Meowzy Не создаст ли это лорную кашу из информации в дальнейшем?
Нет, потому что вариативность прохождения, за некоторым исключением, касается лишь деталей: жив ли Оракул, какая именно группировка уничтожила Хозяина Зоны, что стало с Голубым Шаром.
В общем же исходе любой выбор приводит к одному знаменателю: Оракул пропал с радаров, скрывшись в неизвестном направлении, Хозяин Зоны был почти полностью уничтожен и не представляет фундаментальной ценности, а влияние Голубой Шара значительно снизилось, но не пропало насовсем.
И, когда эта вариативность сходится в подобных точках, вполне возможно развивать события дальше, имея схожие вводные.
Да, причина возникновения вводных может быть разной, они могут отличаться в нюансах, могут упоминать разные события, но главная задача — дать новую вводную на основе имещейся у игрока иныормации и грамотно ее обставить.
Конечно, в этих событиях упоминается выбор игрока. Зачастую, он может даже влиять на непосредственные события, как влияет на события фракционной сюжетки выбор фракции игроком или, даже, в большем масштабе, однако, как мне кажется, пока имеется возможность начать повествование от общей вводной, непротиворечивой для любого выбора игрока, то продолжать повествование вполне возможно.
Meowzy Может я слишком много играл в Ведьмака 3
Если честно, я вижу мало ценности в ролевом отыгрыше, когда у тебя есть правильная концовка и неправильные.
Мое мнение, конечно. Можно тут спокойно спорить, но, кмк, это полностью убивает смысл самого влияния на историю.
Прошел, как захотел? Лох, полчил неканоничную концовку.
Прошел “как надо”? Остался без вариативности.
Конечно, каноничная концовка — удобный способ и дать игроку возможность почувствовать совершаемые им действия, их значимость, но подобный формат повествования, обычно, предполагает возможность изменить действия пользователя, банально переиграть момент, чем и пользуются синглы со своей парой десятков часов на прохождение сюжета.
Но когда же мы говорим про всякие ММО… Несовсем верно проводить аналогию по формату повествования и вариативности, ведь вводные и возможности у этих жанров разные разные.
Повествование в сталкрафте, к счастью или сожалению, несет в себе не только плюсы квестов, распространенных скорее в обычных РПГ, нежели классических ММО, но и специфику с ограничениями мультиплеерного формат.
Это делает квесты кубача как довольно по-своему особенными по формату, так и вставляет нам палки в колеса из-за вариативности самих квестов.
Однако, как мне кажется, существующий формат вполне позволяет сидеть на двух стульях.
Да, можно сказать, что у нас довольно непричесанный внутриигровой лор. Много крайне старого и несодержательного контента (в особенности, тех же описаниях, как и текста некоторых древних квестов могут выглядеть неуместно), однако мы знаем о большинстве проблем и постепенно их решаем. Те же описания сейчас переделываются.