Разъёбываю по фактам:
Во-первых, такое явление как PlayerKillers бронепластины лишь усугуют, потому что те же болотники или начинающие игроки в угоду фарма будут отказываться от бронепластин, в то время как более опытные игроки не будут брезговать ими пользоваться(прямо сейчас седьмой сервер АрмСкладов пк-шит уёбище в свитере с ДВУМЯ слотами под бронепластины и заменяет их по кд, тем самым полностью нивелируя урон по себе, да-да, теперь не нужно иметь хорошего костюма, чтобы убивать игроков, достаточно иметь "Тёплый свитер" и ДВА СЛОТА под бронепластины, про предложение выше: СБА ТАНК с тремя пластинами вообще молчу: с двумя он не пробиваем бронебойными, а с тремя с базы не вылезешь, потому что один такой игрок в соляного заткнёт любой из переходов, торговых путей или выходов из базы), что лишь усугубит существующее неравенство в прокачке и усложнит жизнь начинающим игрокам.
Во-вторых, меня беспокоит проблема обильного кровотечения. Она возникает во время сражений с мутантами, в особенности с кровососами: один удар от данного моба способен выжать вас как губку, порой даже не спасают армейские аптечки. Это огромная проблема проявляет себя во время передвижения по локациям, прохождению данжей или же лутанию артефактов.
В-третьих, проблема прокачки вооружения. Оружие может прокачать лишь игрок, находящийся в составе клана третьего уровня и выше, вы серьёзно? Почему, чтобы иметь улучшенное снаряжение необходимо вступать в клан? Почему вы навязываете данный геймплей? Чего вы хотите этим добиться? Игроки, желающие отыгрывать в одиночку или же игроки, которые любят играть отрядом со своими друзьями, но не состоящие при этом в клане, почему они должны страдать от игроков, которые имеют возможность проапгрейдить своё оружие? Почему вы решили отказаться от равной возможности прокачки игроков вне зависимости от их социального статуса в рамках игры, речь идёт о вхождении игрока в тот или иной клан? Вы лишь усугуете неравный баланс в отношении игроков-новичков и игроков-ветеранов, к тому же вы вносите новый параметр неравенства: "Игрок клановый" и "Игрок-одиночка".
В-четвёртых, проблема атмосферности проекта, связанная напрямую с проблемой чрезмерной живучести игроков с учётом введения бронепластин, а также р****анса вооружения. Зона представляет собой опасное место, где любая ошибка может стоить игроку жизни, потому игрок должен тщательно продумать выбранный путь, правильно подобрать снаряжение, продумать план, однако во всё это может вмешаться фактор внезапности, который невозможно предвидеть и который вы убили, ввиду чрезмерной живучести игроков. Сталкер или бандит, не заметивший противника, не погибает, потому что он допустил ошибку, не обнаружив за тем или иным укрытием врага, он не умирает, потому что не заметил, что на радаре появился второй человек, он не платит за свою ошибку кровью. Он имеет ультимативную возможность выжить, благодаря Вашим бронепластинам. Это убивает игру больше всего, калечит её смысл, ибо вся ценность данной игры заключается в её атмосферности, я это в ней любил, мне это нравилось, как и многим игрокам.
"К сожалению, всё хорошее заканчивается, а потому я покидаю ваш проект, он более не интересен, он утратил свою сущность и смысл." - хотел бы я сказать, но я терпила, жду откат.
Хатьфу