В сталкрафте не так уж и мало активностей, как может показаться, но есть в них одна общая черта, которая не дает им раскрываться – это их реиграбельность. Невозможно сделать постоянно интересное задание или событие, которое не надоест и не станет «пресным», а в случае сталкрафта все активности рассчитаны на реиграбельность, кроме естественно квестов. Почему так повелось, я не знаю, но как мне кажется, игре не помешали «заканчивающиеся» события, убийство редких мутантов, какие-нибудь коллекционные предметы, тайники…
Сегодня тайники в сталкрафте – это не что-то связанное со сталкером в привычном понимании, а нечто другое - такое же реиграбельное, такое же пресное, и смысла, если ты не жаждешь качать убежку, лутать их немного - это попросту неинтересно. Да, ты можешь не смотреть гайды и искать на удачу, но расставлены они по одному шаблону, в случае притока – это в каждом здании я точно найду 1 тайник, думаю другие локации не особо отличаются, и в этом нет той изюминки сталкера, которая присутствует, когда ты находишь сам или по описанию, или даже по фото тайник, тот заветный рюкзачок… Кстати о рюкзачках
Я думаю, каждый игрок дошедший до севера, видел такие рюкзаки

Это прошлые испытания БП, разные задания или еще что-то и таких рюкзаков – как на юге, так и на севере много, и я думаю добавить рюкзак - дело не хитрое, но это так, к слову будущему. И видя десятки этих рюкзаков, меня посетила идея: а почему бы не сделать из них тайники? Почему бы не заставить игрока идти на чужую локацию, полагаясь на свою смекалку, картографию, может даже удачу искать тайник? вот только как это все будет выглядеть?
Способы получения тайников.
Сразу нужно их поделить, так скажем на классы.
1 класс – тайники, которые можно будет найти без конкретной информации, то есть исследуя карту, по хорошему - рядом с заданиями, чтобы люди имели шанс найти его сами.
1.2 класс- если человек не смог найти тайник в первом случае, то у него появляется возможность купить информацию о тайнике у торговца. В случае сталкрафта - это можно сделать только, прокачав максимальный уровень базы к которой относится локация по фарму. Тогда дается зона поиска или описание.
2 класс – «устные» тайники: описание места, где спрятан тайник, на какой-то конкретной локации. Можно получить как награду за повышение уровня базы или побочное задания, так и при разговоре с нпс, покупку у торговца. НПС будут говорить, как кто-то куда-то лазил, как кто-то где-то был, что-то делал и т.д, давая информацию про тайник. Триггером для появления рюкзака и задания как раз будет разговор с нпс, “новая, забытая” механика.

3 класс – новая механика, в частности для севера. Можно будет изучить предмет «пда с данными» и с каким-то шансом получить информацию - зону, фото, описание и т.д - о рандомном тайнике на севере.

4 класс – лучшие тайники, которые будут последними и награждать игрока за старания, так скажем: главный приз.
Какие плюсы в этом?
1 Самое главное - иммерсивность, сегодняшние активности – это по большему фарм. Да, он отличается, но тебя не покидает ощущение, что ты делаешь то что нужно, а не то, что хочешь. Меняя свой привычный геймплей, ты скорее всего меняешь инструмент фарма, заменяя одно на другое с невозможностью выкинуть это полностью, ты не можешь отказаться от фарма гаммы, если тебе не нравятся усты и сигналы, тебе нужно что-то выбрать и как раз этот выбор ощущается гнетом. Как тайники решают проблему? Не как, а лишь чуть-чуть улучшают ситуацию, добавляя разнообразия. Чем больше будет таких необязательных активностей, тем более мир будет казаться «живым», насколько это возможно. Речь идет про опен
2 Гештальт. Я по большей части перфекционист и я не потерплю незавершенных заданий и не закрытой карты в играх, я думаю я не один такой, и видя нечто подобное

первым делом найду злосчастный тайник и только потом перейду на следующую локацию. Мое мнение – ничего в игре так не задерживает, как не закрытый гештальт, а вот как навязать его игроку – это уже дело разработчика.
3 Ну и, естественно, это активность, хоть какая-то не приближенная к привычному фарму, которая может развлечь не на один час. Активность которая не требует особых затрат, написать однотипные истории нпс, несколько десятков описаний, несколько десяток зон, пару мемных тайников и столько же “главных наград” вот и все. Подшлифовать вводом нпс, который будет нас погружать в кладоискательство, вот и все.
За примеры наполненности, местонахождения и детали получения писать не буду, т.к это более деликатная работа, не для быстрого концепта.