В данном топике, я бы хотел выделить те проблемы, которые на мой взгляд, являются серьезными. Итак, класс основных проблем, которые сильно бросаются в глаза — интерактивность мира, реиграбельность игры, отсутствие имерсивности самой игры и эмерджентного геймплея.

Остановлюсь на последних двух понятиях. Под термином “иммерсивность” понимается погружение игрока в виртуальную среду, которая в свою очередь предоставляет игроку возможность решать поставленные задачи разными путями.

Созданное окружение самой игры должно реагировать на действия игрока и на их основе создавать эмерджентный геймплей — аспекты или механики игр, которые не присущи данному жанру игры. Помимо этого, игровой мир не должен принуждать игрока к какому-либо действию, а только лишь подталкивать делать что-либо и реагировать на те действия, которые игрок сам для себя решил выполнять.

Из абзаца выше вытекает проблема полного отсутствия наличия интерактивности самого мира и его относительной заскриптованности. На текущий момент в игре основными механиками являются — получение бартерных ресурсов, получение лучшего снаряжения для дальнейшего ПВП с другими такими же игроками, путем “зачистки” безымянных, абсолютно одинаковых событий в мире, и сбор артефактов раз в 4 часа.

На мой взгляд это неверно и сетевая игра с элементами РПГ должна давать игроку огромный выбор возможных действий, которые будут вовлекать его играть снова и снова.

На примере других ММО РПГ игр, коей себя считает STALCRAFT, игроку дается огромное количество возможных интерактивных объектов, механик, которые поощряют игрока за его дотошность в отношении тех или иных “направлений”.

Что касается реиграбельности — игроку, достигшему уже почти все лучшие предметы, делать в игре более нечего. Нет каких-либо уникальных стратегий удержания таких игроков.

В топике я лишь хочу донести свои мысли без сильного углубления в каждый вариант решения проблемы

Для исправления ситуации с иммерсивностью и интерактивностью мира я бы выделил следующие механизмы:

Добавление возможности исследования Зоны.
Под этим подразумевается следующее:
В разных частях карты, в случайных местах игрок мог бы найти “хабар”, записки, раскрывающие бекграунд игры, возможно даже и аудиодневники. Изучение подземного мира Зоны. (А то вроде Зона, а всего один Мавзолей да МВ и то в виде режимов, а не отдельных подлокаций). Карта хоть и большая, но она никак не подталкивает игрока к ее изучению. Опытным же игрокам она кажется малой (по мнению автора тоже).

Получение особых заданий из разговора с, казалось бы обычным, НПС-заглушкой.
Дать возможность случайным НПС выдавать задания игроку. Данное решение подтолкнет игроков на изучение самой Зоны. В свою очередь, эти задания могли бы иметь разные подходы к выполнению. Банально условный пример - договориться с бандитами или же порешать всех. Также было бы огромным плюсом, если игрок мог бы получить наводку у случайного НПС по решению одного из таких заданий.

Перемещение отрядов НПС, их стоянки/лагеря.
В совокупности с предыдущим пунктом будет отлично работать. Для антуража тем более.

Добавление механики микро менеджмента / стратегической составляющей игры.
В данном пункте хотелось бы отразить тот самый эмерджентный геймплей.
Все мы немного устаем от постоянных боев и хотим отдохнуть от игры. Так почему бы НПС, которым мы помогли не могут поработать на нас?
В моем видении, это было бы что-то в духе сбора своего собственного отряда из НПС, который мог бы делать за игрока часть рутиной работы. (Приносили бы бартерные компоненты и тд). Улучшение этого же отряда строилось бы путем повторного получения оружия/брони из бартера и передачи их членам этого отряда.

Организация некого подобия биржи валют.
Формирование некой биржи, на которой игроки могли бы продавать определенную игровую валюту (доллар/рубль/евро и тд). Искусственно создать динамику цен для альтернативного фарма рублей.

Введение механики потребностей персонажа в виде жажды, голода. При использовании определенных предметов — улучшение характеристик персонажа. Возможность создания подобных предметов. Можно считать ака “Алхимия” из других игр со своими баффами и дебаффами.

Введение механик “производства” предметов
Подобная механика давала бы возможность альтернативного получения игровых рублей. Подразумевается, что игрок может открыть кустарное производство гранат (Условно) с последующей продажей продукции представителям официальных группировок. В совокупности с механикой “Отряда НПС” - данная активность могла бы стать неким “тамогочи” для опытных игроков.

Ввод глобальных секретов на подобие “Руны”. Все любят тайны, особенно, если за разгадку тайны будет хорошая награда. Почему бы не поставить сезонность на такие сложные задачи? Возможно в намного большем масштабе, возможно и напротив в меньшем. Тут возможен вариант с вводом подобного раз в определенный промежуток времени или же вариант задания с начала ОФТ с неизвестными сигналами) Имхо, можно было бы даже добавить начало такого задания в случайных НПС-заглушек.

Расширение возможных путей движения самого игрока
Карта хоть и большая, но она все еще коридорная, так как все точки интереса сконцентрированы в определенных местах. Также вытекает проблема отсутствия стимула и возможности исследования игровой карты игроком.

Ввод классических механик из РПГ игр в лице прокачки определенных навыков или хотя бы часть из них
Все хотят стать сильнее, особенно в играх с ПВП составляющей. Ограничение улучшения персонажа лишь уровнем проточки и броней – слишком мало полноценной ММО ФПС шутера с элементами РПГ. Тут можно добавить и те же пассивные навыки на улучшение выносливости, хп и др., так и на улучшение владением определенных оружий.

Ввод большего ассортимента устройств в арсенале игрока с последующими для них механик
2 Детектора аномалий, 2 ДШД и 2 металлоискателя, которые отличаются внутри своих групп лишь характеристиками, а не внесением нового игрового опыта — очень скудно. Например, можно было бы добавить “Портативный анализатор”, который в свою очередь различался бы по типам применения. Игрок, продвигаясь по Зоне, мог бы остановиться на определенном участке для замеров, а полученные данные продать заинтересованным лицам и тд.

Расширенная кастомизация брони и снаряжения игрока.
Броня и оружие выглядят очень скудно и не дают игроку подстроить любимую вещь под свои нужды. Улучшение всех характеристик снаряжение это, конечно, отлично, но должны быть спецификации для более гибкой настройкой “под себя”. (Тут не учитывается, что есть бесполезные виды брони и оружия. Как раз из-за спецификаций определенные виды брони/оружия могли бы ожить).

Увеличение находимого перечня предметов для продажи.
Очень странно что из активностей с людьми добываются только болты да ТБшки. В данном пункте в те самые схроны, которые были описаны выше, можно было бы добавить и дорогой, разношерстый лут.

Часть из перечисленного также затрагивает и реиграбельность, но также хотелось бы выделить следующее:

Для реиграбельности / заинтересованности сильных игроков — должны быть свои собственные механизмы. Например, рейд боссы или же наличие обособленной локации, где все противники в лице ИИ намного суровее наказывают игрока за ошибки, с возможностью ПВП на определенных участках территорий и соответствующей наградой за сложность. Такой наградой могли быть эксклюзивные оружия/бронекостюмы/напарники для отряда (если мы говорим о вводе своего собственного НПС-отряда).

И это не весь список того, что могло бы заставить мир быть живым для игрока. Необходимо заставить мир быть живым, а не заставлять его делать вид, что он живой.

В заключении хотелось бы сказать, что все предложенные идеи необходимо дорабатывать и расписывать отдельно. Здесь осветил лишь основные тезисы тех или иных вариантов исправления ситуации с яркими проблемами.

    Мечты-мечты.
    Мир СК действительно пустой и источником развлечений сейчас могут быть сугубо сами игроки и их действия, а весь интерес путешествия как раз исходит из тех самых рандомных встреч и их итогов. Новые механики нужны, но пока даже старые механики сырые, кривые и работают через раз (имхо, пускай в начале сделают что бы в принципе работало то что есть, а то будет как с перестройкой, где снесли весь старый контент и начали делать все с нуля, а по итогу в этом плане разнообразие даже за 2-3 года не успели наверстать).

    Из того что легко реализуется и прям очень не хватает - это исследование карты, ибо она довольно маленькая (а актуальный для 200+ч игроков участок и того втрое меньше) и скудная на разнообразие

    • Jilee ответили на это сообщение.
    • 4433ilya оценил это.

      Давно хочу херануть туман войны на всю Зону, который пешочком развеиваешь

        ZIV У вас же были раньше динамические поля воронок и динамические аномалии которые могли поменять свое положение на несколько блоков от начального, зачем убрали?

          Darkest_MRG У вас же были раньше динамические поля воронок и динамические аномалии которые могли поменять свое положение на несколько блоков от начального, зачем убрали

          Потому что стены из воронок….

          ZIV Скорее не туман войны, а поощрение игрока, который залез в самый темные углы карты.

          В начале ОФТ был подземный переход со свалки на агропром. Он проходил глубоко под землей и был тупик с жарками.

          Геймплейно нужны именно генерированные нычки.

          PaTHuK Я не говорю, что необходимо все здесь и сейчас, а скорее расписал те вещи, без которых игра не чувствуется живой.

          Понятное дело, что на каждый пункт нужно очень много времени и скорее не один глобальный патч

          В целом, как я вижу, часть предложенных идей уже имеют право на жизнь, часть нуждаются в тщательной доработке, а еще часть выглядят весьма сомнительно.

          Что уже неплохо описано и что реально можно добавить в течении относительно коротких сроков:

          Добавление возможности исследования Зоны.
          Записки, аудиодневники, тематические схроны (можно вообще сделать схроны, наводки на которые дают записки, при этом какой-то квест ты не получаешь, во всем надо разбираться самому) – как по мне, это вправду хорошая идея. Касательно подземного мира – специфично, я больше отдаю предпочтение поверхности, ведь у нас тут скорее Сталкер, чем Метро2033.

          Получение особых заданий из разговора с, казалось бы обычным, НПС-заглушкой.
          Прекрасная идея, тут даже не нужно придумывать какие-то сложные и большие квесты, достаточно сделать их в 1-2 действия, тут весь шарм в том, что на этот квест ты наткнулся благодаря любознательности – уверен, что найдутся ценители.

          Введение механики потребностей персонажа в виде жажды, голода.
          Как говорится: “все новое – хорошо забытое старое” и я не против этого. Ранее в игре была механика как минимум голода, которая заставляла людей тратится на еду (дополнительный отток валюты у игроков) и которая вознаграждала (если персонаж сытый, то при обычных условиях у него нет критических проблем со стаминой и скоростью передвижения). Думаю, голод можно вернуть, а также сверху добавить и жажду: как итог – увеличение оттока валюты у игроков (кто сказал, что сытная еда и очищенная от радиации вода в Зоне стоит недорого?); при отсутствии голода и жажды – бонус к стамине и скорости передвижения (важный момент – смерть не должна влиять на сброс сытости, т. е. суицид не поможет, придется раскошеливаться в любом случае).

          Расширение возможных путей движения самого игрока.
          Выше Зив предложил “туман войны”, что ж, я всеми руками за! Уверен, что такой подход подстегнет изучение карты, особенно новичками, что заставит игроков бегать на тот же Север не только ради условного бартера, а и ради расширения своей собственной карты (в голове, в том числе) для удобства беготни в дальнейшем (таким уже занимались на ОБТ и ПРТ, когда ПДА и в помине не было, так что идея точно рабочая).

          Увеличение находимого перечня предметов для продажи.
          Я бы не сказал, что нынешний перечень предметов для продажи крайне скуден и вообще никуда не годится. Нет. Но сделать его лучше можно! Что-то тяжелое и дешевое (любой мусор – его нужно больше: “Ну, ты бы еще консервных банок насобирал, честное слово!”) и что-то наоборот, легкое, но стоящее вполне солидных денег (классические для сталкера флешки, какие-нибудь дискеты с информацией, просто диски, записные книжки, легковесные ноутбуки). Пусть новички разбираются и учатся, что в грязи надо искать самородки, а не таскать на базу, что попало, просто “иксуя” очередное зачищенное событие.

          Что теоретически может быть резонным, но при этом пока нуждается в порядочной доработке:

          Перемещение отрядов НПС, их стоянки/лагеря.
          На данный момент определенное перемещение НПС и так присутствует в игре. К примеру, на армах, в определенных местах часто меняются долговцы и свободовцы. Понятно, что этого мало, но любые стабильные перемещения НПС реализовать не просто, это тоже ясно. Вообще, в контексте этой тезы важную роль играют вопросы: “А зачем это, кроме антуража? Разве это как-то сильно повлияет именно на геймплейную составляющую?” Вот когда на них будут сформулированы детальные ответы, тогда и можно будет думать над соответствующей реализацией.

          Введение механик “производства” предметов.
          Крафт как это было на ОБТ (привет, розочка, из пустой бутылки из-под водки)? А зачем бартер тогда? Продавать предметы НПС? Пока выглядит странно и непонятно. Возможно, если хорошо поработать над задумкой “игрок что-то особенное делает сам, на специальном станке, который расположен в специальном месте (где-то спрятан в открытом мире?), при этом не оплачивая чьи-то услуги”, то что-то и может выйти путное, но на данный момент касательно введения подобных механик в игру скорее больше факторов “против”, чем “за”.

          Ввод глобальных секретов наподобие “Руны”.
          Идея, в общем-то, достойная, но нужно отдавать себе отчет, что такие глобальные квесты это результат долгой и непростой работы. Поэтому, я думаю, что о конкретной и четкой “сезонности” подобных заданий речи идти пока не может. Однако, почему бы и вправду не радовать игроков чем-то подобным хотя бы тогда, когда на это будет время, ресурсы и вдохновение. Такое поддерживаю. Главное при этом учесть все ошибки, сделанные во время всей этой движухи с “Руной”.

          Ввод большего ассортимента устройств в арсенале игрока с последующими для них механик.
          Разнообразие – это всегда хорошо. Но главное, чтобы оно было осмысленным, а не “разнообразием ради разнообразия”. Ввиду этого кол-во устройств, что будут взаимодействовать с Зоной, вправду можно увеличить. Но перед этим надо хорошо подумать как это сделать так, чтобы это увеличение реально имело смысл, было привлекательным для игроков и привносило что-то новое в уже привычный геймплей.

          Расширенная кастомизация брони и снаряжения игрока.
          Кастомизацию любят практически все и во всех играх. И это не удивительно, настройка чего-либо “под себя” всегда звучит очень заманчиво. Но к введению подобного в игру нужно подходить с особой осторожностью. Ведь если просто взять и добавить эту настройку всему существующему снаряжению, то это ни в коем случае не возродит его забытые образцы. Наоборот, оно еще глубже закопает их в землю, ведь игроки начнут настраивать под себя то, что и так являет собой очень солидные вещи. Таким образом, я бы предложил от этой идеи не отказываться, а хорошенько её обдумать. К примеру, можно сделать ОТДЕЛЬНЫЙ ОБРАЗЕЦ БРОНИ, которой можно будет полностью настроить под себя (но только его), условно некий уникальный экзач, который местный Кулибин (за определенную сумму и бутылку водки конечно) сможет сделать либо непробиваемым “танком” (но с дебаффом ввиде -скорости и -защитой от заражений) или шустрым “зайцем” в котором ты будешь бегать как в разведке (при этом твой уровень выживаемости будет примерно таким же скудным).

          PVE механизмы для реиграбельности
          Рейд боссы и отдельные ПВЕ локации (как дела, Совхоз?) – вне всяких сомнений то, что игроки одобрили бы и тепло приняли. Ведь это снова то, что уже было раньше и работало, в общем-то, не сказать, что плохо. Да, огрехи были, но с другой стороны, а разве всё остальное в игре работает идеально? Уверен, что если хорошенько подумать над реиграбельным PVE, взять во внимание примеры из других успешных подобных игр, а также приправить это все опытом реализации подобного в прошлом – может выйти отличная смесь!

          Что выглядит чем-то инородным и вряд ли подойдет STALCRAFT:

          Добавление механики микро менеджмента / стратегической составляющей игры.
          Считаю, что подобному в игре не место. Все-таки это наше приключение, как игрока, поэтому всего мы должны достигать сами, в том числе это касается и фарма. С таким же успехом можно в реальной жизни друга посадить за свой компьютер – пусть фармит вместо тебя. Нет, все-таки, если от игры надо отдохнуть, то игру надо выключать, а не НПС за папоротником на Янов посылать.

          Организация некого подобия биржи валют.
          Весьма очевидно, что выглядит это предложение, мягко говоря, странно. В двух словах – у нас игра про другое. Конечно, альтернативные способы заработка денег (а особенно когда они позволяют получать новый геймплейный опыт) – это всегда хорошо, но данное предложение – перебор.

          Ввод классических механик из РПГ игр в лице прокачки определенных навыков или хотя бы часть из них.
          Если бы мы тут обсуждали еще какую-то невышедшую РПГ, которая прямо сейчас выглядит как “пластилин” и находится где-то в середине разработки (а лучше на начальных этапах), то я бы без замедлений сказал бы, что да, это подходящая идея. Но в данный момент, я уверен, что о таком говорить уже не целесообразно. Ввод чего-то подобного ОЧЕНЬ СЕРЬЕЗНО повлияет на существующий баланс. Соответственно, проблем от этого априори будет больше, чем преимуществ. Яркий пример – достаточно лишь подумать о том, насколько сильнее даже “голым” будет прокаченный игрок, что успел наиграть не одну тысячу часов, по сравнению с желторотым новичком, что в игре провел пару-тройку сотен часов.

          На этом свой комментарий буду заканчивать, по идее все основное я профидбечил. Так-то тут про каждый пункт можно отдельную дискуссию открывать, но я постарался довольно лаконично и по факту описать перспективы каждого предложения, как я их вижу. Думаю, что найду тех, кто разделяет мое виденье.

            Не знаю как вообще можно делать антураж в игре, в которой персонаж таким образом анимирован и звуки настолько пластиковые.

            Может быть после человеческого реанима(который убьёт нахуй нормальную PvP составляющую) и адекватной переозвучки(а не вот этого пластмассового рофла) - будет ощущается антураж и атмосфера.

            А если раскидать пару рюкзаков и пустить отряды болванчиков, то это превратится в окулусы из геншина, на которые всём поебать, но собрать надо, че зря их делали что-ли.

            • morgunavello ответили на это сообщение.

              Идеи хорошие , имеют место быть , за исключением одной :

              Jilee Ввод классических механик из РПГ игр в лице прокачки определенных навыков или хотя бы часть из них
              Все хотят стать сильнее, особенно в играх с ПВП составляющей. Ограничение улучшения персонажа лишь уровнем проточки и броней – слишком мало полноценной ММО ФПС шутера с элементами РПГ. Тут можно добавить и те же пассивные навыки на улучшение выносливости, хп и др., так и на улучшение владением определенных оружий.

              Это звучит как полный бред ,на фоне остальных идей.

                Malbo Почему бред?

                Даже в ирл, если занимаешься каким-либо спортом определенное время, то знаешь намного лучше.

                Далеко ходить не надо - пояса в карате. Вот считай и РПГ.

                В игре необходимы такие элементы. Но понятное дело без активных навыков.

                  • Изменено

                  Jilee В игре необходимы такие элементы

                  Нет .
                  У нас есть прекрасная механика сборок ,которая полностью справляется с задачей улучшения персонажа ,прошу заметить ,ситуативного и динамичного улучшения персонажа . Прокачка навыков тут лишняя .

                  YTdestroyerYT Может быть после человеческого реанима(который убьёт нахуй нормальную PvP составляющую) и адекватной переозвучки(а не вот этого пластмассового рофла) - будет ощущается антураж и атмосфера.

                  чтобы ты выбрал - нормальное пвп (просто к которому ты уже привык) или нормальные анимки для антуража?
                  Выбор, к слову, очевиден

                  Про динамически меняющие расположение аномалии - у нас до сих пор есть эта фича, просто широкого распростарнения среди аномалий не получила. Суть в том, что в пвп-опенворлде такое зачастую вызывает лишь раздражение, а не чувство опасности. Подобные перемещения аномалий имеет смысл практиковать на локациях вроде трясины будущего, где без пвп можно будет сконцентрироваться на неспешном лутании.

                  Slender Касательно подземного мира – специфично, я больше отдаю предпочтение поверхности, ведь у нас тут скорее Сталкер, чем Метро2033.

                  Думаю, речь скорее про подземные лаборатории и прочие комплексы характерные сталкеру.

                  Slender Прекрасная идея, тут даже не нужно придумывать какие-то сложные и большие квесты, достаточно сделать их в 1-2 действия, тут весь шарм в том, что на этот квест ты наткнулся благодаря любознательности – уверен, что найдутся ценители.

                  Не совсем понимаю, чем отличается НПС-заглушка от НПС-квестодателя, если заглушкой он является по факту того, что никак с игроком не взаимодействует и присутствует для массовки.
                  По-моему, такое очень быстро надоест. Фактически, это будут просто видоизмененные ежедневки с такими же повторяющимися задачами.
                  А для того, чтобы сделать именно полностью оригинальные мини-квесты, уйдет немало времени и сил, которые можно было бы направить на разработку более крупных квестов.

                  Slender Я бы не сказал, что нынешний перечень предметов для продажи крайне скуден и вообще никуда не годится.

                  Да тащемто он довольно большой.

                  Slender Что-то тяжелое и дешевое

                  Условные кости и наборы посуды. Ну или те же фильтры.

                  Slender легкое, но стоящее вполне солидных денег

                  Половина лута с боссов на Лиманске такая, не говоря уже про сердца и селезенки.

                  Мне кажется, что увеличение мусорных предметов ничего конкретно не изменит, кроме как запутает нового игрока.
                  Старички приспособятся за 1-2 дня и продолжат собирать свою сердечки с логов кровососов.

                  Slender “А зачем это, кроме антуража? Разве это как-то сильно повлияет именно на геймплейную составляющую?”

                  Да тащемто и на геймплей влиять будут. Пример из головы: если в условные 2 часа дня на Арм складах будут проходить крупные патрули Долга, то игрокам из Свободы лучше всего будет зашкериться в подземке.
                  Прямое влияние на геймплей.

                  Slender Идея, в общем-то, достойная, но нужно отдавать себе отчет, что такие глобальные квесты это результат долгой и непростой работы.

                  Ну, учитывая что Руну искали полтора года…

                  Slender вне всяких сомнений то, что игроки одобрили бы и тепло приняли.

                  хех мда

                  • Jilee ответили на это сообщение.

                    ProstoDuke Условные кости и наборы посуды. Ну или те же фильтры.

                    Возможно не совсем правильно выразился. Разнообразить лут в плане по объектам декора. Зашел в условные многоэтажки на РЛС, полутал полки - нашел книги на продажу. В таком духе.

                      Jilee хм, а это уже звучит интереснее.
                      Да и возможности новые дает не только для новых геймплейных фич, но и для нарративных.
                      Я бы даже почитал док с подробным разбором такой механики.

                      Jilee спорно, ибо в игре и так огромная инфилиация, а вводить новый способ заработка который ни как не будет контролироватся подобно выброса очень спорно,а так идея нормальная

                        Folobik в игре и так огромная инфилиация

                        полностью согласен