DedaSharks ты сейчас споришь не с аргументами, а с собственными воспоминаниями, причём очень выборочными.
да, старый север был коридорным. но коридорный не равно линейный. коридоры там были разной ширины, с разной читаемостью, с ответвлениями, укрытиями, перепадами высот и возможностью изменить маршрут на ходу, а не просто выбрать один из двух входов на старте. это принципиальная разница, которую ты упорно игнорируешь.
ты спрашиваешь, могу ли я сейчас на домашке планировать путь. формально да, практически нет. потому что планирование сейчас заканчивается на выборе точки входа. дальше карта сама решает за тебя, куда ты пойдёшь. на старом севере маршрут был цепочкой решений, а не одним переходом на карте.
про «дохуя путей». ты сейчас перечисляешь не маршруты, а варианты входа в одну и ту же мясорубку. выйти через шахты, через штаб или через объезд не значит, что у тебя есть пространство для манёвра после выхода. (ибо пкшат в 99% случаев на домашней локации) все эти пути сходятся в одни и те же точки контакта. это и есть бутылочные горлышки, просто растянутые по карте. (ибо на нынешнем севере базы есть только у кланов и их всего 4 когда раньше из-за размера карты базы отыгрывали огроменную роль в твоих выносах)
пример с гуками на деревьях и подземкой вообще мимо. да, пкшеры были всегда. разница в том, что раньше ты мог изменить темп. переждать, обойти, замедлиться, ускориться, сменить направление уже в процессе. сейчас тебя ставят перед фактом. хочешь выносить, пройди через заранее известную точку, где либо пусто, либо тебя уже ждут. это не риск, это бросок монетки.
нет, это не «нытьё про адреналин». адреналин появляется, когда игрок принимает решения и отвечает за них. когда исход зависит от выбора, а не от того, кто раньше занял обязательную точку прохода. старый север давал это чаще. нынешний делает ставку на плотность и столкновения, а не на маршрут.