Я могу согласиться с эффективными дробовиками в сессионных шутерах - колде, батле, кс и так далее. Там стоимость жизни низкая, а смерть ничего не значит. У нас же жанр ММОФПС с элементами рпг.
Какой концепт у пвп дробовиков с шаблоном близь - сверх быстрый ттк за высокую цену ошибки. Давайте рассмотрим ттк популярных автоматов и ппшек под близь в сравнении с пвп дробовиками под близь, чтобы сравнить разницу.
Я буду брать наиболее популярные показатели приведенки при разных сброках жир/комба/скорость
Для начала берем Jackhammer и сравним его с А-545, Vector, Сервал и СР-3М
Редкая сборка в берлогу (Атом 2 бусы, 2 смольника, призма) + морфин

Те же артефакты, только искл + морфин

Исключительная комбинированная сборка в бочонок (4 светляка, трансформатор, жильник, гелий) + морфин

Тоже самое, только редкое + морфин

Ну и последнее - скорость + морфин

Как мы видим, по ттк Jackhammer превосходит всё оружие в 2-2.5 раза (в голову) и в 1.3-1.5 раза в тело.
К сожалению, у меня нет доступа к инструментам, которые позволяют вычислять ТТК с промахами и разным процентом попаданий в голову/тело/конечности. Прошу понять и простить

Но попробуем путем рассуждения компенсировать это.
Чем платит Jackhammer за такой невероятный ттк в упоре? Тем, что с него очень трудно убить уже начиная с 10-ти метров. Ттк падает очень сильно. Также высокая цена ошибки - если с него часто промахиваться, ттк становится равным, или выше, чем у представленных штурмовых винтовок и пистолетов-пулеметов. В этом и кроется токсичность для его обладателя и того, кто находится по ту сторону дульного среза. Однако токсичность для обладателя может быть частично компенсирована, поскольку очень много мест на локациях и в том числе сессий рассчитаны на сверх близкое столкновение, Морятник, ВНЗ, корабли на затоне, аванпосты, множество мест под хронки. Таким образом можно просто взять джекхаммер как вторичку, играть под удобные позиции и не оставлять шансов противнику в принципе. Да, противник может поставить многогранник, тогда ТТК в упоре будет РАВЕН всему остальному оружию под близь. Но почему мы должны ради одного класса оружия ставить специфический артефакт, который будет бесполезен против всего остального?
Еще возьмем KC-23, где я просто соберу 712 приведы в штурму и получу ваншот в лицо. Комментарии излишни.

А представим, что мы пакетик и решили полутать клондайк. Как сознательный пакет, мы заюзали морфин и даже вставили многогранник.

Но даже это нас не спасет от KC-23 и Jackhammer-а.
Если подвести итог - ТТК всех автоматов под близь примерно равно между собой, однако джекхаммер значительно превосходит его, а КС-23 вообще опускает ттк в ноль. При этом цена ошибки высока, а дистанция поражения невилика. Оружие становится токсичным, поскольку обнуляет твой скилл, сборку и реакцию, заставляет тебя вставлять бесполезный артефакт. Однако если его владелец будет промахиваться - он пососет с большей вероятностью, чем если бы промахивался с другого оружия.
Как эту ситуацию можно решить - ребалансом дробовиков. Дробовикам можно сделать ТТК немного ниже, чем у ппшек или шв/близь, но добавить им дистанции на боевых пулях, чтобы они могли адекватно убивать на ближней дистанции и на средней. Чем будут платить дробовики за такую роскошь? Опять же - высокой ценой ошибки, а также отдачей. Таким образом мы примерно приблизим ттк дробовиков ко всему остальному и снизим им токсичность