О СЮЖЕТЕ, ВРЕМЕНАХ ЗБТ, И ПОЧЕМУ НЫНЕШНИЕ КВЕСТЫ - ЛУЧШЕЕ, ЧТО БЫЛ НА STALCRAFT
Здравствуйте. Мой ник - Myzikant. Когда то я работал на СК, сменил много должностей, но в основном они касались нарратива (квесты). Прошел путь от нарративного дизайнера до лида, и наоборот, но было это давно.
Я занимался квестами практически на всех этапах развития проекта, где то в бОльшей степени, где то в меньшей. Основной пик моей работы - ЗБТ и ОБТ.
Поговорим о наших днях. В то время, когда проект только формировался, не было никакого четкого понимания того, как же строить квесты, как делать их действительно интересными, как определять оптимальную награду, какие тесты необходимы и т.д. В то время вся команда разработчиков фактически тыкалась в механики словно слепые котята, и весь опыт строился исключительно на собственных ошибках
-Тупые побегушки! Маленькая награда! Много/мало буков! Постоянно требуют арты на квесты! Слишком легко/сложно. Все это мы читали, и читали ежедневно. Тогда не было того количество обучающего материала, что доступен сейчас, да и в целом, никто не слышал такого странного слова как «нарратив».
Сейчас же все изменилось. Как сам подход к построению квеста, так и способ определения награды.
Многие жалуются, что квестов слишком мало. На это есть объективные причины, а именно - долгий процесс создания одного квеста. Мало просто написать историю, нужно определить места на карте, согласовать их с руководителем, он согласует данный участок с ведущим лвл-дизайнером (глав.билдером), после нужно создать блок-схему диалогов, заданий, все это нужно скрепить, отдать на тест, и т.д.
Поистине величайший квест ныне - это, как бы банально не звучало, квест по ремонту движка автомобиля на базе Санитаров. Даже не представляю, каких размеров блок-схема. Тому, кто все это скреплял - мое увожение.
Квесты на ранних этапах разработки проекта были зачастую безыдейные. Делались наспех, были неадекватно сложными или неадекватно легкими, имели нерелевантные награды и, в целом, имели недостаточно активностей, а уж о боссфайтах и экшоне не было и речи, не хватало опыта и технических возможностей.
Квесты нынешнего времени - именно то, что подходит для многопользовательского проекта. Поймите, невозможно создать сюжет в ммо гейме таким, каким вы хотели бы его видеть, основываясь на опыте сингл игр. И тем более нельзя сравнивать сюжет SC с каким нибудь RDR, Cyberpunk и тем же оригинальным Stalker. Сюжет любой ММО нужен для того, чтобы занять игрока, и дать ему необходимый минимум валюты, ресурсов и обмундирования для комфортной игры на серверах установленного под конкретного игрока уровня сложности, не более.
Перейдем к главному - проблемы нынешнего сюжета. Возможно, я пропустил этот момент - но где ныне Марь? Для меня, как игрока, отдавшего добрые 8 лет проекту, в целом понятно и управление, и логика внутреннего мира игры, но что делать начинающему игроку? Вероятно, решение о том, чтобы выпилить Марь, было принято исходя из того, что оно занимает много времени, и все обучение можно сократить, однако сама по себе локация до жути интересная.
Отсылки. Есть если и не множество, то не мало отсылок в сюжете на каких дибо культовых персонажей либо на определенные исторические события. Конечно, приятно видеть в сюжете таких персонажей как Калган, Филателист (и менее приятно видеть того же Власова), однако эти отсылки, как мне показалось - безыдейны. В качестве отсылки используются исключительно клички персонажей фильма, но никак не передан характер, т.е. это чувствуется как отсылка ради отсылки.
Текст. Порой мне казалось, что текст изначально рассчитан на игроков +- 15 лет. Такие выражения как «крутой», «классный» и т.д. Не должны присутствовать в лексиконе персонажей, которые ежедневно, ежечасно и ежеминутно находятся в шаге от самой неприятной смерти, которую только можно представить. Обитатели Зоны - это жестокие люди, потерявшие последний шанс на нормальную жизнь в классическом обществе. Они по умолчанию должны быть крайне жестоки и жестки, а не выражаться так, словно это подростки пубертатного периода. Работа корректора/редактора так же требует более серьезного подхода. Хоть и редко, но местами в тексте того же сюжета проскальзывают ошибки. Где то не хватает запятой, где то точки, стоит лишний мягкий знак или вовсе отсутствует, и так далее. Это не критично, но хотелось бы чтобы подобных ошибок не было в принципе.
Недожатость эмоций. Пройдя киберпанк, в конце хотелось буквально лить слезы. Было обидно что мы теряем одного из основных персонажей (Будь то ГГ или Сильверхенд), каждый сюжетный эпизод был тяжелым, каждая потеря ощущалась как личная, а каждая победа как праздник. В SC же, когда мы убиваем боссов-мутантов, Власова, Морга/Шамана, не чувствуется того, что мы совершили какой то важный шаг, не дожата эмоциональная составляющая.
Нерелевантное распределение сложности.
В первой половине сюжета нарастание сложности и экшона хорошо ощущалось. Да, местами было недожато, где то были откровенные провисания. Во второй же части слишком, слишком много неразбавленного экшона. Мощщь буквально сочится через монитор, мы будто устраиваем геноцид всего живого, нет места на передышку, мало внимания уделяется опен-ворлд активностям. Было бы лучше, если бы экшн близкий к концу, чередовался небольшими активностями в открытом мире, где нам нужно было бы проникать на тот же Север. Наблюдается так же проблема именно со сложностью самих противников. Этап где мы пытаемся убить Власова ощущался гораздо тяжелее, нежели побег с базы Санитаров, и сложнее бойни на Радаре. Да, на Радаре было больше противников, но были они проще, их было легче убить. Может на это повлияла сама расстановка НПС, может количество ХП, но данный этап хотелось бы видеть несколько сложнее.
Награды. В целом, мы получаем вполне достойную награду за весь процесс прохождения сюжета, но если в первой его половине мы получаем множество расходников, и получаем их часто, во второй же части мы в основном получаем хорошую экипировку. Хотелось бы видеть награды во второй половине сюжета чуть чаще, чтобы появилось ощущение того, что мы действительно совершаем какое то значимое действие, что устроенный нами геноцид всего живого - оправдан, и оправдан поэтапно, а не в самом конце. Еще раз. Награда за весь процесс сюжета - адекватная, но хотелось бы видеть чуть чаще мелкие награды.
Морг. Заложенный ближе к конфу Клиффхенгер о том, что Шаман и Морг - не те, кем кажутся, интересен, хоть и сам прием уже избит, но ему, опять же, не хватает динамики, он не дожат. Было бы лучше, если бы мы также выполнили после Выжигателя пару заданий для Морга, окунулись бы в историю его становления как личности. Тут отлично подошли бы небольшие путешествия во времени, от лица как Морга, так и Шамана. Хочется быть современником тех событий, нежели безучастным наблюдателем экспозиции, которая еще и подается не в визуальном формате, а в тексте.
Плюсы. Новый сюжет мне понравился. Элементы необычной комбинации механик, Радар, попытка в стелс, недо-Варп - все это ощущается свежо, ты чувствуешь, что не просто бегаешь из точки А в точку В, где тебя просят найти аптечку для раненного персонажа и бутылку водки для завсегдатая в баре, чтобы его разговорить. Новый сюжет, в целом, ощущается динамично и драйвово. Его интересно проходить, местами даже интересно читать, и обидно, что он так быстро читается. Радуют моменты где действительно нужно пораскинуть мозгами. Конечно, это не текстовые квесты уровня Космических Рейнджеров, но все же это что то новое как в самом SC, так и в сеттинге Stalker. То, что присутствуют дополнительные скрытые квесты, за которые мы получаем какую то небольшую награду, которая в целом не влияет на геймплей - вообще отличная идея.
Как итог, можно вновь сказать, что нынешний сюжет SC - лучшее, что было на проекте. Хочется увидеть продолжение, где бы мы сражались уже с более грозным противником, пробежались бы по Северу, остановились бы в Припяти и (прости гспди) побывали бы на ЧАЭС.
Спасибо тем, кто приложил руку к созданию сюжета.
Тем же, кому сюжет абсолютно не понравился - сосите хуй, долбаебы блядь, пиздуйте в сингл гонять, а не заебывайте людей своим нытьем, пидоры.