С недавним обновлением, Я поднимал вопрос на офф.странице СК в ВК о том, что визуальный стиль Сталкрафта превращается в мягко говоря “Народную Солянку” (Те кто увлекался модингом оригинального сталкера поймёт) на что уважаемый @ZIV решил вступить со мной в спор по этому поводу и пригласил на следующий стрим, который пройдёт когда ни будь после очередной крупной обновы в 00.00 по моему времени, скорее всего во время моего “Дежурства” (У людей ещё бывает работа). По этому поводу, Я решил что-бы не терять особо времени (От стрима и разговора по возможности Я не отказываюсь) создать эту тему, где наглядно продемонстрирую, почему Нарративный Дизайнер в компании EXBO по всей видимости либо отсутствует, либо его роль заключается в том, что бы существовать а не всеми силами сохранять целостность виденья проекта.
Что такое Визуальный Стиль игры?
Визуальный стиль проекта характеризует то, как выглядит игра. Обязательное условие при создании визуального стиля — это единообразие. Поэтому вся команда художников должна определиться с конкретной идеей и следовать ей при создании разных элементов игры. В противном случае, у игроков может возникать диссонанс. Так-же визуальный стиль тесно связан с Нарративным Дизайном ибо друг без друга, они не смогут в достаточной степени раскрыть проект как с точки зрения визуала, так и вовлечения игрока в происходящее.
Сравнения и Формы
Пожалуй начну с самого элементарного, в игре за последние 3 года после перестройки поменялось очень много уже устоявшихся вещей, начиная от нашего любимого “Баланса” заканчивая визуалом большинства костюмов. Что “Баланс” что “Визуал” ни как не могут понять, кто они всё-же такие. Начнём с самого распространённого примера: А именно новые облики на уже устоявшуюся броню Центурион, как видите каждый облик действительно “Уникален” но есть одно большое “НО” это базис заложенных форм.
Первый (Оригинальный) это чистая Стилизация под Майнкрафт с щепоткой реализма, в основе его простые формы: Аля кубы и тд, что повторяют пропорции и приблизительно размеры нашего персонажа и его хитбоксы, то уже второй облик (Претендент) имеет более округлые и плавные формы, его модель намного больше персонажа и выше оригинала, не говоря о том что сам образ больше напоминает нам смесь Стим-Панка с его характерными базовыми цветами, громоздкими элементами с характерными отверстиями и стилизацией под рыцарский доспех, не говоря о том, что свечение усиливает этот эффект. Если смотреть третий облик, то его базовые формы тоже отличаются от изначально заложенных в СК как основа. Тут они преимущественно трапециевидные, сам стиль брони это просто полёт фантазии одного из художников и к теме Сталкера как и ЧЗО вообще не относится. Третий облик так-же как и второй выступает значительно больше хитбокса, что для шутера недопустимо, так как это визуально обманывает игрока заставляя принимать подсознательно не верные решения а затем возникают вопросы к регистрации урона и тд.



Если вы думаете, что только в одном Центурионе проблема, вы сильно ошибётесь. Так-как если даже брать каждую броню в отдельности, не говоря о “линейках” что по идее должны продолжать логическое развитие предыдущего костюма а вместо этого, могут полностью сменить как модель так и нарратив . Мы увидим множество примеров, как например наша любимая АО 6. И её великий облик Последний богатырь! Что в принципе стало для меня такой-же последней каплей моего молчаливого терпения. Что мы видим? Ну.. это чистого рода Мем. Каким образом тут можно приплести игру Сталкер с его лором и миром, Я лично вообще не понимаю. Зив мне ответил:

Не ну мы то уже ничему в СК не удивляемся, у нас вон Экзоскелеты на сдачу Скупщики вместо пакетиков раздают, не говоря о их распространённости. И да.. по поводу плаща..

Согласен, пока не развивается, но Я так понимаю у СК всё ещё впереди! А пока вернусь пожалуй непосредственно к теме. Если по поводу второго облика мне и комментировать, как-то не ловко. То Третий это уже научная фантастика с их опять-же преимущественно обтекаемыми формами, бесконечными трубочками с решётками и отверстиями, из которых так приятно и удобно будет выковыривать Чернобыльский чернозём.

Для самых не искушённых эстетов, можно привести и такой пример из недавнего:

Что мы видим по итогу? Единого стиля нет как между самими моделями по отдельности так и в их обликах и даже пускай так, но самая главная претензия в том, что костюмы не вписываются не в ЛОР и не в Атмосферу ЧЗО. Они словно взяты из другой игры. Самый простой тест это поместить модель непосредственно в игру и посмотреть как она сочетается с окружением: На первых двух скриншотах, мы видим что модели смотрятся естественно на фоне советской заброшенной армейской базы, в это игрок может поверить и в глаза не чего не бросается.


А вот тут, мы уже видим что-то странное, у меня вообще много претензии к дизайну СКАТ 10. Вычурный шлем с противогазом стилизованным под череп, мы что вернулись в 90? Или кому-то очень понравились Звёздные войны? Второй стиль для СКАТ 10, уже начал настораживать своей несерьёзностью и “Бенисами” с бананами, очень помогает проникнуться атмосферой опасной зоны, да?


Позиционирования проекта
СК во всех своих промо материалах представляет себя как ТОТ САМЫЙ СТАЛКЕР! КОТОРЫЙ МЫ ЗАСЛУЖИЛИ! (Видимо мы действительно все грешны). Сталкеры с гитарой у костра, мрачные лаборатории, артхантинг, опасные мутанты и тд.

Но вот пришла ОНА! СЛАВЯНСКАЯ ВЕСНА! НУ ЧТО РУСЫ! КАК НАСЧЁТ ИСПИТЬ ВОДИЦЫ БОЙКАЛЬСКОЙ! ДА ЯЩУРОВ ПРОКЛЯТЫХ ОДОЛЕТЬ? Вот вам оружие достойное ваших предков!

Ну или вот.. если вы так сказать, любите ссссзади..

Я бы мог ещё привести кучу материалов, но думаю люди что играют в игру сами их все видели.
Вернёмся к Нарративу
И так у нас игра происходит в ЧЗО в альтернативном настоящем\без 5 минут будущем. Где люди открыв для себя чудеса зоны пытаются её “Изучить” и приспособить для своих нужд. У нас вся игра происходит на фоне мира что замер во времени искажённый после катастрофы. Советские постройки, ковры, пузатые телевизоры с закрутками с щупальцами кровососа и тд.



И на их фоне бегают люди в космо-банках, с рофло скинами, камуфляжами во все цвета радуги, оружием прямо с завода. Так сказать, полное погружение.


Но как сказал Евгений.. кто Я такой, что-бы с моим мнением считаться? Подумаешь художник.. побеждал в конкурсах у нас на проекте, ну подумаешь человек с Высшим образованием. Ибо моё мнение субъективное и нужен специалист, что-бы так рассуждать. На вопрос а по каким критериям Он определяет специалиста, мне не ответили. Видимо только Он:

Внезапно оптимизация:
Вот стоите вы на базе.. у вас конфиг 3080 ti. Ryzen 5900x бустованный под водянкой, 32 гб высокочастотной памяти.. а у вас.. 60 ФПС. И загрузка по карте 30 процентов а по процессору дай бог 3. Удивительно.. но стоит отойти подальше от базы. И о чудо? ФПС летит в космос. Интересно как так получается? Сдаётся мне дело не только в модельках игроков и оружия. Но и как не странно:

В чёртовых брелках. Я конечно не программист, но знаете, что-то мне подсказывает когда стоит 40 человек с такими вот брелками с сложными моделями и отдельными текстурами, нагрузка на бедный движок начинается не кислая. Может стоит сделать опцию для отключения отображения данной приблуды? Даже в корейских ММО догадались сделать функцию отображения петов и другой мишуры, так-как в хабах даже самые мощные ПК начинают плавиться.