@Vorex__
Увидел геймплей данного ивента, и на самом деле выглядит жиденько. Визуально ивент красив, разве что портит впечатление медленная ходьба, ну уж совсем она глупо смотрится. В остальном: обстановка бункера, выбор локации, дизайн убийцы, дизайн артефактов, очень хорошо подобранная музыка, а также общий вайб происходящего - выглядят потрясно. Но геймплейная часть - тихий ужас, и дальше я хочу разобрать это по пунктам.
1. Награды
Нам завезли артефакты (легендарные арты не показали почему-то, непонятно будут ли они вообще в игре), облик на Сатурн и Пузожителя (оч красивый), и на этом всё. Не увидел мебели для убежища, прикольных брелков, красок, тематической еды, обвесов (даже старых), вообще на самом деле крайне бедно по наградам. Могли лучше, и больше.
Теперь, что касается получения этих наград. Если убийца может их фармить свободно так, как вырезать 4-х слепых котят - не является проблемой, то выжившие должны либо починить все консоли и сбежать (они получат меньше, чем маньяк), либо же нужно будет скооперироваться и убить маньяка, что для рандомов будет трудной задачей. Если пати из 4-х человек имеет шансы на стабильный заработок, то поиск случайных игроков попросту мертв.
Также не забываем, что за удержание внимания маньяка на себе - выживший не получает ничего. За время погони ты не получаешь опыта, если взять в пример ту же DBD, то там есть 4 категории, которые как раз таки и решают проблему геймплея “на себя”, и побуждают взаимодействовать с командой. Необходимо добавить мотивацию для игроков спасать себе подобных и не играть в соло. Если в сыгранной пачке от кайта маньяка ещё есть смысл, то в рандомной пачке - никакого. Это даже вредит тебе так, как умный маньяк тебя сможет быстро поймать, а твои рандомы в этот момент будут искать записочки. Как писали выше - на Атаке Периметра индивидуальная награда имела больший резон, чем здесь.
2. Баланс сторон
Тут возникает схожая проблема, как и в DBD. Если выжившие играют плохо или не имеют адекватной коммуникации, то это легчайшая для маньяка. Если выжившие сыгранные и коммуницируют по дискорду, то маньяк будет попросту ходячей шуткой. Его попросту зафокусят и убьют, а в худшем случае будут крутить в бесконечке, до потери пульса.
Бесконечки были в старой DBD, и их потихоньку оттуда выпиливали с каждым патчем. В этом же режиме из-за того, что сурвы могут карабкаться, а убийца нет - появляются места, где выживший крутит маньяка до потери пульса без траты дверей и окошек. Для тех, кто не играл в DBD поясню - в бесконечке маньяк не имеет НИКАКОЙ возможности догнать выжившего, и по сути своей это сейфзона для выживших.
Починка панелей также очень напрягает так, как на карте всего 4 панели, и для побега их нужно починить 4 штуки, что создает ситуацию, в которой маньяк может кемпить одну и ту же панель крайне долго. Если в DBD вы можете оставить треугольник маньяку по глупости, то тут он есть изначально.
Также маньяк может кемпить выжившего в клетке, абсолютно безнаказанно. Конечно за это время остальные вероятно успеют починить пару консолей, но если учесть, что ивент ориентирован на игру “на себя”, то получается крайне токсичная ситуация, где если маньяк почему-то тебя не взлюбил - он не даст тебя поднять ни при каких условиях. Добавьте перемещение игрока в случайную часть карты и давайте информацию об игроке в клетке для маньяка только после 20-30 секунд. Зрение охотника у маньяка крайне сильное - нужно ограничить радиус до 25-30 блоков.
3. Полезные вещи, которые стоит добавить
- Подсветка ворот после активации всех консолей для выживших
- Мотивацию для выживших, которые бегают от маньяка
- Больше поощрения за различные кооперации между игроками
- Реворк карты в некоторых местах, где маньяка можно бесконечно мансить
- Колокольчики, которые создают звуки при проходе через них должны давать подсказку маньяку о том, где находится выживший
- Инженер на данный момент может чинить консоли кликером, закликивая все кнопки подряд. Вся концепция потери внимания из-за починки консолей - теряется полностью.
- Если тебя закемпит маньяк по какой-то причине - ты получаешь копейки.
- Квест на сбор папок максимально не вписывается в концепцию побега. Вопрос: для чего их нужно собирать? Чтобы что? Игрок должен бродить в поисках папок, даже, если консоли уже починили - тебе нужно собрать оставшиеся бумажки. С нарративной точки зрения - бред.
- Не хватает интерактивной подсказки для дверей, окошек и ящиков в радиусе 3-5 метров от них.
- Разведчик самый сильный класс, который может маньяка тупо игнорировать. На него не работают капканы, у него улучшенный мувмент, что в бесконечках дает ему нереальное преимущество. Крайне сильный класс, который стоит удалить.
Пока, это всё, что я нашел, если появится, что добавить - будет ещё одно полотно.