Мне понравилась первая часть сюжета. Тебе дают возможность делать выборы, которые напрямую влияют на дальнейший геймплей, как те же споты санитаров на карте, возможность вырезать базу санитаров или уйти мирно, пропустить босс файт с Власовым, есть свобода отыгрыша. Ты можешь быть как добрым самаритянином, который помогает товарищам по несчастью, а можешь быть беспринципным ублюдком, который ради своей выгоды убивает и подставляет других блаженных, предает Липу, помогающего тебе освоиться, пытает людей, или же быть маньяком нейтралом, который убивает и блаженных и санитаров.
Но вот вторая часть сюжета подкачала, отдав предпочтение простенькому боевичку со стелсом и головоломками вместо ролевого отыгрыша. Непонятно почему на локациях выше свалки отсутствуют споты санитаров, хотя на тех же армах с пд находится их основная база, какой то выбор дают только под самый конец сюжета. Внедряться на базу санитаров было интересно, плохого про это ничего сказать не могу, но потом слишком много времени выделели голюцинациям игрока и стелс этапу, силы потраченные на которые можно было бы пустить в другое русло в угоду свободы отыгрыша. С одной стороны голюцинации показывают увеличение влияния голубого шара на игрока, но в результате это только убивает погружение, когда ты шкеришься от патрулей и внезапно уже начинаешь бегать от собак и тушканов в непонятном окружении и потом опять шкеришся от патрулей.
Гораздно интереснее было бы, если бы у игрока появлялся выбор стороны станитаров или блаженных уже на базе санитаров, когда мы идем спасать Оракула. Скажем мы бы прокрались на верхние этажи базы и застали бы Оракла спокойно сидящего за столом в кабинете Морга, где увидев нас он удивился и начал рассказывать, что все не так просто и нам стоит выслушать Морга, который зашел бы в комнату немного попозже. После чего мы бы выбирали сторону и либо с боем захватывали вертолет и сбегали к Шаману, либо нас добровольно отпускал к радару Морг, и уже после отключения радара мы бы встречались с Моргом или Шаманом в зависимости от сделанного ранее выбора и шли заканчивать сюжет.
Так же меня расстроило отсутствие влияния окончания сюжета на зону. Единственное, что я заметил так это бывших санитаров на базе наймов и баре, с которыми ничего нельзя сделать, ни настучать на них, ни еще как то повзаимодействовать кроме небольшого диалога. На геймплей же концовка никак не влияет. Мне не понятно почему санитары пропадают из зоны после концовки сюжета, ведь, что при смерти Морга, что при его отставке, санитары всеравно остаются большой силой с определенной репутацией и влиянием, ктото да мог занять место главы групировки и она продолжила жить, но уже без поддержки военных, да и блаженные никуда не делись и даже при уничтожении шара у них может потеч крыша от эха шара. Да даже никаких попыток занять бывшую базу санитаров от друг групировок не следует, хотя там можно было бы устраивать регулярные перестрелки между сталкерами и бандитами за возможность контролировать базу. Или тот же Шаман мог обосноваться там и сдалать опорный пункт блаженных
Еще хотел бы выделить отсутствие какого то негативного изображения блаженных за бандитов. В начале сюжета нам говорят, что у блаженных течет крыша, они представляют определенную опасность, но единственный агрессивный блаженный, которого мы видим находится на болотах, а остальные это 2 зашуганных сюжетных блаженных на кардоне, такой же зашуганный челик на агропроме в бтр, прикольный дед на яме и мужик в баре по квесту Могола и Кума. Люди так же относятся к нашей блаженности достаточно спокойно, что Лед, что глава болот, совршенно никакого беспокойства. Неужели нельзя было раскрыть темную сторону блаженства за бандитов, добавив несколько квестов? В результате создается впечатление, что опасны не сами блаженные, а люди, которые против них борятся, и случайные бандиты, которые хотят нажиться на людском страхе перед санитарами