Развернутая версия идеи (Детальный план)
- Система Навыков
Новые/Переработанные ветки (6 вместо 8):
Выживание (Базовые усилители/расходники,базовые ресурсов)
Кулинария (Объединенная: еда и напитки)
Вооружение (Объединенная: боеприпасы, взрывчатка, броня)
Инженерия (Станки, инструменты, продвинутые предметы/ресурсы, )
Химия (Медикаменты, реагенты)
Строительство (Улучшение убежища, мебель)
Прогрессия по уровням (1-5):
Каждый уровень должен быть значимым. Не должно быть “пустых” уровней с 1-2 ненужными рецептами.
Уровень 1: Базовые рецепты .
Уровень 2-3: Более эффективные версии старых рецептов, доступ к новым типам предметов.
Уровень 4: Ключевые станции и мощные предметы. Альтернативные, но не финальные рецепты.
Уровень 5: Уникальные, самые эффективные рецепты, топовые предметы
- Механика Прокачки (Опыт)
Формула опыта: Опыт = (Базовая стоимость энергии) + (Множитель редкости ресурсов). Крафт дорогого и сложного предмета должен давать ощутимо больше опыта.
Сбалансированные пороги уровней: Рост должен быть плавным, но экспоненциальным. Пример:
Ур. 1 -> 2: 1,000
Ур. 2 -> 3: 3,000
Ур. 3 -> 4: 9,000
Ур. 4 -> 5: 27,000
Это дает рост в 3 раза, а не в 15, как в вашей игре, и делает прокачку до 5 уровня сложной, но достижимой.
- Переплетение Крафта и Ресурсов
Ресурсы из разных веток должны быть нужны для ключевых крафтов.
Пример: Чтобы скрафтить улучшенные плиты (Вооружение), может потребоваться особая ткань, созданная на станке из Инженерии, и пропитанная химическим составом из Химии, созданная с помощью Кулинарии.
Это мотивирует развивать несколько навыков параллельно и создает здоровую зависимость между системами.
- Работа с Ресурсами (Особенно “Мякоть”)
Мякоть:
Сделать ресурс персональным, так как добыча крайне рискованное занятие, а её количество которое спавниться на локациях и то которое нужно для крафтов желает всего лучшего
Увеличение времени жизни: Сделать ее исчезающей через 24-48 часов реального времени после сбора, а не в фиксированное время сервера.
Диверсификация использования: Расширить список крафтов, где требуется мякоть (кислота в Химии, топливо в Инженерии, особые блюда в Кулинарии), чтобы создать на нее стабильный спрос.
Упростить некоторые ресурсы, например: Оставить только 1 тип кислоты
- Новая Экономика и Стимулы
Мусорщик:
Каждый день он приносить несколько в разнообразных ресурсов в количестве нескольких стаков или неограниченно.
Продавать он будет за свою валюту получаемую за счёт продажи ресурсов с убежища либо за обычные рубли
Следопыт:
Каждый день (или неделю) он запрашивает определенный набор предметов (например, “5 улучшенных аптечек”, “10 пачек патронов калибра 5.56”, “3 комплекта бронеплит”).
За сдачу он дает уникальную валюту, редкие ресурсы или чертежи, которые нельзя получить другим путем. Это создает цель для массового крафта.
Разведчики:
Игрок может построить “Стол найма” (Строительство) и тратить внутриигровую валюту, чтобы нанять разведчика.
Разведчик будет приносить ресурсы с зон, соответствующих его уровню (Новичок - базовые ресурсы, Мастер - редкие, в т.ч. мякоть). Это дает пассивный доход и помогает с фармом.
- Переработка Станций и Конечного Контента
Станции должны давать бонусы: Наличие улучшенной версии станции (с 5-го уровня Инженерии) должно давать ощутимое преимущество: снижение стоимости крафта, увеличение скорости, шанс создать дополнительный предмет.
Это сделает крафт этой станции осмысленной и желанной целью, а не просто “еще одним рецептом”.
Такой подход превратит систему из набора разрозненных и несбалансированных механик в целостный, глубокий и увлекательный игровой цикл, где крафт и прокачка будут доставлять удовольствие, а не чувство рутины и несправедливости.