Все, что написано ниже, не является истиной в последней инстанции, а является моим мнением. Пост писался на коленке по настроению
Пункт первый - сборки. Сборки сейчас ломают баланс настолько, насколько это возможно. Они не дополняют броню, они делают хайтир броню имбой, а говнотир броню чуть менее бесполезной. Так не должно быть. Весь смысл в броне отпадает. Сборки сейчас способны не только повысить в два раза приведённое хп, но и дать возможность перехиливать урон за счёт определенных комбинаций.
Зачем было менять то, что и так работало? Система пулестойкости и хп была отлажена хорошо. Если у тебя мало пу - собирайся в пу. Если у тебя много пу - собирайся в пу или делай комбинацию из пу и хп. Хочешь антишот - собирайся в хп. Сейчас же вариативности 0. Если у тебя мало пу, ты в любом случае пососешь. Предлагаю вернуть ту систему, попутно добавив пару редких артефактов на большое количество хп, чтобы можно было собирать 150+. Сборки на хп будут конкурентом сборкам на пулестойкость. Хочешь больше приведенки - бери комбинированную дорогую сборку, или собирайся в пу. Хочешь среднюю приведёнку, но чтобы не шотали - бери хп. Ультимативной имбы, у которой всего дохера, быть не должно, как и сраного казино с отклонением.
ТТК. В этой игре, у всего что ниже 15 штурмы под сборкой, танка, центы, модки, имеет мизерное ттк. Низкий ттк допустим в фпс шутерах, где должен решать аим и реакция, но никак не в рпг, где должна решать позиция, тактика и снаряга. ТТК должен быть высок у всех, поскольку ценность жизни в рпг, выше чем в шутерах. Вопроса о классификации сталкрафта не стоит - он был закрыт, когда был релизнут ребаланс снаряжения и артефактов. Ваша проблема в том, что вы самим геймдизайном противоречите избранному жанру, делая из большего количества броников игры пакеты, а высокий ттк - уделом единиц. И ладно бы у людей просто было 500-600 приведенки, но у них еще куча других эффектов, таких как регенерация, эффективка, антишот. При всём при этом, такие сборки не имеют серьезных дебаффов, сильно влияющих на геймплей. При этом у некоторых сборок таких дебаффов не вовсе, или они незначительны.
Экономика. Этот пункт сделан максимально всрато. Убрать все способы заработка, повысить шанс на редкий шмот и ввести всё в один кейс.
Мало того, что известные нам личности надюпали шмота и продали его за копейки, так ещё объём доната был огромный. Привело это известно к чему. Лрки по 15кк, спроса на шмот нет. Экономика донат шмота сломана. Про экономику бартера. Тут всё относительно неплохо, помимо того факта, что большинство вещей в 100 рентген сейчас для бартера недоступны из-за ПДА майора. Возможно, это было введено с целью заморозить фарм людей и протестировать скорость добычи срачников, после чего подкорректировать стоимость шмота, чтобы не допустить сценарий с аеком и центой. Однако массовый фарм пкп эксбо проглядели. Я бы добавил просто второе предложение, которое бы позволяло получить бартер шмот не клановым игрокам, добавив туда какой-либо другой компонент, либо помножив стоимость на полтора.
Кланы должны давать приятные бонусы, быть способом заработка, но никак не основой геймплея, без которого ты дальше экзы не продвинешься. Про баланс бартера для новичков - в пункте разделения по локациям.
Разделение по локациям и в целом их баланс
Добавить легкие копии локаций для новичков было хорошим решением. Однако дальше эта идея не продвинулась. На мой взгляд, игроки определенного уровня должны бегать на тех локациях, на которых бегают игроки с таким же, или с приближенным к ним уровням. При этом, как у новых-средних игроков должна быть мотивация не заходить дальше своих локаций, так и у опытных-топеров не должно быть мотивации бегать на низкоуровневых локациях. Это есть здравый лвл дизайн и геймдизайн локаций. Разделение на активности и уровни сложности. Что мы имеем в итоге. Севы пасутся рядом со штурмами на севере, штурмы бегают фармят срачники на прицелы на юге, тем самым мешая новичкам, а новички лезут туда, куда лезть не должны, однако их обязывает к этому игра, просто по той причине, что она не дает возможность нафармить даже на средний шмот, бегая исключительно на южных локациях. Переход с одной ступени развития на другую должен быть плавным и не жопораздирающим. По поводу баланса локаций – полный пиздец. Если раньше на общей базе на армах хоть какое-то разделение было, то сейчас на общей локации бара, переход одной фракции находится в 10 метрах от перехода другой фракции. Это не говоря о том, что у нас локация-коридор. Это, естественно, создает огромную помеху для геймплея, просто потому, что игра заставляет тебя пересекаться с игроками противоположной фракции. Зачем – неясно. При этом у игрока нет никаких ограничений, останавливающего его от того, чтобы захуярить игрока-другого в спину. Хочется отметить о коридорности северных локаций. С них в одиночку почти невозможно ничего вынести, потому что варианта у тебя 2 – модочный переход, через который постоянно ходят дикие шакалы по 10 тел в стае, и общий переход для комб пацанов, где на горах сидят птршники и поток игроков настолько огромный, что вероятность опиздюлиться на выносе стремится к 100%, особенно если у тебя броня ниже штурмы.
Активности. Их виды, разделение и баланс
Активностей в игре несколько – мутанты, люди, аирдропы и установки.
Начнем с мутантов, людей и установок, т.к это классифицируется как ПВЕ активности. Про всратость установок я говорить не буду, это и так очевидно всем. Скажу в общих чертах. Кто решил, что впихнуть ПВЕ активности на ПВП локации окажется хорошей идеей? Дело в том, что нормально заниматься ты сможешь только одним. Либо ты убиваешь мутантов/людей/фармишь усты, либо ты убиваешь игроков. Совмещать занятие у тебя не получится, поскольку ПВП локации требуют максимальной концентрации. Единственный вариант – создание комбинированных отрядов, в которых будет четкое разделение обязанностей. Некоторые занимаются ПВЕ, остальные, непосредственно, ПВП. И эта схема бы работала. Одни получают срачники, другие деньги от продажи хлама. Но есть одно НО. Как уже было сказано выше, плавного разделения игроков на локации по уровням нет, поэтому фарм необходим и условным севам и штурмам. Теперь внимание, вопрос. Кто возьмет в отряд севу, АОшку, магнит и других не прокаченных игроков? Правильно – такие же не прокаченные игроки, которые не справятся с наплывом высокоуровневых игроков и следовательно не смогут адекватно разделять обязанности фармилы/пвпшера. И это было бы нормально, если бы игра не заставляла их идти на эти локации. Итог прост. На полностью пвп локациях без системы сдерживания не должно быть ПВЕ активностей, или они должны быть дополнением к геймплею, а не являться его полноценной частью, без которой дальнейшее развитие невозможно.
У ПВП и ПВЕ сегментов должно быть четкое разделение. У игрока должен быть выбор как ему фармить на тот или иной шмот. Не должно быть обязаловки как для топеров идти хуярить собак, так и для новичков идти пытаться воевать с топерами.
Что мы имеем сейчас – кастрированная ПВЕ составляющая, предел развития в которой – аашка и йорш. У ПВЕ также как и у ПВП должны быть эндгейм активности в виде мегасложных боссов, квестов, испытаний и так далее. Также должна быть хайлвл снаряга.
Имеем и кастрированную ПВП составляющую, в которой нет баланса, нет достаточного количества активностей и разделения игроков по уровням.
Все помнят ситуацию, когда базы бомжей зажимались топерами. У этого есть только одна причина - отсутствие пвп активностей. Сейчас бесконечное пкшерство в опене обусловлено не только отсутствием системы репутации, которая сильно нужна везде, кроме фулл пвп локаций ТОЛЬКО с пвп активностями, но и отсутствием этих самых активностей. Людям банально хочется утолить желание пострелять по другим игрокам. Сейчас игра даёт эту возможность не всем, при этом пвп активность всего одна - аирдропы, и та говна поела. Тезис следующий - добавить больше пвп активностей и систему репутации на пве локации, чтобы у людей не было мотивации убивать других игроков там, где пвп является помехой геймелею.
Ещё один пункт - у игроков должен быть выбор - идти по пути ПВП, или же по пути ПВЕ. В достатке должно быть как одних, так и других активностей. Как вариант можно придумать пвп данжи как сессионную битву за определённый предмет для бартера. Создать универсальную валюту, падающую с сессионок и аирдропов, которую можно будет обменивать на бартерные айтемы. Те же клан захваты. Много чего можно придумать. То, что мы имеем сейчас - сырая дичь.
На данный момент игра является скучной и неинтересной дрочильней с симулятором марафонца и Фарма срачников. К слову, я золотистый грави с 0 до 5 апнул за первую неделю перестройки. Это нонсенс. Надеюсь геймдизайнер хотя бы прочитает.