Здравствуйте, товарищи, давно я не писал хуйни на форум, по тому решил выкатить огромный док с предложением по правкам и не только в нашей любимой игре. Я снова предложу никому не нужную большую механику и пачку изменений, которые многие осудят, но мне насрать на ваши слова если они не представляют из себя конструктивную и качественно сформулированную критику. Я в курсе что наши дорогие разработчики скорее всего не реализуют ничего из предложенного и максимум вдохновятся этим или задумаются о каких-то вещах, по тому я и создаю этот пост, чтобы задуматься о мелких не состыковках и сразу предложить им решение. В этом посте я затрону совершенно разные темы, по тому не удивляйтесь если какие то из них не будут относится к общему повествованию. Хорошего прочтения адекватным и заинтересованным людям, а остальным соболезную.
Итак: начнём издалека.
Первое: Я ненавижу торговца Спота. То как он реализован – верх безвкусия, по всем причинам. Его ассортимент – бесполезное говно, которое не стоит своих денег и не пойми для чего существует.
Второе: я начал играть в 2017 году на проекте, и только сейчас допёр почему после-перестроечные времена мне кажутся такими однообразными и тухлыми, и я поделюсь этими рассуждениями с вами.
Третье: Чуточку, прям чуточку скажу про квесты и одну механику в них.
Погнали по порядку:
Вы видели этого утырка?

Посмотрите на него, кто ещё не видел. А теперь посмотрите на то как выглядит его окно торговли


Не понимаете что меня не устраивает?

Красивое, правда. А самое забавное, что в нём есть пушки которые не связаны с остальными ветками. Так почему добавить ассортимент Спота в это окно нельзя? Особенно это выглядит забавно когда заходим во вкладку скины и краски:

А потом снова смотрим на страничку спота с его обилием монотонных красок.
И это первая проблема: спот не чувствуется как часть этой экосистемы. Он работает непривычно для нового человека, а для старого является настольгически бесполезным, но об этом ниже.
Вторая его проблема – не актуальность.
Давайте рассмотрим у него самое первое оружие, которое мы можем скрафтить, просто для примера – Цунами:

При первом рассмотрении кажется что пушка крафтится легко и не дорого, и на каком нибудь том же самом кордоне вполне себе пригодится, к тому же по ДПСу она проигрывает всего на 10 ед P90, а по тому смотрится не плохо. Но есть пару «Но»: У сталкеров есть квест на халявный вереск, а бартер P90 стоит в два раза дешевле чем крафт Цунами. И это только поверхностная проблема. А теперь копаем глубже и понимаем что цунами – сигнальная пушка, а значит скрафтить её может только тот у кого есть САК и свечка, как минимум, а их выдают только когда вы УЖЕ ПРИШЛИ В БАР и прошли сюжет до нужного момента. Тобишь пушка которая по качеству выглядит как убийца кордона, но едва ли может хорошо жить уже на сталкерских серверах, стоит вдвое дороже чем пушка которая предназначена для сталкерских серверов. Лажа, не находите. И так выходит со всей снарягой и оружием что есть у этого парня. Все эти пушки коллекционные и не более. Броники – аналогично.
Теперь давайте рассуждать почему это получилось именно так и в чём косвенная проблема неактуальности торговца. Первое умозаключение, к которому мы приходим – странное устройство сюжета и невозможность получит необходимый для создания его ассортимента набор сканеров ещё на болотах. Но это мы потрогаем во второй крупной части этого повествования, а пока перейдём ко второму выводу.
Странные условия баланса и «шаблоны»: Наши дорогие разработчики решили балансить пушки и броники по принципу «Шаблонов» подгоняя под них оружие. И под эти же гребёнки загнали оружие, которое по своей изначальной задумке должны были нарушать эти правила и выходить за рамки шаблонов.
Давайте же посмотрим, как можно было бы изменить данные пушки и броники, что бы они и дальше рвали шаблоны, становились другой механикой и получали куда больше внимания чем сейчас:
Рост ранга с прокачкой: Давайте просто прикинем если бы параметры этих пушек не просто росли, а именно что взлетали. Пускай эти пушки при заточке будут наращивать свои параметры и вместе с тем поднимать свой ранг. Таким образом на 5 уровне цунами получит ранг сталкер, а на 10 –ветеран, тем самым на +15 став интересным конкурентом вектору, с лютейшим скорострелом и при том маленьким уроном.
Берём другое оружие для рассмотрения: АВТ-40. Не знаю на сколько возможно такое реализовать, но просто прикинем: на +10 уровне данное оружие получает возможность надевать барабан на 50 пт 7.62. Бум! Мы получили альтернативу M1A FA. А на 15 уровне она получает ранг Мастер, и становится на одной ступени по эффективности с каким-нибудь +15 ВСС в том виде в котором он есть сейчас. По сути оружие что требует гильзы лишь на магазин, не должно шатать мастера. Да ему и не надо. Оно должно скорее давать чувство прогрессии и роста, которое бы выделяло его на фоне других. Это уже не бесполезная синяя пушка, а слабая мастерка, которая чинится всё так же дешево, как и в начале.
Давайте потрогаем, например, «Йорш» и «Спаннер»:
Первому даём эффект «Противнику, который наносит урон разрывом, возвращается 100 ед. урона электричеством» и делаем так чтоб Йоршик рос в статах до состояния поношенного зверобоя. Та-дам и вот у нас интересный мастер охотничий броник.
Спаннеру же можно, например, встроить 5% реакции на все аномальные воздействия, и на 10 уровне догонять до +10 АО-5, а на 15 уровне ставить в один ряд с +15 Поношенной АО-6, сохраняя, например, маленький хил, чтобы не перебарщивать.
И снова мы получаем не запылённое говно на складе, а интересные и от части юзабильные вещи, которые, однако требуют вложений что бы стать юзабильными, а не пыльным хламом. Хорошо звучит? По-моему, не плохо.
Ну и было бы неплохо сделать сигнальные альтернативы бартера.
Со спотом на этом всё, по тому переходим ко второй части повествования, которая будет ещё больше.
Почему сталкрафт стал «Душным и однообразным»

Перед вами старая карта нашей игры до перестройки. Про неё много можно распинаться, но нам важен один факт и одно наблюдение.
Факт: раньше фарм денег был построен на выполнении ежедневных квестов и данжей.
Наблюдение: Базы находились в разных местах и имели разный колорит.
Теперь объединим это. Раньше на ск обычный день фармилы был рассчитан на шесть часов в стандарте и на 10 часов в случае если чел уже заряжен и мог прописаться на затоне.
Просто коротко его вспомним то как это выглядело за бандитов: Начинаем на агропроме, делаем ежедневные квесты, без пака идём через свалку на тёмную долину, на тёмной долине делаем ежедневные квесты, проходим данж бара, проходим псевдособаку, берём пак, тащим его на армы, делаем там ежедневные квесты, берём пак, тащим его в мг, делаем ежедневные квесты. Если есть силы, то пиздёхаем на затон, копаем его часа 2-3, идём обратно на агро, ложимся спать.
Это был один день работяги. У нас сменялось уйма локаций, и менялись задачи. Это и порождало ощущение живости миро и разнообразия. А также небыли ощущения неюзабельности контента. Даже на болота люди ходили если было время, чтоб донести пак с базы, и полутать деньжат. от чего все локации становились наполненными и использовались.
Сейчас же в погоне за ощущением «Роста и развития» разработчики пришли к тому что вы упираетесь в лютый гринд в баре, а южные локации становятся бесполезными, при том желания на них вернутся не возникает, и проку с этого нет.
Теперь давайте я накину недовольства по поводу нашего сюжета, а потом уже начну предлагать глобальные идеи.
Как мы выше затронули спота, нам необходимо получать его оборудование куда раньше, так почему бы не сделать этого ещё на болотах. Причём и САК, и свечу людей заставить именно бартерить. Тогда актуальность сигнальных оружий станет в разы лучше, а новички сразу привыкнут к этой системе.
То же самое желательно сделать с ножкой. У нас существует бартер блинчика и ножки, однако зачем он нужен если его финальная ступень выдаётся по сюжетному квесту? И вместе с этим расширяем линейку бартера металлоискателей, добавив туда имеющиеся в справочнике «Ногу» и «Блин». Перевыдаём людям ножки за квесты на блинчики, всех новичков заставляем кравтить блинчики вручную, а в бартер «Ноги» запихиваем какую ни будь деталь, которую можно получить только за побочный квест. Та-дам, мы растянули сюжету, и сделали не на столько бесполезной ветку бартера устройств.
А теперь про актуализацию юга и его оживления, в том числе для хай тир игроков. Для начала нужно создать три условных фракции: «Учёные», «Диггеры» и «Охотники». У них так же будет копится репутация. Каждая фракция будет иметь 10 уровней, которые мы чуть позже разберём подробно. И у каждой фракции в тех или иных местах на юге будут иметься базы - сейф зоны.
Для диггеров уже есть база в центре свалки, её можно оставить и добавить их на Яме и в Лесу.
Базу охотников можно было бы увидеть на болотах и на агропроме и тёмной долине, а также в сейф зоне бара.
Базы учёных было бы здорово увидеть на сейф зонах Болот и Кордона, а также небольшие станции на Мёртвом городе и в Могильнике.
Теперь разберём общие принципы работы этих фракций, а потом перейдём к их особенностям.
Каждая фракция качается, когда вы делаете определенные действия в их области деятельности:
Учёные – Ставите установки, изучаете артефакты, делаете некоторые квесты, связанные с учеными.
Диггеры – копаете прикопы, находите сигналы, носите некоторые посылки.
Охотники – чистите споты мутантов, носите некоторые посылки.
Каждая фракция имеет 10 уровней, повышая которые вы будете открывать их сейф-зоны. А также получая доступ к их особенным бартерам и квестам.
Вступить вы в них не сможете, но сможете с ними взаимодействовать.
Это общее что про них можно знать. Теперь давайте углубимся, и обсудим как именно они будут оживлять и актуализировать контент, а также создавать новый и полезный для севера.
Учёные:

(Без мемов никуда)
Учёные в зоне есть везде, они открывают её тайны и тащат всё более-менее полезное из зоны в мир, стремясь сделать открытие или получить нобелевскую.
На первом уровне Учёные не дадут вам каких-то особых преимуществ, у вас будет лишь доступ к квесту на болотах, через который во познакомитесь с этой фракцией.
На втором у вас на каждой сейф зоне в ассортименте появятся установки.
На третьем вы получите первую интересную игрушку – возможность бартерить детектор который предназначен только для поиска артефактов, и новые небольшие квесты.
На четвёртом уровне вы получите ещё одну новую, но уже в этот раз реально интересную вещицу – модификатор сканера широкого диапазона группы «Альфа». Что это такое? Объясняю. Эти штуки можно вставлять в сканеры, не больше чем 1 штуку (по подобию пластин в броню). Когда вы будете сканировать южные зоны, вы сможете обнаруживать сигналы зарождающихся аномалий (Как в старые добрые времена) а поставив на него установку вам нужно будет дефать её сразу и от духов и от мутантов, которые будут переть на вас постоянно в небольших количествах до окончания работы усты. При этом будут появляться духи, за уничтожение которых (а не впитывание их телом) вы будете ускорять работу установки. За данную деятельность вам отвалят втрое больше данных и хрени на продажу, чем если бы вы фармили обычную усту.
Пятый уровень – у вас появляются ежедневные составные задания от учёных. В них у вас будут задачи по нахождения убитых групп и перехвата тех, кто утащил у них данные, или же вашей задачей будет разнос научного оборудование и вынос данных на сейву.
Шестой уровень – Возможность бартерить «Бурят», который тихонько тырят из ассортимента Спота.
Седьмой уровень – модификатор сканера группы «Бета», новый квест, доступ к сейф зонам на МГ и в Могильнике. Доступ к бартеру УКАЗ «Спаннер»
Восьмой уровень – ещё одна новая игрушка, которую я давно предлагал, но теперь наконец полноценно её могу сформулировать. Научное оборудование «Гроб – IV». Данная штука по сути запечатывает артефакт в специальный ящик. В игре же это будет особый рюкзак, который относится к классу тяжелых рюкзаков. При ношении его с научными костюмами (Кроме Тонги, Севы и Сатурна), он будет давать + к скорости перемещения и стамине, а с любым другим типом броника будет их дебафать. Данная штука позволяет поместить в неё один артефакт, и в случае вашей смерти он поместится в ящик, который очень похож по своим принципам на сумку бартера, не давая противнику забрать сам артефакт. При распаковке сумки артефакт просто попадёт в инвентарь хозяину сумки. Снимать данный рюкзак пока в нём есть артефакт нельзя. Кто-то скажет, мол можно так запаковывать все артефакты, если вас двое, и один их запаковывает и пишет суицид, а другой подбирает сумки, и потом выносить. Для защиты от такого обуза можно сделать систему ограничения запакованных артов в количестве одного. И не давать запаковать новый арт, пока существует запакованный старый, а также дать возможность распаковывать их удалённо. Тем самым больше одного упакованного арта вы утащить не сможете, при том если вы найдёте новый, то можете раскрыть старый ящик, отдав артефакт врагу, и запаковать новый. В случае если запакованный ящик не будет раскрыт в течении 6 часов от момента запаковки, то он автоматически заблокируется и может быть только продан скупщику по базовой стоимости арта, а у хозяина ящика снова будет возможность закрыть новый артефакт.
Девятый уровень – модификатор сканера группы «Гамма», возможность крафта САК-2
Десятый уровень – возможность брать сейву на сейв зонах баз, появление на этих базах еженедельного задания фракции с большой наградой.
Диггеры:
Парни что копаются в грязи и ищут всякие железяки.
Первый уровень – квест на кордоне, возможность скрафтить блинчик.
Второй уровень – Увеличение цены скупки всего мяса с прикопов на абсолютно всех сейфзонах.
Третий уровень – Возможность скрафтить блин. Доступ к покупке модификатора для металлоискателя Уровня «Бар»
Четвёртый уровень – Доступ к расширенной базе на свалке.
Пятый уровень – Доступ к покупке модификатора для металлоискателя уровня «Север бара» (МГ и Могильник)
Шестой уровень - Доступ к сейвам на Яме/лесу, возможность крафта Ножки
Седьмой уровень – доступ к модификатору металлоискателя «Кордон севера» (ПД и Арм склады)
Восьмой уровень – Длинный квест для детали «Ноги»
Девятый уровень – Возможность крафта «Ноги»
Десятый уровень – возможность брать сейв на локациях диггеров.
Охотники:
Те, кто чистит зону что бы продать мясо или просто спасти несчастных работяг от монстров.
Первый уровень – Доступ к сейвам охотников
Второй уровень – Квест охотников на агро/ТД
Третий уровень – доступ к бартеру «Йорш»
Четвёртый уровень – Доступ к ежедневным квестам по поиску и убийству элитного мутанта. Должен состоять из 3х частей: создание приманки, проверка приманки, убийство твари на одной из точек. Становится доступен только после прохождения квеста толстяка, который становится общим (если сейчас таким не является, я не помню).
Пятый уровень – Доступ к охотничьим лицензиям. На каждой сейве можно теперь активировать лицензию у специального НПС – охотника. Некоторые лицензии обновляются раз в сутки, некоторые раз в неделю. Первая лицензия: Охотничья лицензия «Бар» - заменяет все ресурсы, падающие со спотов мутантов, на те, которые бы падали с той которая указана в лицензии, а так же суммирует мясо которое должно падать по стандарту и то которое должно падать с локи, для которой лицензия (можно заюзать лицензию для ресов ПД на ПД и лутать вдвое больше мяса) (Сразу беру в учёт что скоро будет объединение ресурсов с локаций линии бара). Действует 5 часов, обновляется каждые сутки, стоит около 30к. Все лицензии можно отключить досрочно, от чего она уйдёт в кд.
Шестой уровень – Доступ к сейвам на Агро/ТД, возможность кравтить «Мясную сумку» (название может быть любое). Коротко о ней. Ещё один рюкзак, который относится к средним рюкзакам. Он добавляет в инвентарь ещё 8 рядов (Сейчас у игрока в инвентаре 20 рядов по 8 ячеек в длину). В случае если в слотах, которые добавляет эта сумка, лежат вещи, то её становится невозможно снять. Желательно цветом отделать те ячейки, которые даёт эта сумка. Так же она даёт +переносимый вес и +восстановление выносливости. При большом желании можно дать ей 1 слот под артефакт и паршивую внутреннюю защиту.
Седьмой уровень – Доступ к охотничьей лицензии «Север бара». Действует 3 часа, стоит около 40к. Обновляется каждый день.
Восьмой уровень – доступ к длинным еженедельным квестам по поиску опасных тварей.
Девятый уровень – Доступ к лицензии «Кордон севера», действует 1 час, стоит 70к, обновляется каждый день. Появляется возможность брать сейву на базах диггеров.
Десятый уровень – доступ к лицензии «Север». Стоит 100к, действует 8 часов. Обновляется раз в неделю.
Всё вышеперечисленное даёт возможность достаточно выгодно фармить юг, меняя декорации задолбавшего всех севера и бара.
Помимо этого, как по мне локации требуют мировых боссов. Я считаю, что было бы здорово добавить на болота, агро и ТД дико опасных боссов, которые априори будут не проходимы для новичков и будут сложны для мастеров, и с которых с маленьким шансом будут падать части, предлагающие альтернативный бартер как для вещей с кордона, так и с вещей с бара и севера. Ну и конечно сделать квесты на убийство этих боссов, чтоб у новичков было желание вернуться назад и закрыть квест грохнув нереально живучую тварь.
Для кланов могу предложить только если сигнальные пистолеты, чтоб вызывать обычные аирдропы с квантовыми батарейками на юге, один раз в неделю для ГП 2 ур. и два раза в неделю для ГП 3 ур.
На том варианты возрождения юга у меня закончились, по тому легонько пройдусь по квестам.
Тут претензии всего две: почему за квесты в наградах нет броников, кроме сюжета и Ким-Х и почему механика стелса что появляется после побега с базы санитаров по сюжету не появляется в побочных квестах и ей не учат игрока, заставляя воспользоваться ей всего раз.
Я до сих пор помню квест на АО-5, и его подобия сейчас сильно не хватает. Как в плане сложности, так и в плане награды.
А механика стелса выглядит неплохо, но требует распространения, а не забвения после одного сюжетного квеста.
В общем то это всё. Жду критику, и хуй забиваю на гавно в комментах.