После отмены Stalker 2 в 2011 году и закрытия студии-разработчика, проект казался несбыточной мечтой для многих фанатов — как из стран СНГ, так и с Запада. За последующие годы появилось множество попыток создать что-то в духе Stalker, но ни один из этих проектов не стал действительно популярным. Некоторые дошли до стадии рабочих прототипов, как, например, Stalker Online или экспериментальный проект Sorarium, который изначально задумывался как MMO, но в итоге стал лишь сессионным PvP.
Один из основателей StalCraft начал свой путь без серьёзных планов: он был студентом, играл с Minecraft-серверами, добавлял оружие и зомби. В какой-то момент ему захотелось сделать нечто большее — воссоздать зону Чернобыля, вдохновляясь книгами и атмосферой вселенной Stalker. Уже тогда в Minecraft существовали проекты на эту тему, использовавшие одну и ту же карту “Зоны”, созданную западным автором. Он также начал с этой карты.
Впоследствии он наткнулся на проект от ютубера с псевдонимом “Свет” (в английской версии “The Light”). Тот выпускал красивые видео, рассказывал о модах, артефактах и других фишках, заявляя, что проект находится в разработке. Основатель захотел присоединиться, предложил помощь — и был обманут. Оказалось, что ничего настоящего не существовало: были только декорации для видеороликов. В итоге ютубер предложил “купить” проект, и после передачи денег исчез. Не получив ни карты, ни модов, автор оказался в тупике.
Тем не менее, именно это стало мотивацией начать с нуля: он объединился с командой энтузиастов, сначала переделал старую карту, затем полностью перешёл на собственную. За год они подготовили сервер, который в июле 2013 года открылся в формате закрытого бета-теста (вход стоил 100 рублей). С этого момента началась реальная разработка StalCraft. Годовщину проекта отмечают каждый год 10 июля.
Глобальные серверы и проблемы с пингом:
В отличие от сессионных игр вроде Counter-Strike или Call of Duty, StalCraft — это игра с открытым миром. Серверы работают непрерывно, а не по принципу “запуска матча”. Это означает, что невозможно динамически распределять игроков по близким серверам — пинг зависит от физического местоположения. Те, кто играют издалека, всегда будут страдать от задержек.
Команда пыталась использовать прокси-серверы, но это не решает проблему кардинально. Чтобы создать комфортные условия, нужно открывать полноценные отдельные серверы в каждом регионе, с уникальной экономикой, клановой системой и управлением. Это сложно, требует ресурсов и команды модераторов/разработчиков на месте, поэтому новые серверы запускаются нечасто.
Маркетинг и выход на зарубежные рынки:
Один из самых острых вопросов — слабый маркетинг на глобальных серверах, особенно в Северной Америке и Юго-Восточной Азии. Проблема комплексная:
У команды нет большого опыта в продвижении на запад;
Отношения с западными партнёрами осложнены политической ситуацией;
Многие стримеры и блогеры не хотели работать с проектом, считая его просто модом для Minecraft.
Тем не менее, команда не сдаётся. Уже этим летом стартует первая серьёзная маркетинговая кампания, ориентированная на англоязычную аудиторию. В ней примут участие англоязычные ютуберы и стримеры. Проект сотрудничает с Infernozilla — агентством, работавшим с Ready or Not и другими играми. Разработчики призвали игроков предлагать в Discord любимых контент-мейкеров, которых они хотят видеть в StalCraft.
Фокус-группа и обратная связь:
Также обсуждается создание англоязычной фокус-группы — постоянной команды игроков, которые тестируют нововведения и дают прямую обратную связь. В русскоязычном сообществе такая система давно работает и влияет на развитие игры. Главная преграда — языковой барьер: не все разработчики говорят по-английски. Решением может стать переводчик или помощь нейросетей. Тем не менее, команда считает это важным и обещает реализовать в ближайшем будущем.
Локализация:
Переводы игры не делает внутренняя команда, а крупная сторонняя компания, которая также работает с AAA-проектами. В штате есть носители языка, действует система LQA (локализационного контроля качества). Однако наименования, внутриигровые термины, названия фракций и артефактов остаются на усмотрение разработчиков — это вызывает споры.
Например, слово “Murmur” (название фракции) многим кажется странным. В русском оно ассоциируется со звуками кошачьего урчания, а не с чем-то зловещим. Но в английской культуре оно может значить “зловещий шёпот” или “жужжание толпы”. Таких ситуаций довольно много, и разработчики готовы учитывать замечания. В Discord есть специальный канал, куда можно отправлять ошибки перевода — они не игнорируются и передаются в локализационную команду.
Почему нет дорожной карты (roadmap):
Ещё одна частая жалоба — отсутствие публичного плана обновлений. Разработчики объясняют, что не публикуют его, потому что всё слишком нестабильно. Планы часто меняются в последний момент: один проект задерживается, ресурсы переносят на другой, механики не проходят тесты и требуют полной переделки. Иногда даже сами разработчики до последнего не знают, что выйдет в следующем патче.
Вместо точных дат команда предпочитает делиться тем, что активно находится в разработке. Об этом рассказывается на стримах (пока в основном русскоязычных, но планируются и англоязычные). Подчёркивается, что подход живой, гибкий и, к сожалению, не совместим с классической системой “сезонных дорожных карт”.
О PvE и рейдах:
Один из участников предложил добавить рейды, как в Destiny 2, чтобы кланы могли проходить сложные PvE-задания. Разработчики ответили, что идея уже частично в разработке — в ближайшем будущем выйдет система “операций” (аналог подземелий), которые станут базой для будущих рейдов. Пока PvE составляющая в игре была слабой, NPC использовали простую AI, но постепенно планируется добавить более сложных мутантов и шаблоны поведения. Рейды для кланов — это цель, но до неё ещё нужно дойти через развитие базовой PvE-механики.
Интервью с главой аналитики и live-сервиса
Во время стрима участники обсуждали ближайшие планы по развитию игры, особенности ивентов, проблемы с балансом и экономикой, а также роль аналитики и обратной связи от сообщества.
Ведущие отметили, что в стриме участвуют гости, поэтому важно соблюдать тайминг, чтобы не затягивать. После второго гостя планировалось больше времени уделить диалогу с игроками. Уточнили, что желательно приглашать англоязычных игроков, а не тех, кто делает вид, что владеет английским.
Главным гостем стал Hainoon — руководитель аналитического отдела и недавно сформированной команды live-сервиса. Ранее он работал в маркетинге, а теперь отвечает за подготовку ивентов, боевых пропусков и сезонов. Он рассказал, что его команда анализирует поведение игроков: какие локации популярны, как работает экономика, насколько эффективны внутриигровые предметы и механики. Они создают инструменты для других разработчиков, чтобы те могли корректировать баланс и монетизацию. Кроме того, отдел следит за техническими показателями — пинг, задержки ввода и т.п.
О ивентах и рейтингах
Сейчас команда готовит осенний сезон, который будет отличаться от предыдущих. Главная цель — уйти от перегруженных рейтинговых ивентов, вызывающих стресс и ощущение «упущенной выгоды». Будут проводиться небольшие по масштабу, но более весёлые ивенты, с упором на фановость, а не на получение имбовых предметов.
Если раньше один большой ивент в сезон сильно тормозил разработку остальных обновлений (в том числе режимов вроде Clan Wars), теперь таких ивентов будет больше, но они будут легче в производстве. Возможны 2, 3 или даже 10 штук за сезон. Награды будут включать косметику, инструменты для прокачки и бонусы вроде x2 опыта на выходных, а не редкие предметы, дающие доминирование в бою.
Также был анонсирован новый формат событий в открытом мире: например, мощные выбросы (eruptions/emissions), которые будут происходить реже, чем стандартные, но будут значимее — с повышенным шансом на артефакты и изменённой механикой. Эти события будут анонсироваться заранее, чтобы все игроки могли их спланировать.
Новый PvP-режим
Команда вдохновляется играми вроде Dead by Daylight и работает над маленьким сессионным режимом с асимметричным геймплеем: один охотник против группы игроков. Это будет не основной режим, а скорее фановый формат, в котором можно будет выполнить задания, заработать внутриигровую валюту и повеселиться с друзьями.
Новогодний ивент и рейтинг ёлки
Отдельно обсудили новогоднее событие с ёлкой, которое каждый год вызывает споры из-за pay-to-win-рейтинга. В этом году рейтинг, скорее всего, останется, но с ограничениями на покупку подарков, как это было в прошлом. Таким образом, упростится конкуренция, и богатые игроки не смогут просто «переломить» рейтинг деньгами.
Разработчики подчеркнули, что рейтинг на ёлке — это не честное PvP-соревнование, а игра богатых игроков, у которых ресурсы либо куплены, либо накоплены благодаря активности в прошлом. В этом плане событие служит перераспределением внутриигровой валюты, позволяя менее богатым игрокам заработать на перепродажах.
Метрики, аналитика и фидбек
Hainoon объяснил, почему разработчики так сильно опираются на метрики. Эти данные объективны и дают представление о том, как работает баланс, насколько эффективны предметы, и где есть проблемы. Однако, одних цифр недостаточно — они не отражают ощущения игроков от геймплея.
Поэтому в осеннем сезоне планируется запуск внутриигровых опросов. Игроки смогут прямо в клиенте делиться своим мнением о предметах, механиках и ивентах. Это позволит дополнить цифры субъективной оценкой сообщества и учитывать её при принятии решений. Таким образом, метрики будут сочетаться с массовым фидбеком.
Ведущий отметил, что часто на форуме или Reddit звучит громкий фидбек, но его озвучивает лишь небольшая группа игроков. Опросы позволят получить массовое мнение, которое можно будет противопоставить субъективным жалобам.
Пример с Reddit и патрулями с РПГ
Был приведён пример, как обратная связь влияет на баланс: игроки на Reddit жаловались на патрули с РПГ в одной из локаций. Разработчики проверили метрики и увидели, что действительно число смертей от таких NPC было завышено. В результате они снизили их число, сделав локацию более играбельной.
Экономика и инфляция
Игровая экономика отслеживается по множеству параметров. Было отмечено, что событие «Атака на периметр» принесло в систему большое количество денег, и это вызвало рост цен на аукционе. Разработчики контролируют как доход игроков, так и структуру расходов.
Они показали график, где видно, сколько рублей в среднем зарабатывает игрок в неделю. В обычное время это около 2 миллионов, но в периоды ивентов эта цифра увеличивается в 5 раз. Также отслеживается, куда игроки тратят деньги — в основном на лутбоксы и прокачку.
Важно, что инфляцию вызывают не только деньги, но и дефицит предметов на рынке. Например, если перестали выпадать нужные предметы, а спрос остался — цены вырастут даже без роста общего числа рублей. Разработчики мониторят это на микро- и макро-уровне, используя сотни графиков и статистических инструментов.
Как рассчитываются награды за события:
Экономический отдел игры определяет награды за ивенты на основе данных аналитики. Один из ключевых факторов — сложность возвращения с локации. Например, из Затона (Still Water) игроки возвращаются успешно только в 10% случаев, поэтому награды там самые высокие. Это зона высокого риска, предназначенная для кланов. А вот из Кузни (Forge) удачно возвращаются в 30–35% случаев — она считается более безопасной. Кроме того, сложность самого ивента (наличие боссов, количество NPC и т.д.) также влияет на награду.
Роль кланов на сложных локациях:
На Затоне есть специальные точки для размещения генераторов — это важные клановые узлы. Когда в регионе происходят «извержения», кланы массово заходят и доминируют на локации. После спада активности туда уже могут заходить и одиночки, но по-прежнему проще фармить в Кузне.
Проблема с локализацией и пингом в Юго-Восточной Азии и Латинской Америке:
В ЮВА мало игроков, потому что там почти не пользуются Steam, а у игры нет локализации на местные языки. Это считается критичным барьером. В Латинской Америке ситуация схожая: после появления испанской локализации приток игроков утроился, но они сталкиваются с пингом 200+, что делает игру непригодной.
Планы на латиноамериканские серверы:
Разработчики исследовали инфраструктуру и пришли к выводу, что оптимальное место для серверов — Аргентина. Там возможно обеспечить приемлемый пинг для большинства стран региона. Однако для запуска нужны локальные партнёры, надёжные хостеры и проработанная платёжная система. Пока в команде нет свободного менеджера, готового этим заняться. Иначе придётся отвлекать людей, занятых разработкой контента.
Статистика по регионам и перспектива роста:
На графике видно, что сейчас в регионах NA и EU меньше игроков, чем в СНГ. Однако их онлайн сопоставим с российским регионом трёхлетней давности, и это считается хорошим заделом. Разработчики уверены, что рост будет продолжаться. Игроков из Европы, Америки и Азии называют основой будущего глобального онлайна.
Низкий онлайн в PvP-режимах (например, в deathmatch):
Многие жалуются на долгое ожидание матчей, но причина в низкой плотности игроков по регионам. Ситуация изменится с ростом базы игроков и локализацией.
Видеоформат и работа с сообществом:
Разработчики планируют нарезать стрим на короткие тематические клипы и загрузить их на YouTube. Это позволит донести информацию до игроков, которые не смотрели прямой эфир. Также вопросы и ошибки от игроков не игнорируются — часть из них команда получает от комьюнити-менеджеров и из Discord-чата во время стримов.
Механика появления артефактов зависит от количества игроков:
Чем больше игроков на конкретной локации и сервере, тем выше шанс спауна артефактов. Например, если на Forge №7 всего два человека, артефактов почти не будет. Если там 30+ игроков — включается максимальный спаун. Качество артефактов (обычный, редкий, легендарный) и из какой аномалии он выпадет — полностью случайно. Проценты (например, 80% на обычный) — лишь приблизительные и неофициальные.
Кемперство на локации Серпентина (Mercs) выше, чем у Долга:
Игрок сообщил, что после смены фракции с Долга на Наёмников заметил резкий рост количества кемперов на стартовой локации. Это объясняется рельефом — у Наёмников ландшафт с утёсами и деревьями даёт больше возможностей для скрытных снайперов. В отличие от более открытой местности у Долга. Разработчики пообещали внедрить систему, которая будет подсвечивать кемперов на карте, если они появляются у вашей домашней точки. При этом по метрикам (в частности, в RU-регионе) число смертей от других игроков примерно одинаково для обеих фракций, так что большая разница — вопрос восприятия или активности кланов.
Дисбаланс может быть связан с активностью фракций в разных регионах:
В европейском регионе активность кланов Наёмников (Rise) может быть выше, чем у Долга (Covenant), отсюда и ощущение, что кемперов у них больше. В России же при схожем дизайне карты такой перекос не наблюдается — онлайн выше, фракции сбалансированы.
Потеря атмосферы S.T.A.L.K.E.R.-а и уход от оригинального визуального стиля:
Один из игроков отметил, что со временем игра стала терять сталкерскую атмосферу, особенно после обновления X. Это проявляется в стилистике моделей, внешнем виде брони (например, изменённые очки у экзоскелетов) и изменении роли фракций (например, Зиффка из учёных превратилась в полу-военную группу, а Murmur — в киборгов). Разработчики пояснили, что это частично связано с авторскими правами: оригинальные названия и модели использовать нельзя. Кроме того, игра теперь развивается как альтернативная история — действие идёт в 2025 году, и некоторые элементы (например, продвинутые технологии, экзоскелеты, ПНВ) объясняются научно-фантастическим уклоном.
Тем не менее, разработчики планируют вернуть “старую атмосферу” через геймдизайн:
Команда работает над возвращением геймплея с “экстракцией” и PvE-направленностью, как было в старых локациях. Новый “Север” будет включать больше таких карт — например, Любич. При этом “Новый Север” изначально задумывался под фракционные войны и массовое PvP, отсюда схожие размеры зон и менее сталкерский дух.
Некоторые объекты, как старая база бандитов на Кордоне, были заменены ради визуала:
Бункер бандитов сменили на школу, которая “просто красивее”. Это тоже часть общего тренда на визуальные улучшения и новые геймплейные подходы.