследуют игроков, но ведут огонь на поражение. Также будет доступно 3 направления, но не дальше, чем половина карты от Штаба (НУР). Смысл схож с аналогом, ты будешь понимать, что происходит на маршруте. Также связано с функцией «система защита периметра», именно с купленными за ОВ привилегиями.
Нюансы. Пока активен отряд, другой вызвать не получится. При захвате аванпоста, отряды исчезают в течении 10 секунд (НУР). Новые отряды можно вызвать только при начале нового захвата. Исключение ПБР (НУР). Если отряд уже вызван, у прочих игроков, которые не инициировали вызов отряда будет возможность за ОВ (+взятка) усилить некоторые параметры. Пример таких параметров: скорость движения до дочки назначения, усиленная регенерация, замена боезапаса (случайно меняет используемые НПС патроны). Все параметры усиления оставляю НУР. Отображать ли эти особые отряды на карте противоположной фракции (картам области игрока), показывать уровень отряда (по усилению), это все тоже НУР.
NEW*. Этот раздел был переработан и видоизменен почти полностью.
Система охраны периметра.
Цель: создать разумные рамки для убийства игроков на домашней локации.
ПК (Player Killer) — сейчас не просто слово нарицательное, а деятельность. В этом разделе она будет рассмотрена и пересмотрена в рамках каждой домашней локации фракций.
На текущий момент существуют 3 проблемы:
- Игроков убивают буквально на выходе, а иногда почти впритык к зоне перманентной смерти. Сюда же относятся убийства из неуязвимости на границе.
- Слишком мало способов обнаружить ПК в текущих условиях.
- Безразличие к ПК на территории домашней фракции.
Отдельно отмечу: актуальна ситуация, когда ПК объединяется с бойцом фракции или создаёт твина, в результате чего получает огромное преимущество — отсутствие необходимости выслеживать жертву, а также возможность выносить полученные ресурсы.
Пару слов о безразличии.
Часто игроку неинтересно вступать в перестрелку с ПК.
Во-первых, он может нести ресурсы на базу или бежит их зарабатывать.
Во-вторых, чужое горе — чужое дело.
В-третьих, он понимает, что ничего с этого не получит.
Подпунктом выделю: разумно предположить, что ПК будет готов к встрече (сборка, калибр, усиления), а ты явно не воевать бежал.
С этого момента я опишу видение решения этого вопроса, которое НЕ ОТНОСИТСЯ к “Политика 1.1”. Это концепт, который можно реализовать уже сейчас, подручными правками.
Патрули сегодня.
По территории бродят патрули. Иногда они дают подсказки по ПК.
Пример: если я только выбежал и увидел 3–4 мешка с веществом, значит, где-то рядом прячется ПК. Это может быть полуправда, но я буду бдителен. Возможно, начну кликать по зарослям. Возможно, найду ПК.
Еще патрули умеют стрелять в сторону ПК, и умирать за 2 секунды всем отрядом. Если ты чудом бежал мимо, может это тоже полезно. Но, патруль мог просто расстреливать ареалы обитания, так что 50 на 50.
Варианты по улучшению ситуации:
- Выставить несколько постов НПС прямо у границы. Подобные посты существовали (существуют?) на переходе Свалка–Обочина.
- Изменение настроек патруля: экипировка/живучесть, скорость движения, маршруты, дистанция к цели и радиус агрессии.
- Дать “задание” игроку, который зашёл на домашнюю локацию другой фракции. Чтобы он бегал, активировал тригеры и спавнил небольшие отряды. Даже если это будет 3 НПС без брони — будут выстрелы, будет звук. А если ПК засядет где-то, такие НПС, которых тут быть не должно, дадут понять - рядом враг.
В последнем пункте я ссылаюсь на ситуацию с Кузня-11, где есть сюжетное задание, которое спавнит отряд Зивкаса без какого-либо дропа. Игрок, который имеет это задание, но не собирается его проходить до конца, каждый раз спавнит эти «мертвые» отряды, пробегая мимо.
На этом все, теперь о наших баранах.
ПБР
ПБР — Патруль Быстрого Реагирования
В рамках системы охраны периметра вводится новый боевой отряд.
ПБР — усиленный отряд НПС фракции, выполняющий функцию поиска нарушителя (ПК) в формате патрулирования.
Карта делится на 3 зоны: восток, запад, центр.
Восток и запад — не буквальные направления, а маршруты.
Центр — периметр самой базы.
ПБР нужен для реализации решения проблемы без участия системы (смотрите выше). Возможен пересмотр поведения ПБР при улучшении базовых патрулей.
ВАЖНО понимать, что ПБР не предусмотрен там, где идет постоянный поток игроков в обоих направлениях. К примеру, прямые (кротчайшие) пути перехода на локацию, где постоянен поток игроков в противоположных направлениях. В этом случае сами игроки выполняют функцию ПБР.
Механика работы ПБР.
Условия активации:
• При убийстве любого союзного НПС, в рамках домашней локации, через установленное время с базы, в целевое направление: восток / запад / центр отправляется отряд ПБР.
Общие правила появления
• Одновременно активны три отряда — по одному на каждое из трёх направлений.
• Пока отряд по направлению жив, новый не появляется.
• Если весь отряд уничтожен, по его направлению выдвигается новый.
ВАЖНО. Имеется в виду одно из трёх направлений, а не точка гибели предыдущего отряда.
Требования к маршруту:
• Маршрут должен быть составлен таким образом, чтобы:
o Радиус агрессии бойцов охватывал все возможные растительные укрытия на пути.
• Критично:
o Отряд не должен отвлекаться на лишние цели.
o Не провоцирует всех возможных враждебных существ локации.
• Отряд должен быть достаточно мобильным.
Поведение при столкновении с ПК
• Если отряд сталкивается с ПК, он:
o Сокращает дистанцию, стреляя на ходу.
Задача — максимально раскрыть ПК для других игроков. Отряд не несет в себе цель – убить игрока. Он нужен, чтобы обратить на его присутствие максимальное внимание со стороны игроков домашней фракции.
• Фокус на цели:
o Бойцы не обязательно держат фокус на одной цели.
o Если цель пропадает или умирает, свободные бойцы переключаются на следующую, пока цели не кончатся.
o Расстояние не учитывается — например:
Если один из двух ПК выходит с локации, боец ПБР, который его преследовал, перенаправляется к другой цели, за которой гонятся его товарищи.
Поведение после боя
Если отряд потерял цель:
• Если отряд получил агрессию, но цель умерла или скрылась а других нет — Он остаётся на месте на 10–15 секунд, затем исчезает. Новый отряд не появляется.
Если преследование доходит до края локации:
• Бойцы отряда направления останавливаются на том месте, где находятся в данный момент. Если новой цели не появляется, отряд исчезает. Новый отряд не появляется.
Нюанс в том, что в случае «перехода на другую локацию» таймер исчезновения отряда должен быть увеличен до значения, которое необходимо для смены локации. Т.е. если в погоне за ПК отряд растянулся по карте и «застыл» при исчезновении ПК, он буквально «формирует указатель» направления исчезновения. При этом ничего не мешает ПК выйти, с другой стороны, раньше таймера не спровоцировав отряд ПБР. Однако остается шанс, что он войдет в радиус агрессии кого-либо из ПБР с таймером и спровоцирует его снова. Возможно спровоцировать ПБР со всех трех направлений разом (это нужно постараться).
Центральный ПБР
Чтобы работал правильно, нужно разместить союзных НПС по периметру безопасной зоны так, чтобы их радиус агрессии перекрывал все проходы (не надо делать забор из НПС). ПК сможет создать окно для прохода и занять позицию, но с определенными трудностями (соблюдая тайминги, к примеру). Напоминаю, что сейчас им ничто почти ничто не мешает так делать.
ПБР призывается не мгновенно.
Центральный ПБР делает 1–3 случайных обхода по периметру, затем исчезает, если угрозы не найдено. В противном случае – стандартное поведение ПБР.
ИТОГИ ПО ПБР.
С помощью маршрутов и самого ПБР можно:
• Создавать искусственные зоны безопасности или отстрела для игроков (стоянка ПК);
Пару слов о том, что только для ПК будет интуитивно понятно, где для него безопасная стоянка. Игрок домашней фракции сможет ее определить только побывав в шкуре ПК (или гайды). К тому же, если периодически менять маршруты, зоны будут перемещаться что не позволит из заучить.
• Игроки домашней фракции смогут понимать обстановку и оценивать риски по поведению ПБР.
Тут надеюсь все понятно. Можешь идти по кротчайшей дороге и встретить «классического» ПК, а можешь пойти в обход и посмотреть, что получится.
• Контроль над «не честной» ПК деятельностью.
Даже имея союзника из враждебной фракции, движения ПК будут частично скованы.
Если игрок заметит перестрелку между ПБР и ПК — он, скорее всего, вмешается, ведь ПК будет ослаблен.
Все изменения сделают домашнюю локацию более домашней, как бы это не звучало. Приятно вернуться с вылазки домой, в родные края.
ПРИВЕЛЕГИЯ ПБР.
Вариант куда можно потратить ОВ. Она покупается на один календарный день (НУР, ибо есть и игровые сутки). Позволит следующее:
• Видеть новые метки.
Варианты что там можно увидеть карте/мини карте (на выбор при реализации): зону, к которой двигается патруль; маршрут патруля; текущее местоположение патруля (отдельных его юнитов);
• Подслушивать переговоры.
Это не радио. Помните, выходя с базы до начала ивента «Атака периметра» вы слышали «сообщения» (трансляции)? Это они. Что может понять игрок по таким, не частым, но ключевым, переговорам: отряд ПБР выдвинулся по направлению, ПБР обнаружил нарушителя, ПБР выполнил задачу (цель устранена, таймер 10-15 сек до исчезновения). БПР завершил обход (ПК проник, но не был найден), ПБР преследует цель (по факту стоит и ждет, случай ухода ПК с локации), и т.д.
Это вариант потратить влияние. Поможет если пока не понял, как анализировать риски, или хочешь устроить охоту на ПК.
СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ.
Зачем я пишу этот проект? Хочу помочь Exbo, потому что мне нравится игра. Я смотрю стримы, и читаю стать по игре. Так, например, я узнал о проблеме перенасыщенности Рублем. Не хочу оставаться безучастным, когда могу помочь хотя-бы так.
Я сильно увлекся проектом «Политика 1.1», несмотря на то что сейчас у меня завал на работе, и я хотел засесть за «Атаку периметра». А там еще триумфы горят, и Операции вроде как скоро. Я все-таки устал от редактирования, и отпущу ситуацию на пару месяцев. Вернусь с версией «Политика 1.2». Считайте версию 1.1 черновиком. Если есть вопросы, задавайте - отвечу (со временем).