ДИСКЛЕЙМЕР
Статья по меркам среднестатистического форумчанина очень большая. Она затрагивает тему недостатков нарративного геймдизайна в нашей любимой игре.
Будет интересна тем, кто любит атмосферу и эскапизм в играх. А также некоторые разработчики могут почерпнуть для себя что-то из этой информации.
Разумеется, никому не запрещаю выражать свое мнение касаемо этой пасты, но от всей души прошу не выказывать токсичность почем зря, относиться друг к другу с уважением и жить дружно. Всю свою ненависть можете выпускать в тредах щитпостеров, иначе зачем они еще нужны?
Моментами присутствует нецензурная лексика. Я быдло получается.
ПРЕДИСЛОВИЕ
Всем доброго времени суток. Изначально я хотел впервые за полгода накатать небольшой пост с актуальными лично для меня вопросами по игре, но постепенно за несколько часов это превратилось в некую статью. Вышло само собой, я графоман, сори.
В статье будут критиковаться такие игровые аспекты, как ОБЩАЯ АТМОСФЕРА, ОКАЗУАЛИВАНИЕ ИГРЫ, РАДИО И ОЗВУЧКА ПЕРСОНАЖЕЙ, КВЕСТЫ.
Пару слов о себе. Работал квестером на ПРТ и Stalcraft: Stories(помним любим скорбим), позже работал в Stalcraft News и далее EXBO News под руководством главнокомандующего Евгения.
В общем, я рос, и сталкрафт рос рядом со мной. На протяжении долгих лет я наблюдал за его развитием и в общей картине он всегда делал большие шаги вверх, но со временем лестница стала кривая, и какие-то ступеньки сталкрафт перешагивал, а об какие-то спотыкался.
Сегодня я решил эти ступеньки разобрать детально.
ПРОЛОГ
*Нарративный дизайн — это аспект разработки, отвечающий за историю и повествование в разработке игр.
В его задачи входит не только создание истории игры, но и ее изложение при помощи игровых механик, а также дизайн тех механик, которые имеют прямое отношение к повествованию (что отличает нарративного дизайнера от игрового сценариста, который занимается исключительно самой историей).
Итак, назрел вопрос: существует ли в игре такое понятие как нарративный геймдизайн? Есть ли в команде EXBO человек, отвечающий за этот немаловажный фрагмент игры?
Да, можно смело заявить, что нарратив строит большое количество разработчиков:
- Перцы, отвечающие за музыку, наваливают нам новое музло в радио гринд фм.
- Огурцы, отвечающие за графику, пилят крутые текстуры, (новые деревья), качественную картинку и т.д.
- Помидоры, отвечающие за квесты, время от времени закидывают какие-то квестовые новшества в игру(имхо свежий квест с радиационным источником такой скоротечный что лучше б не добавляли).
Все молодцы, спору нет. А проблема как была, так и осталась.
В сталкрафте на сегодняшний день не чувствуется погружения во вселенную игры, потому что она больше наполнена передвижением, фармом и спамом в чате, нежели нарративом. Из нарратива в игре только атмосферный эмбиент и крутые звуки лягушек на болотах.
Блин, мужчины, я понимаю, что у нас тут нехилый ммо фпс шутан, но кто вспомнит тот вспомнит, как игралось на прт. Там даже мутантов не было, и взаимодействие было только с нпс, и никаких вам еженеделек и бартера. Но раньше было лучше, не?

А почему так говорят? Ведь игра в техническом плане несколько раз прыгнула выше своей головы(всем причастным аплодирую стоя).
Но любой дед скажет, что скучает по старым временам, потому что тогда игра ощущалась иначе. Она завораживала не крутыми модельками и графикой, а той атмосферой, которую так любили и которой жаждали фанаты сталкера.
В то время игроки даже пытались рпшить(сейчас конечно смешно это слышать), и у многих получалось.
На базах играла музыка, греющая душу. Игроки объединялись в группы и устраивали багдад на переходах. Да я сам принимал участие в пострелушках, например, недалеко от перехода кордон-свалка. Куча бандитов засела на горе, и куча сталкеров отстреливалась снизу из-за укрытий. Я вам клянусь, это было в десять раз лучше сегодняшних сессионок.
Почти все игроки знали друг друга в лицо(в смысле по нику), за исключением совсем уж новичков с кордона.
Про бартер и распределение никто и думать не мог, а деньги падали купюрами из нпс, как и полагается.
Даже была фракция нейтралов, которые могли посещать как сталкерские, так и бандитские базы. И своя локация у них была, Колизей называлась. Нейтралы как истинные гладиаторы могли хуярить всех, и друг друга тоже.
К слову, мой основной персонаж RB — уроженец Колизея, и когда объявили о закрытии локации, я побежал выводить его на кордон, чтобы он не канул в лету.
Для того времени сталкрафт удовлетворял все потребности игроков, потому что требований было немного.
И были, блин, всякие пасхалки, отсылки, и всякие приколы разные, и все это расширяло не геймплей, а сам мир игры.
Вот например могила Голоса. Кто поймет тот поймет. Какой же эстетический кайф дарила всего лишь одна отсылка на персонажа из первого сериала по сталкрафту.
А что мы можем увидеть сейчас? Упавший НЛО где-то за картой? Ванильные свиньи в подземелье армов?
Да чтобы эти штуки найти, нужно знатно напрячь булки.
Сейчас второстепенные объекты внимания в сталкрафте это надписи на стенах, многие из которых ну просто неуместны в определенных обстоятельствах.
Грубо говоря билдеры для красоты хуйнули.
Немного казуальщины
Хочу вспомнить ЗФТ.

Пожалуй лучшая стадия жизни сталкрафта. Бегаешь в заре с тозом, пытаешься не сдохнуть от двух кабанов, продаешь копыта скупщику, обыскиваешь ящики в поисках ценностей.
Отголоски ЗФТ первое время были и на ОФТ, а что было потом я не знаю, потому что закинул игру и ушел в армию.
И что я увидел, когда вернулся? Данжей нет, проводника за донат нет(рофл, ладно), бартера за монеты охотника/ученого/бойца нет, с сигналами там чето понерфили, но я особо за них не шарил тогда.
Сегодня кровосос умирает с двух тычек дроби в голову. Кровосос, карл! Дедушки вспомнят тизер ОФТ, где Зив с командой сняли “геймплей” в неизвестном данже, где их всех с кайфом под пиво размотал один кровосос. И это было о.ху.ен.но.
И правда ведь, встречаешь в начале ОФТ кровососа и ищешь место куда бы забраться, пока он не сожрал тебя с двух укусов, и это было, сука, клёво!
А сейчас, сорян за повторение, кровосос отлетает от плевка в морду, собаки режутся с удара в спину, плоти с двух. ПСЕВДОГИГАНТ не может даже толком УДАРИТЬ игрока, это шутка что ли? Блять, на офт мы впятером натыкались на псевдогиганта и с обосранными штанами улепетывали на какую-нибудь возвышенность чтобы безопасно отстреляться.

А нынешний псевдогигант это псевдоопущенец, который бегает за игроком и то ли в связи с мега-оказуаливанием, то ли в силу своих баганых анимаций даже не может попасть по игроку, если тот хотя бы двигается.
И единственный опасный мутант сегодня это химера, от которой можно спастись только спрятавшись в узком проходе.
Сейчас игра в охоту представляет собой спидран по локации с зачисткой спотов, да еще и наперегонки с толпой других фармил. .
ЗВУКИ
Про музыку зарекаться не буду. Стало быть, мы не слышим легендарные треки былых времен потому что сейчас EXBO старается не сталкиваться лбом с авторскими правами (киш, цой: помним любим скорбим). Но я не знаю точно.
Некоторые треки из свежих плейлистов реально классные, и даже в какой-то момент начинаешь кивать головой в такт и подпевать, но потом музыка заканчивается и ты слышишь одну из десятков заученных тобой уже наизусть фраз Архонта Зузы.
Как же он заебал со своим сальцом с черным хлебом. Со своими этими войнами и пандемиями на Большой Земле(еще и NFT какие-то придумали(2023 год на дворе угомоните его уже)). Со своими байками как они с мужиками проходную держали (я тоже держал, Архонта Зузы там не было). Со своими приколами по типу ЗНАВАЛ Я КАК-ТО ОДНОГО ДОЛГОВЦА, ЗВАЛИ ЕГО КАК-ТО ПО ДОЛГОВСКИ!!!
Короче, не заебал только Влад Кислотный Дракон, потому что он все время молчит, в отличие от Архонта.
Ну епта, вы либо завезите свежих фразочек Архонту, либо уберите его оттуда ваще. Его уже больно слушать.
Немного важного имхомнения по поводу нпс.
Кто, блять, допустил озвучку нпс-наемников в игру? Они настолько плохие актеры, что выглядит как будто челы рп отыгрывают но мама в комнате поэтому орать нельзя.
У ВСЕХ нпс озвучка норм. Все круто орут боевые кличи и призывают к бою, а наемники такие “(усталым ленивым голосом) короче прикрой меня, я атакую”.
В озвучке персонажей в лице игроков все топчик, разве что свободовцы перебарщивают с укуренным диалектом.
P.s. кстати спс что убрали реплику про то как у свободовцев чешется прям промеж булочек.
P.s.s. Имхо, вся Свобода в игре представлена не как своевольная группировка челов, кайфующих от пребывания в Зоне, а как шайка прожженых жизнью нариков под трипом. Не знаю как щас, но полгода назад 90% реплик было о том как круто они накурились и что кто-то кому-то косячок занял и не отдает.
КВЕСТЫ
Плавно переходим к самой, наверное, главное составляющей нарративного дизайна игры.
Я не знаю, какой командор стоит за сценарием и постановкой квестов в игре, но для нарратива в них не хватает, наверное, всего.
Ну да, есть завязки, кульминации, развязки, но квесты прежде всего это маленькие или большие истории, которые хотели бы быть интересными, но таковыми не являются.
Мы не хотим читать диалоги в скучном квесте, как не хотим читать скучную книгу.
Ну вот есть Коля Колбаскин со своим квестом на абакан Зрячего.
ДАЛЕЕ СПОЙЛЕРЫ
У Коли довольно душещипательная история о том как он потерял сына после общеизвестной катастрофы. Правда игрок об этом узнает отнюдь не сразу, а к середине квеста, когда сначала получит пизды на ПД(если он сталкер), потом будет гулять по свалке в поисках какого-то чела на крыше(причем я даже актуального гайда на ютубе не нашел для бандитской фракции, и обыскивал каждую крышу в отмеченной зоне), и далее один раз сходит в могильник и там еще нужно искать проводника (мне за бандита было непросто).
Так что в итоге? Коля говорит мол братишка зачиллься это я Зрячий, и вообще я сына потерял, кстати сгоняй в могильник еще раз, ладно? Ну блять. На этом и строится бо’льшее количество квестов в сталкрафте, когда тебя заставляют повторять одно и то же действие с надеждой на изменение результата (а мы все знаем что такое безумие?).
Не беру в расчет Бондаренко, который своей первой квестовой цепочкой отправляет игрока на Свалку раз пять. Ну, он профессор, он дает работу, тут эмоции излишни.
Вернемся к Коле Колбаскину. Квест пытается показать какой-то эмоциональный фон в виде сострадания к Коляну, ведь он стелет реально грустную историю(если кто-то вообще читал), но я вместо сострадания хотел только нахуй его послать за то что он меня отправил в могильник второй раз. Эмоциональный фон был перекрыт раздражением.
СПОЙЛЕРЫ ЗАКОНЧИЛИСЬ
Разбирать сюжетку сталкрафта не стану, ведь это все таки его лицо, и сделано все качественно и на совесть.
(Ну разве что катсцены это рофл ваще)
Конечно был момент, когда в стелс миссии нпс санитары хуярили в голову со своих скаров, если ты неудачно пернул в кустах, но сейчас как я заметил это пофиксили, и квест играется в разы приятнее. Он дает достаточно напряжения для того, кто будет проходить его впервые, и вряд ли успеет заебать до белого каления. Потому что полгода назад когда я проходил эту миссию, у меня напряжение было далеко не эмоциональное. Напряжение было физического характера, да такое, что я чуть стул жопой не сожрал.
К слову о ХОРОШЕМ НАРРАТИВЕ в квестах. Я такой квест пока приметил только один. И вы уже догадываетесь, что это история Льда.
Ну, назвать это историей язык с трудом поворачивается, но этот квест пока что самое лучшее проявление художественного скилла его создателя.
Лёд развивается в ногу с игроком; я когда впервые проходил, то закономерно, но случайно встречал его в разных местах Зоны, и испытывал только восторг. И все эти вопросы Льда по поводу того как стоит житуху жить в Зоне, и что это тоже влияет на его сюжет, это все пример качественной истории.
Только вот, кажется, есть неудачные варианты ответов, при которых Лед в течении своей истории умрет. Я не уверен точно, потому что сам с этим не сталкивался, но вроде как такое есть. Сорян если ошибаюсь.
К слову, про обрывание квеста из-за неправильной реплики в диалоге мы еще вернемся, а пока что про Льда.
Кхм, так вот, Лёд развивается вместе с нами, мы помогаем ему в процессе, и окончание этой истории приводит нас к стычке Льда с монолитовцем.
Если выбрать правильные варианты диалогов, то залутаете монолитовский сиг, а если нет — идите нахуй.
Опять же, к этому вопросу чуть позже.
Сейчас хочется сказать, что история персонажа, который шел с нами по этапам развития через всю Зону тупо заканчивается на очередной ситуативной помощи. Нет здесь никакого напряженного момента с трудными решениями, только нажимание правильных реплик в диалогах по гайду с ютуба.
Ну, типа, хотелось бы больше эмоциональной нагрузки, потому что сама идея и начинка квеста просто прекрасны, остается только посолить, но этого не сделали. А как бы ты вкусно кашу не варил — если ты ее не посолишь, такая хуета получится, ей богу…
Так, что там по поводу условно-досрочного окончания квестов? Ну, есть в сталкрафте квесты, которые обрываются, если ты сказал что-то не так. За сталкеров такое уже не припомню, т.к. сейчас активно бандитирую, и просто к примеру есть квест Нотариуса, который просит найти 3 артефакта в схронах, но игрок по сценарию находит только 2 и Нотариус за это с него спрашивает. Можно либо прогнуться и лично раздобыть ему третий арт, либо послать его далеко и надолго, после чего квест будет закончен.
И таких случаев потрясающей “вариативности” в квестах хоть и немного, но они есть, и они тупо роковые.
Конечно это уже малость отходит от затронутой мною темы нарратива, но проблема его всё же касается, и об этом трудно молчать!
Ну что это за продюсерский ход такой? Скажешь не то, что нужно, и квест оборвется без возможности переигрывания. Реалистично? Да. Адекватно? Нихуя.
В общем и целом, большинство квестов на сегодняшний день не пытается тронуть игрока своей историей, и это нормально в рамках ммо игры. Логично, что квесты здесь должны представлять из себя что-то типа “Принеси мне вот это, того убей, а с тем поговори.”, но если раньше они нужны были в силу единственного рабочего инструмента развлечения игрока, то сейчас, на фоне обширного количества активностей в сталкрафте квесты стали неактуальны. Так сказать, пережиток прошлого, рудимент. Имхо.
И ИМЕННО ПОЭТОМУ они на сегодняшний день как никогда нуждаются в том, чтобы становиться качественными и прогрессировать.
Когда есть ежедневки и еженедельки, аирдропы, посылки, выбросы с артефактами, да и кланвары в конце концов… Скучные квесты уже не нужны.
Так что я вижу этот момент не как жесткий недостаток нарративного геймдизайна, а как неправильное использование предоставленных возможностей.
Да гляньте вон на Енхуду, который предлагает свои идеи для квестов на форуме, соберите хотя бы один какой-то общий концепт и сделайте что-то годное, чтобы получить не только зарплату, но еще и похвалу от игроков. Радости то сколько будет!
Всегда помните, что квест — это история, а история обязывается быть интересной. Хочется видеть развитие персонажей и влиять на ход событий последствием тяжелых выборов.
Немного мнения игроков по поводу квестов(скрины старые, но за пару лет ничего не изменилось):



ПОСЛЕСЛОВИЕ
Сталкрафт на сегодняшний день – это потрясающая неокрепшие умы игра, лидирующая и не поддающаяся конкуренции в своей стезе. Она хороша почти во всём, тягаться с ней просто бессмысленно. 9 лет разработки дают о себе знать.
Но в процессе роста и всё бо’льшего развития в сторону ММО, сталкрафт забывает о важных аспектах, превращая геймплей рядовых сталкеров в рутину. В эту игру никто не заходит посмотреть на красивые пейзажи и послушать интересные истории. Сегодня в ней царит мошенничество, всепоглощающая токсичность, рутина и мир в страдании.
И от этого некуда скрыться. А если будешь пытаться вносить атмосферу сам – ты станешь маргиналом и изгоем, потому что 99.9% аудитории тебя не поймет.
Я наслышан о том, сколько человек занимается разработкой и поддержанием проекта. Зив, найди пожалуйста человека в свою локальную армию, который будет думать над тем, как спасти игру от утопания в рутинном фарме. А если такой человек есть, то он, стало быть, со своими задачами не справляется.
Также же предлагаю квестерам и их начальству пересмотреть взгляды на внутриигровые истории, стараясь делать интересно и захватывающе. Сейчас ни один квест в игре не вызывает никаких эмоций, кроме, разве что, гнева от некоторых моментов, построенных на “Иди в самое сердце откровенно вражеской локации, потому что это сложно и весело.”
Если эта статья не будет услышана, наверное сделаю аналогичный ролик на ютубе с подобающим качеством, чтобы его было интересно смотреть. Пока что у меня на этом всё.
Спасибо за внимание, с уважением, RB.
Слапы крутых парней: @ZIV @PaTHuK @WWtddw @Шустрый @Centa @Болотник @grin_d
Кого знал слапнул, остальных причастных не знаю в силу своей неосведомлённости.
Всем добра.