
На самом деле - не совсем. Сказать честно - совсем нет.
Посмотрел видос-интервью, и остался крайне доволен предоставленной возможностью вспомнить “как это было”, а так же узнать, “как будет дальше”.
Давайте зафиксируем главное: STALCRAFT - абсолютно уникальный проект в своем жанре. Когда проект только зарождался, у него не было реальных конкурентов, которые сочетали бы в себе множество противоречащих друг другу механик, и, по сей день, схожих проектов практически нет, а те, что есть - Stalker Online и Will to life, давно потеряли свою актуальность и теперь сами гонятся за успехами команды EXBO.
Что именно стало таким необычным в проекте, почему вообще какой то мод на майнкрафт обрел свою инклюзивность и особенность?
Вычленим главное:
- Подход к накоплению ресурсов.
- Несвойственная ММО РПГ прогрессия.
- Открытый мир.
И перейдем к деконструкции:
№Ресы:
Мы можем в качестве примера взять условный Тарков и, к примеру, DayZ или Арму. Какой подход к ресурсам там? Налутал ресов и шмотья - донес до хаба - радуешься. Не донес - значит про@бал, ищи снова, и будь готов потерять накопленное вновь, ведь все шмотки выпадаемые. Однако, в любой ММО РПГ подход к ресурсам и снаряжению однозначен - накопительный. Проще говоря, ты набиваешь шмот, который в дальнейшем нельзя будет потерять путем смерти твоего персонажа. Делает ли это Stalcraft родственным корейским дрочильням? Разберемся далее.
№Прогрессия:
Мы знакомы со многими азиатскими ММО РПГ, и даже с одной канадской игрой, а именно - Warframe, где мы, как игроки, накапливаем различные ресурсы/шмотки, но этого недостаточно для комфортной игры при продвижении к энд-гейм контенту. Нам обязательно нужно качать опыт/репу/уровни/навыки/перки и т.д. - называйте как хотите, смысл остается прежним. Мы прокачиваем персонажа экспой, которую он не может потерять, тем самым, мы не можем в полной мере потерять прогрессию своего перса и вернуться на уровень условных “ветеранок”. Однако на SC мы все так же прокачиваем персонажа путем приобретения все более и более интересных шмоток, будь то оружие, броня или артефакты. Мы можем продать эти “прокачивающие” предметы, купить или распорядиться ими иным путем. Словом - мы можем передать данную прогрессию. Сможет ли рядовой игрок, который наиграл в условной ММОшке сотню часов, убить игрока, который провел в этой ММОшке несколько тысяч часов? Практически нет, ведь опытный игрок, помимо шмоток, будет иметь прокачанного перса, и даже условные прокачанные атаки будут наносить гораздо бОльший урон новичку, даже при отсутствии высокорангового шмотья.
Возможно, я выскажу не самое популярное мнение, но на SC решает не только донат, но и прямые руки. Да-да, вы не ослышались! Игрок в ветеранском шмоте вполне может перестрелять игрока в мастерском шмоте, и это происходит буквально ежесекундно.
Тут мы и приходим к выводу, что SC нельзя ни коим образом сравнить со стандартными ММО дрочильнями. Тогда где же набираться опыта?
№Опенворлд:
А много ли вы вообще вспомните онлайн проектов с открытым миром, где бы ты, как игрок, мог иметь невыбиваемые элементы оружия/снаряжения, и воевать с игроками напрямую? Невнимательный читатель воскликнет - да, это же про Тарков/DayZ/(вставить свое).
Однако вспомним - а какая вообще модель экономики у подобных игр? Все просто и банально. Если мы, будучи разрабом, видим на рынке дефляцию - делаем вайп. Если мы, будучи игроком, наблюдаем ту же дефляцию - просто меняем сервер и начинаем все с начала. Все, других путей нет. Мы доходим до определенного хай-лвл контента, и на этом весь интерес к проекту пропадает. Нам просто абсолютно нечем заняться. Весь хаб забит топовым шмотьем, но терять мы его не хотим, пол сервера находится в тех же условиях. И, вдруг, открытый мир становится вовсе не открытым, а “локальным”. Проще говоря, мы играем не на основном сервере, а на множестве серверов. Сюда можно добавить абсолютно любой шутер, будь то Warface, Warframe, CrossFire и так далее. Каждый из этих проектов не предоставляет тебе полностью открытого мира, а лишь дает возможность поиграть на “сессионках”, а в свободное от них время заняться прохождением ПВЕ миссий с друзьями/залетными игроками.
И к чему мы пришли? Проект STALCRAFT на ранних этапах не мог опираться на каких либо конкурентов, чтобы получать опыт, команде было не на что опираться, кроме как на свое внутреннее чувство “правильности” в выборе пути развития. За долгие девять лет разработки утекло крайне много воды, немалая часть команды сменилась, хоть и осталось множество разработчиков, что составляли костяк с самого основания. Было множество проб, множество ошибок.
То, каким вы видите проект сейчас - это результат кропотливой работы команды, которая всегда опиралась в первую очередь на свои силы, без возможности оглядки на “соседей”, ведь соседей попросту не было). Множество экспериментов и невероятных рисков дали свои плоды, проект имеет сногсшибательный онлайн по меркам Minecraft серверов и инди-проектов.
Каждый из разработчиков положил практически всю свою юность на то, чтобы создать проект, который будет нравиться им самим, и мы, как игроки, должны быть благодарны в первую очередь тому, что проект не скатился в банальное зарабатывание бабла. EXBO - это действительно не про бизнес, это про креатив. Сравните экономическую модель SC и множества других онлайн игр, будь то шутеры или ММО РПГ. На их фоне SC покажется чуть ли не благотворительным проектом.
В EXBO собрались талантливые ребята, которые делают “по кайфу”, и мы можем только следить за их успехами, лишь иногда аккуратно напоминая, что иногда они заигрываются)
Посмотрев интервью, я могу сказать одно - проект повзрослел, возмужал и окреп. Теперь это не колосс на глиняных ножках, а вполне серьезный представитель современного инди-геймдева. Каждый из разработчиков преодолел огромный путь. Крайне приятно смотреть на Евгения, на его подход к работе, который столь сильно изменился за последние почти что 10 лет.
Спасибо. Будем ждать новостей с полей разработки, новых интервью и следить за успехами команды. Игроки верят в вас!