Привет, форумчане!
Поделюсь мнением и процессом подготовки компенса по заточке.
Начну с того, что компенсация:
с точки зрения технической реализации отработала на 99% верно - то есть никакого косяка со стороны подсчетов/недосчетов не произошло, все согласно заранее разработанному алгоритму.
c точки зрения качества самого алгоритма отработала на 90% верно - то есть алгоритм учитывал всё, как мы и хотели, однако есть косяк, о котором будет сказано позже
с точки зрения нашего видения “справедливости и задумки” отработала на 100% верно, и здесь пожалуй остановлюсь поподробнее.
При разработке компенса учитывались много сценариев:
компенсить только последний уровень заточки
компенсить все уровни заточки отдельно (как предлагается в треде)
компенсить все уровни заточки кумулятивно (как было сделано)
не компенсить вообще
Первый и последний вариант отбросили сразу по понятным причинам, а вот второй и третий был причиной небольших дебатов, однако второй вариант все-таки отклонили по следующим причинам:
Большой вкид запасок в игру, так как переточиться сверх нового гаранта при заточке на каждом уровне с 10 до 15 раньше было довольно просто и предварительные расчеты это подтверждали. Решили не рисковать экономикой.
Игрок, который проточился с 11 до 13 и с 14 на 15 за полторы запаски, а с 13 на 14 заточился немного сверх гаранта получал бы свою компенсацию, когда работяга который проходился бы по бейзлайну с 11 до 15 не получал бы ничего. Решили считать “справедливость” в абсолютных цифрах.
В связи с этим были выработаны следующие принципы:
удача/неудача в рамках апргейда одного уровня не должна влиять на всю историю улучшения снаряжения
компенсация не должна обойти стороной тех, кто за всю историю улучшения снаряжения совершил больше попыток, чем мог бы совершить при новой системе.
Для лучшей иллюстрации работы системы “справедливости в абсолютных числах” - приведу пример:
Старая система заточки.
Представим, что стоимость одного трая заточиться 100к, два игрока проходят по бейзлайну без экстремальных значений до 12 уровня заточки. Для удобства считаем, что до 12 уровня оба игрока потратили 190 попыток = 19кк.
Однако:
Первый игрок тратит 50, 60 и 70 попыток на 13, 14 и 15 уровнях соответственно = + 18кк сверху = 37кк в сумме
Второй игрок тратит 46, 65, и 64 попыток на 13, 14 и 15 уровнях соответственно = + 17.5кк сверху = 36.5кк в сумме
Согласно подходу “по уровням” второй игрок получит сверху компенс за “переточку” на 14 уровне, а первый игрок не получит ничего, хотя в сумме он потратил даже больше.
Вот именно шанс такого расклада не позволил нам сделать так, как было предложено в данном треде.
Задача компенсации по итогу свелась к тому, чтобы не допустить бОльшей суммарной траты игроком на заточку предмета до определенного уровня, чем предельно возможно в новой системе.
Считаю, что с основной поставленной задачей компенсация справилась, ровно также как и понимаю негатив от нее - проблема лишь в том, что мы с вами концептуально по-разному смотрим на цели её проведения. Понимаю, что запасок и кайфа при варианте из треда игроки бы получили больше, однако была поставлена задача и принципы, согласно которым мы не могли так сделать.
В чем искренне обосрались - так это в учете рофлопопыток заточить снаряжение без запасок, однако на моменте подготовки компенса никто даже не продумывал такой сценарий (смещенно мыслили лишь стандартными категориями), а постфактум “что ж вы об этом не подумали, олухи” услышали даже в офисе достаточно, не говоря уж о форуме и фанке :slightly_smiling_face: