Делать нечего, вот, хочу вкинуть одну из идеек для операций. Авось увидят, что-то себе запишут. Может вы своим мнением покажете им чего вам хочется или не хочется и это тоже заметят.
Мне очень понравились квесты Зари где мы сперва синтезировали препарат по сюжету, а затем в целой лаборатории эксперименты проводили на различном оборудовании. У разрабов уже вышло сделать функциональную аппаратуру не через диалоговое меню, а через кнопочки и рычажки, так почему бы не сделать на этом геймплей операции?
Завязка сюжета: На один из полигонов проникла независимая исследовательская группа. Полигон этот по обнаруженным документам не был интересен большим силам. Просто что-то вроде складского помещения с лабораторными секциями. Самое то для независимых ученых, которые тоже хотят урвать свой кусочек исследования таинственных полигонов с отсутствующей за конкретно этот полигон конкуренцией.
Группа ученых обнаружила, что на полигоне присутствуют и другие, не заявленные нигде помещения:
- Ангары с военной техникой.
- Склады, наполненные сырьем и простейшими техническими компонентами.
- Цех производства.
- Буквально военный бункер внутри полигона.
По итогу оказывается, что лаборатория была автоматизирована и, пытаясь разобраться в оборудовании, исследователи активировали защитную систему с долей самосознания.
Буду называть его “Босс”. Босс - это обычный искусственный интеллект, создаваемый учеными как помощник в их научных работах, со временем, под влиянием военных, должен был быть переориентирован на работу как военный аналитик и тактик. Ни ученым, ни самому Боссу это не нравилось, но катастрофа прервала все планы военных (которые уже успели переоборудовать полигон под свои нужды), что и привело к консервации полигона и выключению Босса.
Пробуждение Босса было кривым и не по протоколу. Поэтому он, за счет какой-никакой, а минимальной личности, смог воспротивиться людям и использовал автоматические системы защиты чтобы перебить научную группу.
Когда на полигон прибывает группа игроков, он воспринимает их как военных и из-за этого противостоит им, пытаясь защитить себя, а у ребят приказ от выживших членов исследовательской группы - уничтожить эту ебалду от греха подальше, чтоб не бунтовала.
1 Этап: Бывают такие моменты, когда заходишь не в ту дверь.
Игроки прибывают в лабораторию и встречаются с тем, как Босс её переоборудовал для своей защиты. Он использовал перемещаемые сегменты испытательного полигона для того, чтобы усложнить путь к себе.
У игроков есть выбор:
- Идти втроем через рандомно сгенерированные комнатки, где могут быть мутанты, турельки и просто паркур с аномалиями.
- Оставить одного из товарищей на пульте управления, чтобы тот попытался помочь им преодолеть маршрут, перестроив его на более чилловый, премещая комнатки. Когда они дойдут до конца, то откроют и ему проход за собой.
Процесс переключения комнат на этом этапе довольно простой. У игрока за пультом есть несколько опций:
- Сдвинуть селектор комнаты влево
- Сдвинуть селектор комнаты вправо
- Провести сканирование комнаты
- Закрепить комнату и открыть её
Комнаты на каждый из подэтапов генерируются рандомно.
Сперва для комнаты выбирается её размер:
- Маленькая
- Средняя
Затем для комнаты создается наполнение:
- Мутанты
- Турели
- Аномалии
Следом на основе того, мутанты или турели, генерируется сложность комнаты:
- средняя
- тяжелая
Сложность влияет на количество противников и их качество. Для мутантов это обилие химер и буреломов, а для турелек их количество + турельки с ракетами.
Секции с паркуром через аномалии могут быть разные, но всегда нужно одно и тоже, но что-то одно из нижеперечисленного:
- Зацепиться за выступ, долетев до него по вихрю.
- Пробежать через несколько застоев подряд.
- “Лабиринт” из жарок.
- Батутный паркур.
- Пол - это протоэлектры.
Пульт управления генерируется с некоторыми возможными дефектами в зависимости от допуска.
На низком допуске игрок за пультом видит описанные ранее 3 показателя комнаты, которую выбирает: размер, наполнение, сложность. В случае выбора комнаты с аномалиями игрок видит какие аномалии там будут и, соответственно, понимает какой паркур предстоит.
С повышением уровня сложности закрывается один, а на максимальном уровне сложности, уже 2 интерфейса. Тоесть на 30 допуске игрок будет видеть либо наполнение комнаты (мутанты, турели или тип аномалий), либо её сложность, либо её размер.
2 Этап: Босс-молокосос.
Опа, а вот вам и босс от Босса в виде большого робота из мертвого времени, который был ещё в трейлере операций.
Тактика максимально простая - обходить его по бокам и со спины, да расстреливать слабые точки на ногах, чтобы поломать гидравлику.
Ничего сложного, вы просто сносите хп боссу и тот убегает. Это чисто отдых.
По поводу нарастающей сложности: хп босса, а так же подспавн мелких говноедов на арене. Всё стандартно для уже выпущенных операций.
3 Этап: [музыка из payday]
Теперь игроки сталкиваются со входом в военный бункер. Дверь большая, закрыта.
У игроков есть 2 варианта:
- Расстреливать дверь из своего оружия, снося ей большую полоску хп, попутно убивая мелких и средних говноедов на “арене”.
- Воспользоваться парой устройств, чтобы синтезировать аномальный термит и выжечь им дверь.
Для создания аномального термита каждый игрок должен заняться чем то конкретным:
Первый игрок, предположительно танк, занимает территорию с активными электрами, где так же происходит спавн мелких говноедов. Его цель - водить их за собой и не давать им убежать к остальным товарищам. Водит он их за собой, чтобы те попадали в электры и умирали. Каждая смерть в электре заполняет шкалу питания остальных двух устройств для оставшихся игроков, чтобы они могли ими пользоваться.
Второй игрок находится внутри самого устройства, напоминающего собой большую центрифугу, где и производится синтез вещества. Игроку в центрифуге необходимо аккуратно передвигаться по ней ползком, когда над его головой на огромных скоростях движутся балки. Он действует в тандеме с третьим игроком и то перенаправляет питание на отдельные секции центрифуги, то перекрывает подачу разных веществ, то чинит одни неполадки, то игнорирует другие, ведь все его действия координируются третьим игроком.
Третий игрок, сидя за пультом управления центрифугой, наблюдает за процессом варки. У него есть большой монитор, где показана точка, которую надо сдвигать по координатам X и Y в определённую сторону, чтобы попасть в нужную область. Он видит какие действия второго игрока двигают точку либо влево-вправо, либо вверх-вниз. Он и говорит ему что делать, чтобы двигать точку в нужном направлении. Ему так же необходимо избегать опасных зон, ведь если попасть в них, установка сломается и игроков убьёт. Придётся начинать сначала.
По поводу нарастающей сложности. Как с теми же телевизорами. На низких уровнях сложности можно спокойно заходить на красные зоны, чтобы быстрее дойти до нужной зоны. На более высоких допусках попадание в красную зону сразу же приведёт к вайпу команды как при ошибке с телевизорами.
Когда игроки либо расстреливают дверь, либо кидают в неё синтезированный аномальный термит и уничтожают её сразу же, они заходят в помещение дальше, где просто уничтожают сервера и сваливают в лифт.
Конец операции.
Приколюхи.
Я бы хотел ещё добавить Боссу прям кучу разнообразных фразочек, которые будут сопровождать игроков всю операцию. Он их кибербуллит и негативно реагирует, если они смогли пройти дальше.
Я бы сразу же добавил функцию при выборе этой операции замьютить фразы Босса для тех, кому они мешают.