Фидбэк от игрока Bazovich (STEAM)
Вступление
Было пройдено 8 Допусков, только с рандомами, на поиск команды не было времени. Буду рад услышать ответ. Простите за графоманию, пишу от всей души 😃. Знаю, что вы просили ответы на конкретные вопросы (и они тут все есть, кстати), но я решил описать прям всё, ибо некоторые лично меня раздражающие моменты практически никто другой не подмечал.
1. Класс Штурмовик
Способность «Тремор».
Задумка классная, но вот реализация явно стала жертвой производственной жопы. В описании сказано, что накопленный урон наносится вокруг каждые 3 секунды (при этом длительность всего 8, то есть всего 2 волны урона в теории), но на практике у нас один единственный взрыв в конце способности. Как в итоге работает то способность? Непонятно. А непонятно, потому что импакта от способности не ощущается. Звук взрыва есть, визуал есть, а урона нет. Да, тонких болванчиков сносит кое-как, но вот элитников и босса вообще даже не царапает.
Способность «Провокация».
По идее эта способность должна определять стиль игры за класс, но получается не особо:
- Аптайм всего 33%, что для (по идее) основной механики класса посредственно;
- Расстояние всего 40 метров. Сагрить на себя каких-нибудь снайперов, чтоб вашу Поддержку не отправили на спавн, или даже просто элитников на другой части локации трудно.
- Бонусы норм.
- ICQ болванчиков оставляет желать лучшего. Далеко не всегда враги при прокасте способности переключаются на тебя. Босс Крысолов также не переключается на тебя, пока не закончит 1-2 атаки.
Пассивка «В последний момент».
Классная задумка. Способность часто не активируется, если «летальный» урон получается не от обычных атак, а от всяких способностей (снайперы, газ Крысолова) и гранат. Время восстановления также слишком длинное, его бы урезать до 90 секунд.
Пассивка «Отложенный урон».
Работает, как надо, всё замечательно. Бедной Поддержке даётся пара доп. секунд навестись на твою полуразорванную жопу. Немного не понятен принцип действия «пула» в отношении получаемого лечения, но это уже тонкости.
Пассивка «Берсерк». Сама по себе хорошая способность. Подробнее дальше.
Предложения:
Как мне кажется, Штурмовик страдает от того, что в его способности попытались запихнуть и урон, и выживаемость, хотя даже описание класса делает акцент на впитывании урона и контроля врагов.
Я предлагаю внести следующие изменения в способности:
Способность «Тремор» теперь не возвращает накопленный урон, а даёт бонусы к скорости передвижения, восстановлению выносливости, выносливости, живучести, регенерации и скорости перезарядки пропорционально накопленному урону, а также по окончании способности вызывает «землетрясение», оглушающее врагов на время, пропорциональное накопленному урону.
Способность «Провокация». Для начала следует поработать над приоритетами атак врагов, чтобы они лучше отвечали на способности Штурмовика и Оперативника. Эффект повышенного приоритета для атаки следует вынести в отдельную пассивку и увеличить радиус до 80-100 метров. Активку же заменить на что-то по типу «Щита паладина» из Террарии, то есть Штурмовик будет впитывать урон, получаемый союзниками. Должно неплохо сочетаться с «Отложенным уроном».
Пассивка «В последний момент». Доработать активацию способности, подумать над скоростью восстановления. Может привязать ускорение восстановления к чему-то?
Пассивка «Берсерк». Опять же, я не уверен, что Штурмовик должен отвечать за урон. Может быть распространить бонус на команду?
Если говорить об ощущениях при игре за класс, то лично ты слабо ощущаешь импакт от своих способностей, в отличии от твоих союзников. Хотя даже так, ощущается не твоё присутствие, а твоё отсутствие в команде, и относится это ко всем классам.
2. Класс Оперативник
Способность «Мощный выстрел».
Классная способность, работает, как надо, но хотелось бы немного доработать:
- Ввести порог минимального урона от срабатывания способности, чтобы можно было, допустим, взорвав зомби снести ощутимую часть здоровья элитнику рядом;
- Пускай метка на противнике отображается иконкой над головой, а не только визуальным эффектом, ибо его сложно заметить в хаосе боя;
- Пускай способность активируется без траты заряда сразу после выхода из невидимости от способности «Тактическое отступление».
Способность «Тактическое отступление». Тут сразу несколько недостатков:
- Как и с «Провокацией» Штурмовика, противники и, особенно, Крысолов не сразу переключаются с тебя на другого игрока, из-за чего невидимость сбрасывается и не даёт толком эффекта;
- Очень проситься бонус к скорости;
- Длительность маловата;
- Есть некоторые баги, о них в соотв. разделе.
В целом импакт от активации способности не ощущается, и применения ей толком не найти, разве что активировать электрощиток на Реле. По-хорошему противники вообще должны перестать тебя атаковать сразу после активации и выводить тебя из невидимости полученный урон не должен.
Пассивка «Ловкость рук».
Классная, приятная способность, но на высоких Допусках у Поддержки иногда нету попросту возможности пострелять по врагам, из-за чего он не получает этого бонуса.
Пассивка «Убийца на все руки». Ну в целом просто бонус к урону, пойдёт.
Пассивка «Скрытый убийца». Длительность доп. эффекта маловата, плюс страдает, опять же, от кривого интеллекта врагов.
Ощущения от игры за класс хорошие, твой импакт ощущается постоянно, но в основном только от «Мощного выстрела». Немного подробнее в разделе общих впечатлений.
3. Класс Поддержка
Способность «Лечебный состав». Хорошая способность, но есть несколько недостатков:
- Радиус ну уж очень маловат. Попасть в нокнутого союзника не в упоре крайне проблематично;
- Не показывается траектория полёта, из-за чего возникает эффект того, что летит он сам по себе и прицелиться нереально;
- Предлагаю при активации выдавать состав в качестве гранаты, это решит вышеописанную проблему и исключит случайные активации.
Способность «Защитник».
- От неё не чувствуется импакта, вот прям совсем. Ей бы не помешал какой-нибудь доп. эффект вроде мгновенного лечения, регенерации или чего-то подобного. Даже и сказать то нечего, настолько никакая способность.
- А, ну и восстановление долговато, аптайм в районе 25% в теории, но на практике ближе к 10%.
Пассивка «Лечебные патроны».
- Немного не понятен принцип действия, описание слишком короткое. Излечивают ли выстрелы союзников сразу на 0,5% от остановы И ЕЩЁ 0,5% остановы накапливаются и лечат по времени или 0,5% от остановы ТОЛЬКО накапливаются и лечат по времени? И как на это дело влияет вывод остановы? Он же сейчас практически мгновенный. Есть ли смысл высаживать всю обойму в союзника или 1 пули хватит?
А, ну да, ещё Поддержка с ПТРД-М это дикая рофло-стратегия, которая работает гораздо лучше, чем должна. И ещё, союзников невозможно никак вылечить, если между вами противники, что с теми же Штурмовиками случается постоянно, когда их в угол забивают 2 здоровых бугая.
Пассивка «Командный игрок».
- Поддержка не может отхилить себя, если союзники на фул хп, а предотвратить урон по себе тоже нельзя.
Предлагаю добавить этой пассивке эффект негативного таунта, т.е. противники будут с меньшим приоритетом вас атаковать.
Остальные 2 пассивки просто есть, тут нечего сказать, но тот же «Увеличенный калибр» мог бы спокойно быть частью «Лечебных патрон».
Ощущения от игры за класс просто отличные, быстро стал моим любимым. Всегда чувствуешь импакт от своей работы, всегда есть, чем занятья. 10/10.
4. Этап Реле.
Скууукатееень, по-другому даже не сказать. Реле захватываются 100 лет, делать в этот момент кроме пострелушек ничего не надо, да и за радиус не выйдешь, который ещё и маленький, сволочь. Троём толпитесь на 1 кв. метре и молитесь, чтобы бугаи не запульнули вас за пределы карты. Да, есть электрощитки, но они опциональны, да и импакт от них не чувствуется, даже если по КД активировать.
Я предлагаю ускорить захват раза в 2, но добавить какие-то задачи на карту, которые бы останавливали прогресс. Простой пример: на карте есть 3 «щитка с проводами». У каждого из них есть таймер. Пока он в зелёной зоне, всё работает нормально. Когда в жёлтой, захват замедляется на 10%, а игрокам высвечивается предупреждение. Когда в красной – захват замедляется на 50% (эффекты замедления суммируются от каждого щитка).
Восстанавливается таймер зажатием F на щитках постепенно или мгновенно, если подобрать какой-нибудь условный предохранитель из коробки в углу карты. Можно было бы ввести какую-то мини-игру по типу проводов из Амогуса, но это уже влажные мечты.
5. Этап Батареек.
Вот это дело уже веселее. Всё ещё приходится стоять у точки, но это хотя бы происходит быстро, плюс можно разделиться по точкам. Переноска батареи подразумевалась, как командная работа, но по факту это делает 1 человек, ибо двум другим приходится обеспечивать выживание команды. Можно, в теории, скооперироваться и донести батарейку быстрее, но это подразумевает слишком большой риск для всей команды отъехать.
- Единственный минус – поведение батареек.
Батареи ведут себя кое-как, прилипают к стенам, кувыркаются, пропадают на мгновение перед тем, как появится в виде интерактивного объекта, ОЧЕНЬ сука часто вылетают прямо через стены, пол и потолок за границы локации. Особенно часто это происходит в часы пик, когда сервак нагружен.
6. Враги.
- Зомби и зомби с пушками – просто мясо.
- Поступь – так и не заметил этого чувака.
- Супрессор – причина примерно 50% смертей. Ебёт, как падла просто, особенно Поддержку, так его ещё и хрен убьёшь.
Вообще это относится ко всем элитникам – у них странное поведение хп. То урон проходит, то практически нет. При этом не иконок над головой, ничего.
ХК МП7, кстати, вообще урона не наносит. Буревестник немного получше. ПКП вот да, он практически всегда вносит ощутимый урон, даже в руках Поддержки. Так задумано?
- Взгляд – если проебал, то получаешь 1% выносливости и тебя сгрызают мобики. В целом справедливый моб.
- Гул – дико бесит. Убивается долго, а гранаты раскидывает только в путь. Даже на низких Допусках может спокойно положит 1-2 игрока, а на 8+ вообще шанса не оставляет. У гранат ещё и радиус, что хрен ты убежишь.
- Вспышка – тут опять же, его очень тяжело убить. На высоких Допусках от него только убегать.
- Глас – прикольный архитип врага-саппортера. Он ещё и сам надавать может спокойно. Единственная проблема – его очень плохо заметно в толпе, даже небольшой.
- Шум – тоже не видел. Он есть вообще?
- Мастадонт – главная головная боль Штурмовиков и Поддержки. Штурмовиков, потому что пуляют тебя, как футбольный мячик, а Поддержки, потому что не дают хилить Штурмовика, а сам ты их хрен убьёшь. Если сагряться на Поддержку на высоком Допуске – рофлан ебало иди на спавн.
В целом стычки с врагами интересные, люлей дают знатно. Что не нравится, так это то, что где-то до 6 Допуска все враги – мясо на одно лицо, а от 8 и выше начинают так наваливать, что приходится в угол забиваться. Слишком быстро скейлятся статы.
Очень бесит вот что. Сбить активацию способности практически нереально, если вы уже по нему не стреляете, вот почему:
- Враги не сигнализируют об начале активации способности никак, кроме кружка над головой.
А значит заметить какого-нибудь гранатомётчика нереально, пока ты не подлетишь на 6 гранатах разом (напоминаю, что на нас постоянно прёт толпа врагов, угу);
- Способности активируются очень быстро, по ощущениям – в районе 2-3 секунд максимум.
Тут опять вспоминаем, что везде и повсюду хаос, грусть и отчаяние и в итоге времени на реакцию толком нет;
отмена способностей врагов привязана к останавливающему действию, как и лечение, кстати – и это полный бред. Если с лечением это ещё +- работает, пусть и худо, то вот отмена способностей вообще превращается из-за этого в симулятор Сизифа.
У нас же недавно останову, считайте, вырезали из игры, а именно ускорили её вывод прям сильно. Как я понял, отмена способностей завязана не на нанесении, а на накоплении достаточного кол-ва остановы. В итоге, если перестать стрелять хотя бы на 0.5 сек – все ваши старания в труху и вы мертвы. По крайней мере – так ощущается.
7. Босс Крысолов.
БАЛЬШАЯ БОЛЬ В МОЯ ДЫРКА ЗАДНИЦА, мать его. Давайте по порядку:
- Смена фаз сумбурная и при этом не особо сигнализируется.
На высоких Допусках лично я не сразу догонял, что фаза кончилось, ибо всегда оставалась группа поддержки, а оба союзника были на лоу хп.
- Как описывал выше, страдает от хреновой работы приоритета выбора целей.
Иногда может спокойно затаргетить Поддержку, когда у Штурмовика прожата «Провокация». Или может затаргетить Оперативника в невидимости.
- Головоломка между фазами непроходима в соло режиме или если у вас 1 вылетел / вышел.
С рандомами тоже скооперироваться нереально, спасибо за проект «Социализация со школотой 0 лет/iq». Так ещё эта головоломка нигде не объясняется, даже намёков нет, а методом тыка догадываться тоже не очень, когда играешь с рандомами и катки идут по пол часа.
- Газовая атака – это вообще полная дичь. Тупо ваншот.
Даже если ты бежишь по прямой – он появляется у тебя под ногами и моментально ваншотает. Никакого предупреждения, индикации, задержки. Не, ваншот. Сбить активацию способности газа нереально, а активируется она практически мгновенно, ещё и несколько раз подряд.
8. Общие впечатления и пожелания:
Общие впечатления бодрые. Да, проект отдаёт недоделкой. Тут анимация кривая, тут батарея в Нарнию улетела, но это же ОТС. Надеюсь на релизе всё будет отполировано до блеска.
Пожелания:
Пусть электрощитки можно будет табнуть
Игрокам нужна кнопка, оповещающая союзников, что ему нужна помощь / лечение. Это бы очень облегчило игру за Поддержку с рандомами.
После завершения этапа и активации Лифта нужен более явный сигнал, звуковой, какой-нибудь. Часто вижу рандомов, которые ещё секунд 10-20 не догоняют и отстреливаются.
Цвета игроков в отряде должны соответствовать ролям, чтоб по цвету метки можно было понять, кто что-то от тебя хочет.
ВАЖНЫЙ ПУНКТ! Всем способностям игроков ну ОООЧЕНЬ не хватает ощущения импакта.
Прожимаешь способность, а будто бы и ничего не произошло. Союзник активировал способность – вообще не заметно. Очень не хватает визуальных эффектов на экране и особенно звуковых эффектов. Последних прям вот ну очень очень ооооочень не хватает.
На счёт реплик.
Пока есть только одна реплика – у Штурмовика, при активации «Провокации». Зачем добавлять всего одну, ещё и такую… такую? Было бы логичнее уж каждой способности дать реплики, желательно хотя бы по 3-4 штуки. И ещё, почему единственная вот эта реплика Штурмовика звучит так, будто бы ему пару литров серого вещества слили из черепа? Задумка была сделать его «тупым бугаем»? Вышел просто «тупым».
Отдельно хочу поговорить про соло-режим.
Зачем? Зачем было вообще его добавлять, если вы не внесли абсолютно никаких изменений в игровой процесс или в статы врагов? Неужели не звучит логично уменьшить статы врагов на 66,6%, ускорить там захват точек в пару раз, сократить Этапы до первых двух арен в каждом, дать больше времени, не?
Игрок в соло и так теряет огромное преимущество от отсутствия других классов, так вы ему ещё и поблажек не делаете. В соло даже первые Допуски проходятся ели-ели. Бред какой-то. Или это типо очередное проявление проекта «Социализация»? Добавили типо для отмашки, что вот мы помним про соло игроков, но по факту вы их опять гнобите.
9. Баги / ошибки / недоработки.
- В описаниях умений множественные ошибки, неразбериха («Тремор» Штурмовика) и неточности.
- При быстром заходе и выходе из зоны захвата Реле пропадает визуальное обозначение захвата сверху экрана. Останавливается ли сам захват – не ясно. Чинится перезаходом в зону захвата.
- При активации «Тактического отступления» Оперативник перестаёт засчитываться в зоне захвата Реле и захват останавливается. При выходе из невидимости всё работает, как должно.
- Иногда после сброса батареи невозможно начать бег. Чинится сменой оружия.
- При входе на каждый этап в оружие заряжаются бомжатские стандартные патроны.
Приходится перезаряжаться и выкидывать их из инвентаря. Если не выкинуть – они перезаряжаются в приоритете даже над ББ, СБП и Особными.
- Между 2-ой и 3-й ареной Этапа Реле долгая пробежка с мини паркуром.
Быстрее самоубиться и возродиться ближе к 3-й арене. Предлагаю сделать доп. точку возрождения до паркура, чтобы не получалось это абузить.
Если хотите что-то спросить/уточнить/ответить, можете написать мне в дс – bazovich