
Действительно ли рубль в STALCRAFT: X подвержен инфляции? Станет ли открытый мир прибыльнее? И в чём кроется проблема кейсов со снаряжением?
В этой статье Prometey расскажет о ключевых аспектах внутриигровой экономики и ответит на самые распространённые вопросы.
Про открытый мир
🔻 Какой уровень дохода в рублях в час считается оптимальным с учётом наград на картах? Какие факторы учитываются: бартерные ресурсы, предметы на продажу, редкие дропы вроде инструментов или ключей от сейфов? И как сложность карты влияет на доход?
Это очень индивидуально. Мы можем брать мирных игроков, которые обитают на домашних локациях, а можем — опытных игроков, которые ходят на дикие локации как к себе домой. Даже на одной локации доход игрока может сильно различаться в зависимости от навыков.
Для северного игрока оптимальный доход может лежать примерно от 50к до 500к рублей в час.
Ключевые факторы:
- Время, необходимое, чтобы добраться до локации.
- Насколько локация PvP, то есть учитывается общая выживаемость.
- Сложность отдельных событий и время, требуемое на их зачистку.
- Тип выдаваемой награды. Например, если игрок получил ключ от сейфа, это ещё не значит, что он сможет его реализовать. Если игрок получил ресурсы на продажу на 100к рублей, это не значит, что он заберёт их все — может не хватить веса или он приберёг место для более ценных ресурсов.
На самом деле факторов очень много, можно целую лекцию посвятить этому.
Главное правило для нас: высокий риск — высокая награда. Тот, кто больше всех старается и вкладывается ресурсами, должен получить больше.
🔻 Почему при правках стоимости фрагментов данных и блоков данных не было правок стоимости данных в обменных монетах?
Потому что ценность ресурса в обменных монетах определяется исключительно его ценностью с точки зрения ценности бартера.
🔻 Планируется ли сделать открытый мир более прибыльным? Сейчас у игроков почти нет мотивации фармить его, кроме трёх известных активностей, из-за чего геймплей становится однообразным, а значительная часть контента остаётся без внимания.
Мы будем стремиться к разнообразию способов фарма, но пока не могу точно сказать, что и как будем менять. Некоторые события требуют корректировки наград. Планируем это исправить.
🔻 Почему с патрулей NPC на Юге падают бусты, патроны, аптечки, а на Севере — нет?
Скоро это будет исправлено на Диком Севере. Надеюсь, что после руки дойдут поправить это и на обычном Севере.
🔻 Будет ли ребаланс веса для филлеров со спотов? Тот же вопрос касается Гаммы: цену на неё срезали, а вес так и не поменялся.
Давно хочу пройтись по всем предметам на продажу. Сейчас обкатывали тестовый вариант на предметах с Дикиго Севера. Надеюсь, что в ближайшее время дойдут руки провести ревизию по всему остальному опену.
Вес бартера — отдельный вопрос, над которым ещё подумаем.
🔻 Что там с мысленным экспериментом Мархонта? Эта идея обсуждалась экономистами или это просто шутка разработчика?
Идея немного обсуждалась, но лично мне она не понравилась. Текущие филлеры, конечно, не идеальны и требуют систематизации и доработки, которыми мы хотим заняться, но они могут дать более интересный геймплей в перспективе.
🔻 Почему награда за аванпосты такая низкая? Расходы на закупки часто превышают получаемую награду — планируется ли её увеличить?
Проблема в алгоритме подсчёта награды. Сейчас он не совсем корректно работает для аванпостов с серьёзным замесом. Теоретически скоро исправим, и награда станет справедливее.
🔻 В чём смысл ящиков снабжения фракций? Они позиционируются как особые награды, но на практике там всего один кларинол и около 30 СБП.
Сейчас пересчитываем их наполнение. В скором времени сделаем их более ценными — не суперредкими, но приятными для получения.
Про ивенты, генерацию и вывод валюты
🔹 Почему ивенты генерируют больше валюты, чем открытый мир?
Это не всегда так, хотя прецеденты были. Сейчас мы намерены избегать таких ситуаций.
🔹 На «Атаке Периметра» и «Морозном десанте» вводилось неадекватное количество валюты.
«Морозный десант» глобально выводил деньги из экономики. Но, увы, про «Атаку Периметра» я такого сказать не могу 🙁
🔹 Будет ли какой-нибудь принудительный вывод валюты? Есть ощущение, что денег в игре нагенерировалось слишком много после двойных выбросов зимы и ивента.
Хорошая новость в том, что по большей части это лишь «ощущение». Жёсткий и принудительный вывод — скорее нет. Мы думаем о способах вывода валюты почти всегда, но не стремимся делать его обязательным. Тут скорее концепция: «если игрок тратит валюту, то он должен получить что-то взамен», а не просто опустошить свои карманы.
🔹 Почему возникают ошибки, которые влияют на экономику в начале ивентов? Самый явный пример — шансы выпадения Чёрных дыр.
Сложность экономики «Взаперти» заключалась в том, что это был ивент с принципиально отличающейся экономикой. Можно сказать, что у нас, у меня (Prometey) в частности, было недостаточно опыта в проектировании матмоделей для такого ивента.
Ну и роковой ошибкой было не учесть тиминг, который произошёл в самом начале.
Шишки набиты, уроки выучены. Такого больше допускать не будем.
Про Сезонный пропуск, кейсы и снаряжение
🔻 А как вы считаете, находится ли экономика в приемлемом для вас состоянии?
Общее состояние экономики — приемлемое.
Проблемы есть. Основная — доступность мастер-снаряжения на аукционе. Нет проблемы, когда мастера обмениваются мастер-снаряжением, но проблема возникает, когда новый игрок может купить эту же вещь и пропустить прогрессию. Разумеется, с этим нужно что-то делать.
🔻 Будут ли введены методы утилизации снаряжения низкого тира во что-то полезное (например, в репутацию Арсена)?
Разговоры о методах утилизации снаряжения низкого тира были, но прямо сейчас у экономистов подобных проектов нет. Пока есть более приоритетные задачи.
🔻 Ожидать ли в следующих введениях Т25 снаряжения использование следующих ресурсов для прогресса сборки: сыворотка, бартер, репутация Арсена, жетоны сессионных боёв, инструменты для заточек и т. д.?
Пока это не обсуждалось, но разные варианты могут и будут рассматриваться. Всё зависит от потребностей экономики в выводе тех или иных ресурсов.
🔻 Планируется ли делать что-либо с наградами из кейсов за валюту, а именно с их расположением с учётом ценности данного товара? Например, «Ганимед», который выпадает с шансом 1 к 1 000, имеет стоимость в районе 3,5 млн, в то время как «Эльбрус», чья базовая вероятность выпадения равна 1 к 100, стоит 16 млн.
Есть несколько проблем, из-за которых хочется немного эти кейсы поменять, но…
Описанная проблема не входит в их число. Тут сами игроки решили, что им интереснее «Эльбрус». Отсюда и соответствующая цена на аукционе.
🔻 Зачем осенью вы ввели продажу любого снаряжения из сезонных ящиков? Это сильно бустит рост сезонной валюты и вливание на рынок запасок и снаряжения из кейсов.
Это сильно забустило рост только в моменте, когда люди пошли разом опустошать склады. Сейчас же в игру поступает предсказуемое количество снаряжения, и его продажа учитывается.
Зачем вообще ввели такую фичу? Захотели дать игрокам возможность куда-то деть ненужное снаряжение и получить при этом что-то взамен.
🔻 Почему цены на реролл кейсов имеют фиксированное значение? В определённый момент рероллить кейсы слишком дёшево, в другой — слишком дорого, так как в разные моменты времени фиксированная стоимость ощущается по-разному.
Динамическая цена не дала бы никаких полезных эффектов, скорее просто всех запутала бы.
Фиксированная цена — это удобно и для нас, и для вас.
🔻 С какой целью вы переделали систему Сезонного пропуска, чтобы, как вы говорите, оверфарм не ломал экономику, и при этом делаете кейсы с ощутимо высокими шансами на выпадение снаряжения, которое ещё серьёзнее ломает экономику?
Ну, цель переработки СП была достигнута. Оверфарм действительно перестал ломать экономику.
Проблема кейсов — отдельная проблема, о которой знаем и будем думать и решать её.
🔻 Заточки и инструменты — не слишком ли их много выдаётся в СП? Хотите ли вы что-то изменить, чтобы их чаще искали в опене?
Инструменты и запчасти из СП нас пока устраивают.
Мыслей по поводу их активного поиска в опене пока не было, так как есть более приоритетные задачи.
Про убежище, артефакты и Операции
🔸 Почему убежище никак не меняется и остаётся самым плохим способом заработка?
Прямо сейчас ведётся проект по переработке убежища. Мы намерены сделать его понятным и полезным для игрока. В частности, хотим сильно переделать систему крафтов. Возможно, позже мы расскажем о большем количестве вещей, которые хотим поменять, но пока я не хочу давать ложных обещаний.
Уверенно могу сказать одно: убежище будет переработано, работа уже ведётся, мы хотим сделать убежище действительно крутой и полезной механикой.
🔸 Зачем вкидывать в игру столько расходников (тех же морфинов, эпинефринов), что они стоят на 30% ниже себестоимости изготовления?
Тут проблема в целом крафтов убежища. Хорошая новость в том, что убежище будет переработано. Проект ведётся.
🔸 Как добавление Арсенала, более ориентированной на игроков экономической системы, повлияло на расчёт доходности локаций?
Можно сказать, что никак. Скорее мы подгоняем экономику Арсенала под доходность локаций.
🔸 Когда больше статистики по аукциону станет доступно через API?
Точного ответа по API дать не могу, но в целом мы планируем предоставить больше статистики и информации по предметам после реворка аукциона внутри игры.
🔸 Будете ли вы бороться с удешевлением артефактов высоких редкостей? С течением времени их будет всё больше, соответственно, цена на них будет всё ниже и ниже.
О проблеме мне известно. Мы будем думать над решением.
🔸 Устраивают ли вас Операции по количеству денег за прохождение 30-го допуска? Фокусировку невыгодно проходить, учитывая доход, полученный за потраченное время.
Пока что нас устраивает количество денег, которые игроки получают в целом с Операций.
В недавнем обновлении мы подняли награды за прохождение Фокусировки, чтобы награда больше соответствовала затратам времени.