Янов Уран и Рыжик, Финальная Глава
Ну что ребятки, вот и подходит к концу моя серия заметок про разработку Дикого Севера за пачку сухариков и сиську пива, где я старался максимально прозрачно держать вас в курсе происходящего в разработке проекта и не давать раздуться ожиданиям. Заодно будет для КМов материал на подумать, есть ли польза от подобного формата и меняет ли это как-либо отношение комьюнити в лучшую сторону.
Лично я какого-то особого отклика не заметил, хотя и общение других разработчиков с аудиторией сильно изменилось за последние полгода, у вас сейчас чуть ли не ежедневно вбрасываются различные инсайды и все больше новых коллег к этому подключается. Это очень круто, надеюсь дяди Богданы не будут их отпугивать своими усами.
Почему Дикий Север делался за сиську пива?
Вот с чем точно я отлично справился, так это с занижением ожиданий 😅
И это совпадает с вайбами многих разработчиков в команде - в Дикий Север не верят, считают что сам формат диких локаций сильно устарел и не имеет потенциала. У нас сейчас значительные ресурсы в эндгейме сосредоточены на создании нового формата хардкорных локаций с новым корлупом, которые делаются с нуля сразу под новый геймплей, а не натягиваются под него пост-фактум.
В этом вся суть - ты СНАЧАЛА продумываешь геймплей и все игровые механики, и только потом под эти задачи создаешь карту, в ином случае получится та же хренотень, что сейчас творится на фракционном Севере.
Какая проблема в итоге встала - чтобы делать новый геймплей на старом севере, нам пришлось бы в любом случае строить его с нуля. То есть старые локации окончательно полетели бы в помойку, и от старого севера осталось бы ну максимум название и отдельные объекты. И, в таком случае, какой смысл пытаться ужиматься в старый север, если можно просто пойти делать новые локации?
При этом, локации старого севера нельзя назвать безвозвратно устаревшими. Мы за все годы их многократно обновляли - и даже если они не подходят под создание новых корлупов - как минимум приемлемы для текущих! Ну и, в конце концов, зачем выбрасывать то, что можно вернуть хотя бы под видом песочницы для кланов? И получить в итоге сразу несколько хардкорных эндгеймовых зон , вместо одной.
Вот поэтому Дикий Север и делался за пачку сухариков и сиську пива - на него просто нет смысла выделять больше ресурсов, так как любые масштабные задумки неотвратимо будут сталкиваться с тотальным перехуяриванием карты. И ресурсов на него было выделено столько, сколько мы обычно выделяем на клановый контент .
Итоги разработки
Сколько в итоге заняла разработка? Некоторые улюлюкали про то, что контент за сиську пива делался полгода - так потому так долго и делался, что ресурсов не было. То же обновление клановых турниров буквально застопорило Дикий Север на месяца два, потому что делался теми же людьми.
В итоге ребята из Левел Арта сдали свою работу за Июль-Август, то есть визуал локаций был обновлен за 2 месяца, при условии что Левел Дизайнеры почти ничего не меняли. У Нарративщиков там работы было немного, поэтому они сдавали свою часть на фоне, параллельно с основной работой.
По коду мы практически ничего не делали, это очень важная отличительная черта проектов за сиську пива. Немного адаптировали межфракционные отряды для опена, пошаманили с полками персонального склада, ну и за исключением совсем мелочей - больше ничего.
По экономике было очень много возни. Пересчитывали многое по несколько раз, особенно после внутренних тестов. Задача была дать лута настолько много, насколько позволяет экономика. В процессе вылезало очень много подводных камней в виде допотопных механик начисления награды, из-за чего невозможно было сразу нормально прикинуть, сколько вообще все стоит. Ну и экономисты у нас одни, их постоянно уводили на другие более важные проекты. В итоге суммарно на просчеты экономики было потрачено около 3 месяцев.
Самой заебной была работа по ТГД (технический геймдизайн, расстановка и настройка всех сущностей на локации) - там все делал ОДИН человек, для подобного проекта это очень мало. Несчастный ТГДшник по итогу большой молодец, сильно запотел и чуть не сошел с ума, особенно когда его еще и выдергивали на другие проекты, когда там не хватало рук и горели сроки. Работа с настройкой и расстановкой всего и вся длилась почти всю осень и всю зиму, вплоть до самого релиза. Только в феврале после начала финальных тестов другие ТГДшники пришли на помощь, как в Мстителях.
Главным двигателем всего проекта был Коммунист - если бы он не согласился это менеджить и гдшить. Дикого Севера бы не случилось. Что бы там ни кудахтали завистники и хейтеры, по факту это олд сталкрафта до мозга костей, который в итоге стал геймдизайнером, и хейтить его по сути то же самое, что хейтить отражение в зеркале. Он в проект поверил, и тащил его как мог, и в итоге дотащил!
В конце января и весь февраль у нас были тесты QA, из-за этого откладывали несколько раз релиз, изначально запланированный на 18 число (сразу после конца ивента). Были неожиданные проблемы с оптимизацией локаций, пришлось выдергивать Левел Артистов на правки, ну и все еще много проблем с фактическими событиями, NPC, другими сущностями и экономикой. В итоге финальной точкой было определено 4 марта, уж благо хотя бы с погодой будет меньше возни.
Итого
Я надеюсь, что достаточно объяснил, почему бессмысленно ныть на то, что Дикий Север предназначен в основном для клановичков - ни для чего другого он предназначен просто быть не может. Возможно сейчас не так уж много мастеров состоит или стремятся в кланы, но ведь все обычно сводится именно к количеству/интересности контента - чем больше его будет, тем больше желающих захочет вступить. Ринат с Коммунистом уже планируют какой-то PvE контент для кланов, и для любых подобных экспериментов теперь есть огромная песочница.
А насколько много ресурсов будет вкладываться в эти эксперименты, зависит всецело от вас и вашего онлайна (не нытья на ресурсах). Если локации будут околомертвые через месяца два, значит разработка окончательно удостоверится в бессмысленности затеи и перенесет ресурсы на что-то кардинально новое. Если же у Дикого Севера будет своя аудитория и ее рост будет показывать хоть сколько-то положительную динамику - значит наша вера будет оправдана и старый формат диких локаций не будет считаться чем-то совсем уж бесперспективным, и будем думать как его развивать.
До встречи 4 марта, буду ждать вас на вышке Эскаватора или РЛС, благо гаусс-пушка имеется 😉
VIDEO