
Живучесть, она же, фактически, здоровье персонажа.
Является составляющей в уравнении расчёт приведённого здоровья персонажа.
Приведа, оно же приведённое здоровье — количество урона, которое может выдержать персонаж с учётом защиты от этого типа урона, с учётом текущего показателя живучести персонажа. В принципе, достаточно навести курсор на показатель пулестойкости, чтобы всё встало на свои места:

373 здесь — приведённое здоровье персонажа относительно огнестрельного ранения с учётом текущей живучести. Но в уравнении не считается бронебойность калибра, которая практически всегда имеется в расчётах при игре на более поздних этапах игры.
Защита персонажа от огнестрельных ранений, т.е. из стрелкового оружия. В принципе, это один из базовых параметров любого костюма.
Фактически — дополнительное здоровье персонажа, когда по нему именно стреляют, а не наносят другой тип урона.
PJluTosha Почему не стоит собирать фулл живку на пакетах, почему не стоит добавлять пулестойкость апостолам?
Банальный расчёт практически полезности по уравнению, которое можно увидеть выше на скрине. У брони с высоким уровнем пулестойкости артефакты на пулестой, конечно, какое-то преимущество дадут, но не настолько ощутимое, какое могла бы дать сборка на живучесть. В конце концов, стоит помнить, что у калибров в большинстве случаев имеются бронебойные и спец. бронебойные варианты, игнорирующие процент пулестойкости цели, что подливает масла в огонь.
А вот повышение живучести (вместе с повышением живучести артефакты частенько ещё могут предлагать повышение эффективности лечения, влияющего на лечение от костюмов и аптечек) персонажа в уравнении будет смотреться уже куда лучше просто дополнительного объёма пулестойкости (как минимум учитывая простую истину в процентных расчётах, что 3% от 300 будет больше, чем 3% от 200. Примерно по этой же причине для более “тонкой” брони целесообразнее обратить внимание на сборку на пулестойкость или же на комбинированную сборку).
Ну а дорогие сборки будут более эффективны, чем дешёвые, что очевидно.