Atellas Здесь есть много что сказать, но по порядку:
Доброго времени суток, искатели! Выхожу на связь… да. Они. Операции.
Думал не дождусь попасть на волну теста - но всё же…

Много что есть сказать, ведь смог пощупать их на третьей волне. Чудом.
Статья будет - солидный долгочит (лонгрид), поэтому рекомендую запастись бутербродами и чаем.
А мы пока переходим к сути.

“Базовые задачи операции”
Стоит начать с того, что в операциях мог увидеть и оценить и человек, который даже сам не смог попасть на тест - это Базовые задачи, то есть те активности, которые проходят на протяжении всей операции прежде чем мы подойдём к Боссу.
В операции “Пробой” лишь две базовых активности:
Удержание точек
Зарядка и перекидывание батареек до нужных точек
Пойдем по порядку:
[А] Удержание точек. Будем честны - это активность, которая не то что не хватает звёзд с неба, это уже даже не моветон. Это банально не интересно.
Опустим момент с самими точками и обсудим - механику электрощитков.
Хорошо ли она работает? - Я даже не уверен работает ли она. Фактически в интерфейсе нам пишут, что захват точек ускорен, в процессе - это в глаза едва ли бросается. В общем смысле ощущение такое, что взламывать щиток не приносит никакой пользы если все три класса стояли на одной точке и пока один отбежал - точка тянулась медленнее, а потом просто это компенсировалось электрощитком.
Хорошо ли выглядит сама задумка, что для ускорения прогресса нужно заниматься какими либо микро механиками? - Вполне.
Спасают ли электрощитки игровой процесс захвата точек от того, чтобы игрок зевнув не свернул себе челюсть? - Едва ли.

[Б] Зарядка и перекидывание батареек. Здесь ситуация уже лучше - сама задумка уже не настолько банальна, и не настолько не интересна как механика сама в себе. Это несомненно плюс.
Пожалуй одной из реальных проблем механики батарей является (и рискну предположить, являться будет и после релиза) - коллизия батарей с окружением.
Не могу сказать прямо, что был хоть случай, чтобы батарея - пропала. Но сколько раз залетала в текстуры - не скажу, много раз было и это как минимум создаёт неприятную ситуацию когда её надо ещё достать.
[В] И вот тут я уже хотел бы затронуть общую, достаточно заедавшую мозг проблему всех базовых активностей на “Пробое” - эти активности слишком затянуты.
Вместо тысячи слов я приведу простой пример. Для понимания - не для аргументации конечно же.
Когда в игре вы встречаете одного уникального, скажем, мини - босса, то это невероятно круто.
Это несомненно вызывает удовольствие видеть в игре что - то более выдающееся чем простой моб и конечный босс.
Но есть такая некая нехорошая практика в игровой индустрии разных времён. Скажем она как плохая традиция, но традиция, которая никуда не исчезла до сих пор - это попытка забить пространство и разнообразие врагов повторением мини - боссов в разной обёртке. И тут важно уточнить, это не тоже самое когда в игре существует механика развития сложностей через знакомство с сильным врагом, который вплетается в актуальный и постоянный пул врагов. Нет, речь конкретно о том, когда берут мини - босса и просто в качестве шага сложности вместо какого - то ещё одного уникального врага - предлагают тебе просто убить двух таких мини - боссов. Это как минимум обескураживает, враг не настолько простой и видел до этого ты единожды, один раз победил - получил удовлетворение и теперь тебе дают двух и считают, что это достойное наполнение для игрового процесса. Бог весть знает откуда пошли такие решения - от переработок или от общего нежелания заморачиваться. Думаю тут каждый случай уникален. Но факт как есть
Обе активности - безбожно затянуты и выглядят как однобокий наполнитель для игрового процесса. Это просто верх безыдейности решить, что прогрессия сложности это просто захват 1ой 2х 3х точек по очереди.
Нет, послушайте, на бумаге это конечно прогрессия сложности, вполне корректная, но на деле это слишком примитивно и в “Пробое” нет никаких принципиальных различий от процесса захвата трёх точек, от процесса захвата двух точек или одной. Просто меняется скорость прохождения этапа - не более.
И тут я хотел бы, нет, Я - был бы рад предложить решение получше, но это просто слишком серьёзная дыра в общей системе операции, чтобы дать лаконичную идею. Увы. Поэтому перейдем к следующему блоку.
“Базовые враги операции”
Что ж двигаемся к куда более интересной теме. Такого рода деталь геймплея оценить уже намного сложнее, потому что ключевое ощущение от того как работают враги приходит ну не с первого и не с пятого раза.
За всё время ОТС, которое я смог провести за игрой я могу выявить тезисно следующие проблемы:
Проблемы синергии врагов
Проблемы шаблонов врагов
Спавны и координация врагов
[А] Синергия. Хотелось бы для контекста вставить базовое определение этого слова:
Синергия (от греч. «synergia») - совместное действие, сотрудничество, содружество
То есть выражаясь более конкретно - сумма разных, но направленных на одну цель, действий разных лиц
(в нашем случае разных мобов), действий, который в свою очередь поддерживают друг друга.
Исходя из примерно такого понимания и стоит отвечать на вопрос “Что не так с синергией мобов?”
Если коротко - её нет.
А теперь подробнее. Для начала важно уточнить, что проблема с синергией не только между мобами, но и между окружением. Ваши враги на протяжении операции совершенно не действуют в логике пространства.
И сейчас конкретно про синергию мобов с окружением.
Враги совершенно не пытаются действовать исходя из того, как устроена локация - у них просто нет для этого целей. Почему так происходит? Потому что из всех видимых паттернов почти все враги, в том числе большинство особенных - стремятся просто подойти к вам поближе и начать действовать. Иногда они могут пытаться стрейфиться, иногда они могут держать дистанцию. Но в сути это вообще не работает.
Перейду к примерам:
На промежутке операции, где нужно захватывать две точки есть у точек укрытия:
На нижней точке - это угловые укрытия из ящиков во многом.
На верхней точке - это похожие укрытия, но уже не столько угловые, но тоже из ящиков.
И что вы думаете делают разные враги? А скажу - больше половины просто приходит в упор и показывает, на что способна. Лекарь как умалишенный вжимает в вас с пистолета ( как будто у него там пм с барабаном ),
кувалдмены швыряют вас куда попало, где - то между делом и промеж ног мешаются зомби послабее и посильнее - они довольно хаотично либо обходят либо бредут к кому их агр пошлёт, а посылает, как говорится, часто. Где - то на фоне закидывает точку гранатами одинокий гренадёр, и то если заагрится на человека на точке, а танки с дробовиками могут всё это время стоять в стороне ровно за укрытием в ожидании когда их заметят.
Что же здесь не так - воскликнут многие? Враги - атакуют, что же им ещё делать? Ну проще было бы согласиться, но разве для этого всё тут это пишется?
Прослеживается ли в этом синергия пространства и мобов? Совершенно никакой. Враги попросту не имеют скриптов для того, чтобы пользоваться объектами на земле.
Стрелки зомби не действуют ни хаотично ни от укрытий - они просто стреляют если видят и не стреляют, если не видят. Вот так просто.
Пехота шепота - не пытается оставаться на удобных позициях, а в тупую подходит в упор к вам и любезно пытается кинуть гранату на метр - полтора. Может они рассчитывают повторить трюк Данди с консервой?
Медик - это отдельная история и сказано будет про него отдельно.
Танки с дробовиками - ну они не танкуют. Вот так просто. Хорошо если они в толпе не последние заходят первыми - это уже событие.
Про то, как боты не пользуются локацией можно говорить долго, но теперь скажу про синергию между самими мобами.
Возьму два самых наглядных примера - кувалдмен и медик. Сначала про кувалдиста.
Можно было бы на эмоциях многое сказать о том, кто пустил на тест кувалдистов такими, какими они вышли.
Сказал бы, но это до такой степени нелепо - что даже уже смешно. Это всё одна большая шутка.
Это самый вредительски бесполезный игрок в команде шепота. Самый.
Буквально всё, что пытается делать кувалдист - это швырять игрока по арене, по любой. Это всё.
Это единственное, что он делает и это - бессмысленно. В операции пробой просто нет ни одного места где бы откидывание - имело бы какой - то умышленный вред. Нет надо сказать его откидывания мешают.
Но они мешают всем и игрокам и другим ботам. Кувалдисту ничего не стоит выкинуть вас ровно из толпы врагов, что вам только на руку, ровно так же может выкинуть и вас с точки при захвате, что мешает захвату.
Зачем это? Какая синергия врагов вообще в этом закладывалась? - Это для меня главная загадка на данный момент. Потому что ни локация, ни ситуации не ведут к тому, что нужен враг, который вас швыряет. Что самое смешное в этой ситуации - кувалдистов нет на части локаций, где откидывание могло бы быть реальной помехой. Но я догадываюсь почему их там нет, а потому что забалансить врага сложнее на чувствительных моментах игры, чем просто удалить его оттуда и добавить туда, где он существует просто ради разнообразия.
А теперь я бы хотел поведать вам про медиков…
О если бы у меня было столько слов, чтобы описать насколько странный и бесполезный медик шепота.
Но я всё же попытаюсь это объяснить. Вот знаете в каждой компании друзей/знакомых рано или поздно появлялся персонаж - который откровенно ищет себе проблем на задницу. Узнали? Нет? Возможно это просто были вы. Но так вот медик - это тот самый, самый напрашивающийся из компании.
Это просто медик года, я бы дал каждому медику шепота премию Дарвина. За самый бездарный способ лишиться жизни.
Почти всегда, в 9 из 10 случаев, когда вы приходите на точку и спавнятся враги - один из первых, кто придет к вам будет, извините за данный эпитет, ахуевший в край медик, который как законченный заправский герой неудержимых попытается захуярить вас проспамом с пистолета. Это просто нечто. Я не помню ни разу, чтобы этот доходяга в катке кого - то из мобов поднял, или ощутимо бустанул - но зато каждый раз наблюдал этого индивида перед собой, когда он пытался меня ( танка ) вжать в ноль с пистолета. И самое смешное урона ему не пожалели. При этом здоровья у него - не так уж и много.
Дали бы уже этому медику по ножу в каждую руку и назвали бы берсерком - он явно не рождён, чтобы лечить и бафать ваших врагов.

Заговорив про медика и мутанта с кувалдой - плавно можно переходить к куда более широкой общей проблеме многих врагов в операции. А именно к шаблонам.
[Б] Итак - шаблоны. Это вероятно самая общая и самая широкая проблема всех врагов кроме разве что самых слабых зомби. У врагов совершенно невнятные шаблоны, которые подвержены какому - то совершенно неочевидному балансу.
От сути к делу.
Возьмём особого противника, который выходит поштучно на нас с РГ - 6. Вот какой его шаблон на первый взгляд и ощущение? Ну сказал бы я, что он должен вносить хороший урон скрываясь за спинами врагов, но быть очень уязвимым при атаке. Но хрен там плавал. Он и танчить может и за спинами врагов скрывается и урона вносит на точку столько, что хоть стой - хоть падай.
Вовремя его заметили? Круто - самое время идти и убивать его зажимом на пол короба ПКП, ведь если он успеет дать залп по точке интереса - хаос начнет творится на карте. А разбегаться то особо некуда, либо впитываешь и скорее всего помираешь - либо бежишь куда - то.
Какой это шаблон? Хочется сказать - ахуеть какой универсальный. Враг и жирнючий и дамажный и при этом не подходит к вам. Очень удобно.
Какие у него слабые стороны? - Да никаких нахуй. Просто вжимаете в него пол короба игнорируя всё и тогда он вас какое - то время не потревожит.
Идём дальше. Вспоминаем медика. Вот тут уже несколько другая проблема - он не универсален. Он бесполезен как саппорт врагов. Он просто не работает как нужно. Он не лечит врагов нормально, пытается что - то кастовать, но подбегая первым умирает как назойливый комар моментально.
Он не кидает лечащие гранаты стоя в стороне, он не пытается распылять какой - то спрей на своих союзников, чтобы усилить их или ускорить. Он не пытается отравить вас, нет. Он просто берёт пистолет и идет рашить.
Какой это шаблон? Да хуй знает какой - просто моб с пистолетом. Не работает его статус хиллера. Он ведёт себя как танк.
Переходим к следующему врагу - бегающий мутант с кувалдой. Да да я знаю одни и те же примеры. Но это самые наглядные примеры.
Он быстрый. Он живучий. Он вкидывает неслабый урон. Он швыряет вас по арене. Какой это шаблон?
Более того, он познал технику флеша и нередко можно увидеть как мутант с кувалдой проносится за мгновение на десятки метров. Невероятно.
Ни откидывания ни ускорения - не пофиксили за дни ОТС. Из чего можно сделать вывод - так и должно быть?
Ну и исходя из таких вводных шаблон более чем невнятный и непонятный. Тут даже добавить нечего.
Что я мог бы предложить для того, чтобы исправить такие шаблоны? Вопрос более чем корректный, ведь просто критиковать - недостаточно. Надо как - то и дать понять чего хотим мы как игроки. Ну я и обьясню.
Что не так со всеми вводными гренадёра? - Его живучесть. Я бы предложил дать ему куда более хрупкое здоровье.
Что не так со всеми вводными кувалдмена? - Его откидывания и скорость. Я бы предложил избавить нас от его скорости соника, отбрасываний и слегка бы занизил базовую скорость. Но в замен я бы был рад видеть его навык в том, чтобы он нас не таранил не швырял - а наоборот задерживал, останавливал и ударами с шансом - накладывал стан. Это куда логичнее.
Есть такая занятная проблема, которая выглядит как случайная синергия локации и кувалдмена. Она откровенно говоря выглядит отвратительна, но она работает за счет одного занимательного факта - падения наносят чистый урон.
Схему эту я описал бы примерно так:
К вам подходит кувалдмен - он вас швыряет, вы попадаете в батут, который кидает вас на другой конец локации ( этап с двумя точками ) и вы получаете чистый урон. И всё бы ничего - но это большая проблема для танка. Когда вы играете за танка на лоу хп вас кидает кувалдой в батут и вас роняет куда - то батут - перк бессмертия не активируется и вы мгновенно отлетаете без шансов.

Это незамысловатая схема приводит к одному выводу - откидывания ломают игровой процесс в связке с свойством, которое базово для геймплея. И предлагать убирать чистый урон от падений - явно не лучше, чем работать с шаблоном кувалдистов.
Что не так со всеми вводными медика? - Всё не так с его вводными. Этого саппорта в киоске заряжали.
Что стоит делать с ним? - Работать с его шаблоном, чтобы он не танковал, а лечил и бафал врагов.
Как это может выглядеть? - Медик получает солидный буст к скорости, больше живучести, но остается без возможности наносить вред игрокам. В размен на это он будет держаться далеко от игроков и закидывать баффающими гранатами всех ваших врагов. Условно типов гранат может быть несколько.
Пожалуй достаточно про шаблоны. Говорить можно больше - но тем и так много.
[В] Спавн и координация. Данная проблема - весьма неприятно сказывается на некоторых этапах операций.
Тема - общая. И скажу я тут в целом в общем. Спавн врагов - бывает чрезмерен и они имеют неприятно свойство накапливаться в процессе. Что это значит? Это значит, что при смерти на первом этапе с захватом одной точки - нередко возникает гейт, когда ты один пытаешься прибежать к своим тиммейтам, а тебя встречает орда заблудших душ врагов по пути, которая по каким - то причинам не пошла и не умерла у точки. А ещё к этому всему к вам прибегают на гиперзвуке кувалдисты и становится физически сложно пройти эту толпу кому - то кроме опера, потому что у опера есть инвиз и бомба. А танк не может в одиночку такое зачистить, не говоря уже о медике. Ровно такая же проблема случается и на этапе с захватом двух точек. Умерли на захвате конца первой и началом второй точки и остались враги от первой точки? Будьте уверены они будут стоять внизу как истуканы и когда вы побежите ко второй точке вас порвут на куски. Конечно это более характерно для сложностей повыше первого допуска.
В эту же копилку хотелось бы отметить безумие снайперов, которые могут по 2 - 3 штуки выходить на балкон, если первого не убили сразу. То есть один снайпер оплевуху может дать, но стоит ли говорить, что делают 2 - 3 ? Для чего такое возможно? Зачем? Почему нельзя было сделать так, чтобы пока жив снайпер другой не идёт? Вопросы вопросы - одни вопросы.
Хотелось бы в проброс задеть тут и немного тему дуги сложности - почему сложность передаётся почти полностью сугубо через урон и здоровье?
Через что ещё передавать рост сложности спросит? - спросит меня кто - либо
А я и отвечу - через микромеханики. Не буду рассусоливать перейду к примеру - слабые точки, уязвимости.
О чем я именно? О механике, которая существует уже очень давно в разных играх под разными соусами.
Механика до боли простая - у особого врага в процессе или сразу появляются слабые точки, нанося урон по которым спец приёмом или просто обычной атакой - наносится повышенный урон. Механика требует повышенного внимания, прицельной стрельбы/атаки и в целом нацелена на то, чтобы бой с врагом не выглядел как закликивание.
Вот наглядный пример на медике:

Здесь вы можете видеть наглядный концепт слабых спотов у медика. Как это должно работать? С ростом сложности, на особых врагах - будут особые точки, нанося урон по которым - особый враг отлетает куда быстрее, чем если в тупую стрелять по силуэту.
Конкретно здесь на медике есть разные формы сосудов с условным лечащим спиртовым раствором, возможно он аномальный, возможно ещё какой - нибудь. Суть в том, что попадая конкретно по сосуду с раствором - она взрывается, спиртосодержащий сосуд неприветлив к огню. Это в копилку к описанию того, какой шаблон медика/саппорта уместнее - скрытный. Медик должен быть уязвим, но уязвим к внимательности игрока и должен скрываться от него. Но если игрок находчив и поймал вовремя медика - он должен знать, что стрелять нужно в эту уязвимую область. Это сделает геймплей лучше? На мой взгляд да. Универсальна ли механика для других особых врагов - более чем. Есть ли у нас в игре уже такая механика? Да да и да, это и страж в сюжетке. Это и босс мертвого времени. Формы разные - суть одна.
На этом хотелось бы перейти к следующему блоку.
“Модификаторы сложности”
В этой теме я бы предпочел не вводить больших структур. Просто скажу - задумка адекватная, реализация отдельных модификаторов просто шлак. А сейчас на экране перед вами ккккоомбо самых отвратительных модификаторов:

Это чудо выпало на последние дни ОТС и это просто отвратительно.
Буду краток, но по порядку:
1) Модификатор “Вампиризм” - не понятно совершенно, это должно мне навредить или помочь, модификатор как будто говна накидывает всем сразу, но при этом смысла в себе не несёт никакого. Он и врачу засирает лечение и мобов провоцирует убивать доталово даже самых слабых. Но лечение через врагов совершенно не соответствует силе медика и медика из - за этого просто зачастую не способен прохиливать вас достаточно на боссе.
2) Модификатор “Мороз” - абсолютно бредовая модификация, которая просто ломает некоторые механики, вы будете получать урон в любой ситуации, когда не двигаетесь. Надо ли говорить, что закрывать электрощиток двигаясь - мягко говоря не настолько просто, учитывая, что размер электрощитка - маленький? И двигаясь - можно сбить прогресс прожатия кнопки. Надо ли говорить, что чтобы закидывать батарейку надо иногда вставать на месте а не бесконечно тыкаться. Надо ли говорить, что будучи танком на боссе постоянно ходить - банально забываешь и нередко это руинит всё прохождение. Модифкатор создаёт неадекватную сложность в базовых возможностях двигаться - операции и без этого усложнены, а такой модификатор и вовсе будет знаком - пока он есть в операции можно не заходить нахуй.
3) Модификатор “Помехи” (могу путать название) - его суть в том, что вы не видите сколько времени до зарядки умения. А это пример модификатора, который просто смысла не имеет. Ну то есть он не меняет принципиально ничего.
4) Модификатор “Взрывной день” - модификатор ломающий и без того сломанный баланс гренадёра. Если бы гренадёр был уязвим к прямым атакам больше чем любой другой жирный моб - этот модификатор был бы в балансе. А пока гренадёр вжирает в себя кучу выстрелов - это бред.
Сказал бы я до кучи, что три модификатора для 9 го допуска и выше - это ну полный перебор. Слишком много отрицательных условий для такого допуска и это просто отталкивает играть. Видишь набор гадостей - вообще заходить не хотелось и если бы это был не ОТС я бы даже не посмотрел в те дни на Операции с таким количеством говна на вентиляторе. Я бы так же сказал и про другие модификаторы - но весомо их пощупать не довелось. Чего не хватило? - Положительных модификаторов. Усложнять и без того растущую по сложности операцию без шанса на упрощение - весьма странно и просто хочется руками развести.
Как и написал тут кратко - идем дальше.
“Проблема вынужденного коопа”
Здесь я тезисно хотел бы описать проблемы, которые будут и предложения:
Могу с большой уверенностью сказать всем соло - игрокам, чтобы вы не рассчитывали на соло режим, ввиду существования коопа, системы трёх классов и вообще ориентированности разрабов на кооп. Очень вероятно этот режим не будет играбельным на допусках выше первых двух - трёх и на релизе. И будет обновляться куда менее активно.
Однозначной необходимостью считаю возможность оперативно выгнать игрока - вредителя путём голосования, где 2 игрока имеют возможность избавиться от вредителя третьего. Но чтобы при этом выгнав вредного игрока двое остальных не лишились шанса пройти допуск и получили баффы компенсирующие отсутствие третьего.
Остро необходим туториал, которого не хватило и мне - ведь многие аспекты даже на ощупь до конца не внятны совершенно. Что говорить о полных хлебушках, которым мне и другим людям с ОТС придется пояснять как же эти сраные телевизоры работают и вот это будет сжирать очень нередко время вашего захода и возможно будет стоить вам допуска. И выглядеть будет это всё вот так:

Абсолютно бесполезные и бессмысленные голосовые команды. Остро не хватает громких и четких команд в духе “Мне нужен хил срочно” или “Оперативник взорви эту толпу!” или “ТАНК ПЕРЕМАНИ ВРАГОВ К СЕБЕ”
Чтобы команды были очень громкими и слышали их все союзники независимо от дистанции. Это просто базовая необходимость.
Тут в целом всё - топаем далее.
“Общая проблема визуала и индикаций”
Здесь так же тезисно без лишних рассуждений:
Совершенно отвратительная система индикаций действий противников через иконочки над их головами, которые порой совершенно не привлекают внимание и замешиваются в общей какофонии на экране.
Просто для примера так ваш экран на операциях за танка будет очень частенько выглядеть и в этом месиве надо что - то красное и мелкое над головами - различать.

Ровно то же хочется сказать и про индикацию намерений босса - это отвратно и невнятно. Экран вечно засран красной виньеткой, зелёным дымом, трассерами и тряской пушкой игрока, тушкой союзника и тп.
Не раз были проблемы, что медик не мог развидеть, что делает босс потому что не может стоять впереди танка.
И данная иллюстрация и в половину не такая невнятная для примера, умножайте это вдвое:

Совершенно отсутствует внятная индикация сбиваете ли вы навык своей атакой или нет.
Совершенно невнятно выглядит индикация действий навыков союзников. В глаза не бросаются этот круг медика, в глаза не бросается эффект взрыва оперативника, нет никакой индикации, что он сейчас взорвёт кого - то. Нет четкой индикации танка, если вы не смотрите на танка в моменте - вы не узнаете, что он сделал, надо постоянно пялится на него.
Совершенно ужасная индикация захвата точек. Экраны с галочкой - это круто. Но не экраны с галочкой ни маленькие иконки вверху экрана в бою - НЕ ПРИВЛЕКАЮТ ДОСТАТОЧНО ВНИМАНИЯ. Я нередко стоял на уже захваченной точке и продолжал отстреливаться просто потому что глаз не зацепился и ухо не услышало ни звука намекающего, что точка вот уже затянулась. Либо ты живёшь и стреляешь либо ты сидишь пялишься по сторонам. Как - то так.
Идём далее.
“Общие проблемы”
Здесь я просто собрал солянку из багов, проблем, странных вещей и тп.
Не хватает функции “Не подбирать мне повторяющиеся классы” при регистрации операции. Да я понимаю есть хаб и можно там договориться о классах. Но гораздо приятнее нажать одну галочку, чем кого - то уговаривать в хабе сменить класс.
Враги через раз игнорируют перк танка на X совершенно. Порой они просто отказываются переставать атаковать союзника и не реагируют на танка, что в свою очередь приводило к фиду союзников и проблеме при прохождении этапов.
Абсолютно ненужные анимации перков, которые в купе с перезарядкой длятся по ощущениям дольше, чем стрельба - невозможность вести бой и параллельно использовать умения. Что срезает темп и возможность действовать активно.
Когда на танка за раз налетает много урона - начинается безумное ширялово и повторение анимации со шприцом, что почти всегда приводит к сливу.
[
](https://postimages.org/)
Встретил и такой баг - когда пошел на операцию сьел буст, команда слилась на первом этапе из - за странного медика и я ливнул, стоял в баре - ИРП работал, зашел в следующую операцию - действие ИРП закончилось досрочно.
Проблема с ареной босса - когда он стоит на лестнице совершенно неочевидно где он скастует ядовитый газ.
Общая оптимизация - не порадовала. Сетевая оптимизация - вообще ужас. Любое действие сопровождалось весёлыми строчками в чате. Упал - строчка, встал - строчка, использовал навык - строчка.
Предлагаю альтернативное лого по этому случаю. Очень аутентичное.

Хотелось бы мельком сказать про синергию классов игроков. Она очень слабая и если и есть между медиком и танком. Почти в любой катке рангом выше ситуация выглядела примерно так:

А теперь блок “Общих рассуждений”
Здесь уже без каких - то четких тезисов и без конкретных примеров. Просто рассуждение.
Я с Сталкрафтом уже по ощущениям лет 9. Играл в ПРТ, играл в Сталвар, но тот старый аккаунт был утерян. Возможно он где - то ещё существует… А потом я уже играл на ОФТ и с этого момента аккаунт не менялся вот уже около 7ми лет. Данжи - я не представляю сколько раз я зачищал крысолова, ДПВ 08, данж бара и кровососов. Я даже какое - то время за деньги зачищал крысолова, некоторым было проще чтобы за половину от награды за них пробегали данж. А когда ввели карточки - я ещё и на карточках зарабатывал. Это были даалеко не идеальная активность, но она так или иначе работала. Я застал момент когда данж кровососа - внезапно закрыли. После я как - то выпал из сталкрафта и когда вернулся - уже никаких данжей в игре не было. Это вероятно как раз был релиз. Было несколько грустно наблюдать отсутствие такой базовой активности, но в каком - то смысле нам напоминали, что они где - то там в разработке. Они будут будут. Про них не забыли. И давали ивент за ивентом. Это какое - то время было даже нормально, так или иначе ивенты могли подзакрыть эти дыры, но со временем вот эта пустота, очередные переносы накапливались и накапливались. А ивенты надо сказать становились скучнее, повторялись. Как по мне апофеозом стала вторая изнанка. Да ивент был выгодный, вероятно афк изи лут. Но интересный? А ээ мне хватило ОТСа. Напрочь. Хотя я был бы рад получить пощупать мутанта, но это желание не пересилило желание даже не трогать этот ивент. Важно отметить - это не выгорание, вот ни разу. Это именно что итог такого увлекательного контента.
И вот где - то в этом промежутке между разными ивентами мелькнул тизер с The Game Awards. Это посеяло худо - бедно какое - то вероятное ожидание уже вот того необходимого слоя контента ПВЕ для такого жанра игры. Очень хотелось надеяться, что это будут крепкие такие стандартные данжи без вот этой вот попытки поставить очередной эксперимент. И вот появилась статья о том как делались операции… Она уже была странной, состояла буквально из признаний о том, что всё это время вместо данжей делались черновики и безбожно уничтожались. А потом мне довелось хотя бы пронаблюдать как выглядят операции пока лишь на экранах стримеров и это было уже разочаровывающим зрелищем и глядя очередной стрим по ОТС реакция была примерно такой:
https://tenor.com/ru/view/такой-шанс-был-gif-6042273722373717736
Что ж очередь дошла и до меня, не ожидал но всё таки попал в третью волну и я не сильно уже был удивлен.
Решил из принципа не абузить 15 допуск ради наград. Хотел сугубо сам с рандомами посмотреть как далеко зайду. По итогу дошел до 10 го допуска, но ни 9 ни 10 так и не закрыл. Много чего совпало и времени не хватило и интернет любезно отключали и с рандомами не так повезло. Но тем не менее - весьма наглядно ощутил, как будет выглядеть это всё на релизе, когда люди будут играть возможно в среднем даже хуже. Говорить о том, что давать ОТС без каких либо хотя бы костыльных туториалов - было ошибкой, не говорить ничего. Я по пальцам одной руки токаря могу сказать, в скольких ситуациях медик знал, что ему нужно делать. И с такой тенденцией я превращался в джорика…

С другими классами лучше в целом. Много о чем в статье сказано - не было. Но это и закономерно, синергию классов оценить без 15 го допуска - было бы поспешно, как и боссфайт. Очень много чего бы сказал, но пока не буду. Оставим это до следующего раза. Давно меня не мотивировало что - то возмущаться настолько, чтобы доходить до таких стен текста где либо, но вот. Не знаю где такие книжки по геймдизайну почитать, чтобы так вштырило.

А тем временем у меня на этом всё. Если понравилось ставьте реакцию, кликайте “Нравится”. Кому не понравилось ставьте тоже реакцию и пишите, в чем не прав и какую книгу по геймдизайну надо было прочитать, чтобы проникнуться операциями. А я пойду откисать.