В данном топике, я бы хотел выделить те проблемы, которые на мой взгляд, являются серьезными. Итак, класс основных проблем, которые сильно бросаются в глаза — интерактивность мира, реиграбельность игры, отсутствие имерсивности самой игры и эмерджентного геймплея.
Остановлюсь на последних двух понятиях. Под термином “иммерсивность” понимается погружение игрока в виртуальную среду, которая в свою очередь предоставляет игроку возможность решать поставленные задачи разными путями.
Созданное окружение самой игры должно реагировать на действия игрока и на их основе создавать эмерджентный геймплей — аспекты или механики игр, которые не присущи данному жанру игры. Помимо этого, игровой мир не должен принуждать игрока к какому-либо действию, а только лишь подталкивать делать что-либо и реагировать на те действия, которые игрок сам для себя решил выполнять.
Из абзаца выше вытекает проблема полного отсутствия наличия интерактивности самого мира и его относительной заскриптованности. На текущий момент в игре основными механиками являются — получение бартерных ресурсов, получение лучшего снаряжения для дальнейшего ПВП с другими такими же игроками, путем “зачистки” безымянных, абсолютно одинаковых событий в мире, и сбор артефактов раз в 4 часа.
На мой взгляд это неверно и сетевая игра с элементами РПГ должна давать игроку огромный выбор возможных действий, которые будут вовлекать его играть снова и снова.
На примере других ММО РПГ игр, коей себя считает STALCRAFT, игроку дается огромное количество возможных интерактивных объектов, механик, которые поощряют игрока за его дотошность в отношении тех или иных “направлений”.
Что касается реиграбельности — игроку, достигшему уже почти все лучшие предметы, делать в игре более нечего. Нет каких-либо уникальных стратегий удержания таких игроков.
В топике я лишь хочу донести свои мысли без сильного углубления в каждый вариант решения проблемы
Для исправления ситуации с иммерсивностью и интерактивностью мира я бы выделил следующие механизмы:
Добавление возможности исследования Зоны.
Под этим подразумевается следующее:
В разных частях карты, в случайных местах игрок мог бы найти “хабар”, записки, раскрывающие бекграунд игры, возможно даже и аудиодневники. Изучение подземного мира Зоны. (А то вроде Зона, а всего один Мавзолей да МВ и то в виде режимов, а не отдельных подлокаций). Карта хоть и большая, но она никак не подталкивает игрока к ее изучению. Опытным же игрокам она кажется малой (по мнению автора тоже).
Получение особых заданий из разговора с, казалось бы обычным, НПС-заглушкой.
Дать возможность случайным НПС выдавать задания игроку. Данное решение подтолкнет игроков на изучение самой Зоны. В свою очередь, эти задания могли бы иметь разные подходы к выполнению. Банально условный пример - договориться с бандитами или же порешать всех. Также было бы огромным плюсом, если игрок мог бы получить наводку у случайного НПС по решению одного из таких заданий.
Перемещение отрядов НПС, их стоянки/лагеря.
В совокупности с предыдущим пунктом будет отлично работать. Для антуража тем более.
Добавление механики микро менеджмента / стратегической составляющей игры.
В данном пункте хотелось бы отразить тот самый эмерджентный геймплей.
Все мы немного устаем от постоянных боев и хотим отдохнуть от игры. Так почему бы НПС, которым мы помогли не могут поработать на нас?
В моем видении, это было бы что-то в духе сбора своего собственного отряда из НПС, который мог бы делать за игрока часть рутиной работы. (Приносили бы бартерные компоненты и тд). Улучшение этого же отряда строилось бы путем повторного получения оружия/брони из бартера и передачи их членам этого отряда.
Организация некого подобия биржи валют.
Формирование некой биржи, на которой игроки могли бы продавать определенную игровую валюту (доллар/рубль/евро и тд). Искусственно создать динамику цен для альтернативного фарма рублей.
Введение механики потребностей персонажа в виде жажды, голода. При использовании определенных предметов — улучшение характеристик персонажа. Возможность создания подобных предметов. Можно считать ака “Алхимия” из других игр со своими баффами и дебаффами.
Введение механик “производства” предметов
Подобная механика давала бы возможность альтернативного получения игровых рублей. Подразумевается, что игрок может открыть кустарное производство гранат (Условно) с последующей продажей продукции представителям официальных группировок. В совокупности с механикой “Отряда НПС” - данная активность могла бы стать неким “тамогочи” для опытных игроков.
Ввод глобальных секретов на подобие “Руны”. Все любят тайны, особенно, если за разгадку тайны будет хорошая награда. Почему бы не поставить сезонность на такие сложные задачи? Возможно в намного большем масштабе, возможно и напротив в меньшем. Тут возможен вариант с вводом подобного раз в определенный промежуток времени или же вариант задания с начала ОФТ с неизвестными сигналами) Имхо, можно было бы даже добавить начало такого задания в случайных НПС-заглушек.
Расширение возможных путей движения самого игрока
Карта хоть и большая, но она все еще коридорная, так как все точки интереса сконцентрированы в определенных местах. Также вытекает проблема отсутствия стимула и возможности исследования игровой карты игроком.
Ввод классических механик из РПГ игр в лице прокачки определенных навыков или хотя бы часть из них
Все хотят стать сильнее, особенно в играх с ПВП составляющей. Ограничение улучшения персонажа лишь уровнем проточки и броней – слишком мало полноценной ММО ФПС шутера с элементами РПГ. Тут можно добавить и те же пассивные навыки на улучшение выносливости, хп и др., так и на улучшение владением определенных оружий.
Ввод большего ассортимента устройств в арсенале игрока с последующими для них механик
2 Детектора аномалий, 2 ДШД и 2 металлоискателя, которые отличаются внутри своих групп лишь характеристиками, а не внесением нового игрового опыта — очень скудно. Например, можно было бы добавить “Портативный анализатор”, который в свою очередь различался бы по типам применения. Игрок, продвигаясь по Зоне, мог бы остановиться на определенном участке для замеров, а полученные данные продать заинтересованным лицам и тд.
Расширенная кастомизация брони и снаряжения игрока.
Броня и оружие выглядят очень скудно и не дают игроку подстроить любимую вещь под свои нужды. Улучшение всех характеристик снаряжение это, конечно, отлично, но должны быть спецификации для более гибкой настройкой “под себя”. (Тут не учитывается, что есть бесполезные виды брони и оружия. Как раз из-за спецификаций определенные виды брони/оружия могли бы ожить).
Увеличение находимого перечня предметов для продажи.
Очень странно что из активностей с людьми добываются только болты да ТБшки. В данном пункте в те самые схроны, которые были описаны выше, можно было бы добавить и дорогой, разношерстый лут.
Часть из перечисленного также затрагивает и реиграбельность, но также хотелось бы выделить следующее:
Для реиграбельности / заинтересованности сильных игроков — должны быть свои собственные механизмы. Например, рейд боссы или же наличие обособленной локации, где все противники в лице ИИ намного суровее наказывают игрока за ошибки, с возможностью ПВП на определенных участках территорий и соответствующей наградой за сложность. Такой наградой могли быть эксклюзивные оружия/бронекостюмы/напарники для отряда (если мы говорим о вводе своего собственного НПС-отряда).
И это не весь список того, что могло бы заставить мир быть живым для игрока. Необходимо заставить мир быть живым, а не заставлять его делать вид, что он живой.
В заключении хотелось бы сказать, что все предложенные идеи необходимо дорабатывать и расписывать отдельно. Здесь осветил лишь основные тезисы тех или иных вариантов исправления ситуации с яркими проблемами.