Янов и Рыжик, Глава 1
Запускаю новую серию заметок, где в экспериментальном формате попробую держать вас в курсе основных событий и решений, связанных с проектом по возврату старых северных локаций. По сути, это будет путь одной контентной обновы, которая задумана как сравнительно дешевая в производстве и, надеюсь, не потребует вмешательства дефицитных отделов вроде кодеров.
Буду делиться всем — и тем, что решили, и тем, что потом отменили, и тем, на чём застряли. Всё прозрачно и по-честному.
Если эксперимент окажется удачным и улучшит взаимопонимание с комьюнити — может, вдохновит и других разрабов на что-то подобное. А если всё скатится в «второй Арсенал», с толпой людей, воспринимающих каждое решение как обещание — ну что ж, сделаем выводы и больше так не будем.
Почему взялись за этот проект?

Для начала стоит объясниться — откуда вообще растут ноги и с чего нас внезапно припекло возвращать старые северные локации. Забегая вперёд: ностальгические стоны по поводу старых выносов тут вообще ни при чём. Решение родилось не из утиных слёз, а по куда более приземленным причинам.
Первая причина — изначально мы были настроены сохранить культовые места вроде РЛС и Рыжего Леса. План был такой: они переедут в новые, отсутствующие пока мид-локации на севере — между Рубежом/Наёмниками и Зарей/Заветом. То есть две новые локации с аванпостами. Но, как это обычно бывает, реальность быстро показала фигу. С тех пор планы начали смещаться в сторону отказа от дополнительных мид-локаций в пользу расширения Кузни вверх и вниз, чтобы дать там больше простора для войнушек и PvP-механик. В итоге Рыжий Лес и РЛС остались за бортом прежних планов, и это дало возможность рассматривать их будущее в рамках старых северных локаций.
Вторая причина - сейчас так много геймплейных фич зависло в очереди у кодеров и других дефицитных отделов, что просто уже хочется дать людям в лейт-гейме любой контент. Обойти все бутылочные горлышки и выпустить хоть что-то, пусть даже на костылях — лишь бы не сидеть сложа руки и беспомощно смотреть на медленно двигающуюся очередь, которая занята другими, безусловно более важными проектами.
В итоге я очень быстро нашел себе единомышленника в виде Коммуниста, и мы вместе взялись за этот сиськопивочный проект.
Два главных вопроса

Прежде чем начинать строить любые планы, нужно было определиться с двумя основными вопросами: как игроки будут попадать на старый север, и что они будут оттуда выносить. Эти два решения буквально заложат базу для всего остального, и каждый вариант будет означать совершенно разную ветку развития дальнейших событий.
Также мы изначально решили, что Рыжик с Яновым будут полностью дикими локациями без уровней распределения. Без этого там бы не завелась половина интересующих нас механик.
Со способом попадания на старый север решение было самым сложным - с одной стороны уже надоели вездесущие пузыри и хотелось простого человеческого добегания ножками от Бара через ПД/Полесское, но вместе с этим пришлось бы столкнуться с древним злом, помноженным на два из-за отсутствия союзников и распреда - нижние половины локаций будут непригодны для любых активностей из-за постоянного въетнама, а также пришлось бы делать на Рыжике и Янове примерно одинаковое соотношение механик из-за сталкерских и бандитских фракций, которым нужно примерно одинаковое добегание до соразмерных точек интереса.
Ну и, в конце концов - отряды ПКшеров на переходах получат гораздо больше преимущества за счет общей сейвзоны в Баре, и в таких условиях соотношение ценности жизни ПКшера и выносящего игрока еще больше усугубится. И никакие “расширения переходов этого не исправят.
Вариант с попаданием на локации через телепорты хоть изначально и звучал скучно, но позволял избежать множества проблем и использовать всю полезную площадь старого севера для более интересного расположения активностей (в разных зонах разные события), а не только верхние половины локаций. Также с таким вариантом можно перестать ограничивать себя равными условиями для сталкеров/бандитов и выжать максимум из каждого квадратного метра старого севера.
Таким образом, мы остановились на варианте с попаданием через телепорты - пока что планируется присобачить к нижнему Бару (Пьяный Гейгер) путепровод, который раньше вел от Бара до подземных сейвзон, и сделать добегание через него (с отключенным PvP), наполнив аномалиями и мутантами.
Теперь ко второму вопросу - про экономическую целесообразность для игроков. Зачем переться на сложную дикую локацию с кучей врагов, когда можно казуально выносить бартерные ресурсы с Кузни? По этой части мы решили воспользоваться помощью зала для поиска неочевидных нашему замыленному взгляду решений, и пока что думаем над вариантами.
Один из таких - генерация артефактов в аномальных установках, тех самых что нужно ставить около событий зарождающихся аномалий. То есть те самые олдовые пвп-усты, в которых можно гарантированно понюхать хоть какие-то артефакты. В целом, мы будем пересчитывать ценность этих локаций относительно той же Кузни, чтобы был смысл рвать жопу. Игроков будет ждать больший заработок и ресурсы в том числе (есть идейка сделать их всех редкими и с запретом на распаковку до сейвы).
Клановые и соло игроки

Помимо двух основополагающих вопросов, мы также разобрались с позиционированием локаций для клановых игроков и остальных. Нам хочется дать геймплей для разных пластов игроков, и хоть старый север гораздо больше Тихой Заводи, все равно есть риск что там будет не продохнуть от клановых игроков.
Мы с Коммуном перебрали разные варианты и в итоге придумали такой трюк: снова прицепим Тихую Заводь к Янову, но при этом добавим альтернативный вход — через общий путепровод (через который будут бегать на старый север).
Дальше план такой: золотые аирдропы переносим на старый север. Попробуем раскидать их так, чтобы при желании можно было обходить клановые мясорубки стороной. А на Тихой Заводи останется контент, интересный только соло/дуо игрокам.
Что из этого выйдет — увидим. Если вдруг после релиза клановиков там окажется слишком много — всегда можно выделить для них отдельные копии серверов и развести по разным песочницам.
Что по реализации, когда начнется движ?

Сейчас готовится концепт и план работ, который нужно утвердить у отдела Левел-Арта. Как бы не хотелось реализовать что-то за “сиську пива”, сталкрафт это не инди контора, где что-то могут сделать 1-2 человек. Наша компания - это комплексная структура с разграниченными зонами ответственности и выстроенными (хоть как-то) рабочими процессами, которые мы не должны нарушать.
Это не говорит о том, что мы собираемся вязнуть в бюрократии, но мы должны соблюсти необходимый минимум и отрезать лишнее, если не протискиваемся в “производственные горлышки”.
По части карты - там все-таки нужно не только деревья перерасставить. Очень много строений не просто устарели, а прям жесть как ужасно выглядят. Мы постараемся обойтись без ручных перестроек и заменить самые печальные объекты уже готовыми постройками с других локаций (например, из Борали). Предварительно договорились, что в июле нам могут выделить большую бригаду левел-артистов на месяц — как раз будет окно между крупными проектами (ха-ха, сроки? ну-ну, посмотрим, насколько жарким окажется июль…).
Если все пойдет по плану и ЛА действительно смогут взяться за наш проект в июле-августе, то в сентябре-октябре предстоит настройка и расстановка всего с Техническими Геймдизайнерами, а далее еще месяц-два на тесты и различные правки. Это - оптимистичный план, который обычно не оправдывается. Мы с Коммуном верим в осень, а как оно будет по факту - увидим на деле, и будем держать вас в курсе!