1) легендарный детектор, который будет показывать редкость артефакта или хотя бы тип артефакта. Это можно легко реализовать, изменяя цвет точек на детекторе.
2) обмен обменных монет на аномальную сыворотку. Многим игроки имею у себя на аккаунтах кучу бартерных ресурсов и обменных монет, но они всë равно не имеют возможность сбартерить желанную вещь из-за недостатки сыворотки. Почему бы не добавить покупку сыворотки за обменные монеты (например 5000 за 1 сыворотку), можно ввести ограничение обмена в неделю.
2) снова поговорим о оказуаливании. Я как pve игрок очень радовался новому северу, но уже начинаю осознавать, что что-то не так. Игре перестало хватать того адреналина, который ты получал при каждой холке и выносе. Раньше ты собирал отряд друзей, чтобы вынести необычный осколок или бусы, сейчас же я спокойно выношу особые арты по 5-8кк в солло, так как не боюсь, что меня запкашат.
Предложения:
при возвращении рыжего леса и Янова оставить их задумку прежней, что обе группировки идут с низу в верх, за более дорогим летом и артефактами.
Оставить враждующие группировки как раньше: рыжий лес - (завет-наëмники), Янов - (свобода-долг). Таким образом находясь в одной групировке у меня будет локация, где я буду сложатся с любой другой группировкой.
Можно сделать перемещение на рыжий лес или Янов через пузырь на домашней локации. Но оставить возможность входить в этот пузырь другим групировкам. Пример: я наëмник, вхожу в пузырь на серпантине, переношусь на рыжий лес. Там прохожу 200 метров, прыгаю во вражеский пузырь и переношусь в Храмовую топь.
2) вертикальная прогрессия. По ощущениям горизонтальная прогрессия достигла лимитов, есть уже орудия на любой вкус. Сейчас получить мастерское снарежение очень легко. Сейчас любой игрок за недели две получает маст снаряжение, его перекидывает на масты, его унижают, он ливает. Если занятся вертикальной прогрессией, то большинство игроков на местерках перейдут на следующий уровень распределения, облегча жизнь новичкам. Также хотелось бы отметить нелогичность, в разности сложности получения мастерского и легендарного снаряжения: для получения мастерского снаряжения игроку потребуется 2-3 недели (за это время можно выфармить бп или выбить предмет из кейса), а на получения легендарного предмета работяга должен отработать год, копя талоны.
Предложения:
самое основное, это не забывать, что у нас ММОРПГ и прокачка должна влиять кардинально.
Добавление легендарных основных оружий (гаус и ср-380 это сапорт ганы). Почему бы не добавить несколько видов лег вооружения, например 2 автомата и пулемëт, и сделать для каждого свой способ получения. Например: пулемëт засунуть в бартер (например, сделать крафт из ПКП + (новыйпулемëт 5.56) + 200 сывороток + 3000 каждого вида бартера), один автомат продавать за талоны, второй выдавать за какую либо активность требующая скил. (Грубо говоря, если добавить какой-либо рейтинговый ивент, то выдавать в конце каждого сезона игрокам занявшим высшую лигу).
Хотелось бы видеть легендарную боëвку (сверхтяж зивкас) в кейсах за гильзы (с шансом выпадения реже других чертежей). Такой способ получения сверх-тяжа полностью оправдан его применением. Таким образом его получат те, кто в нëм действительно нуждается.
Увеличить влияние артефактов. Например, увеличить разницу в качестве артефактов. Грубо говоря, сделать разницу между необычным и редким, как сейчас между необычным и исключительным (увеличить в х1.5 раза). Или вернуть уникальные арты, сделав шанс их спавна в 5-10 раз реже чем легендарный. Тогда даже уникальный кристал будет ценится.
Добавить заточку снаряжения до +20. Можно добавить прокачку снаряжения до +20, но это нужно делать не продвинутыми запчастями (те, кто их скупают, смогут быстро прокачатся), а новыми запчастями и инструментами. Получение их можно реализовать: покупка за кредиты сезона в персональном виде (8к кредитов за шт), покупка за sc в персональном/передаваемой виде, выпадение с голд дропа, маленький шанс выпадения на затоне со спотов. С помощью точки до +20 бай увеличится с 25% до 50%.
Итог:
Вертикальная прогрессия необходима игре и самим игрокам. Многие игроки начинают бросать игру, так-как уже достигли максимума, а некоторые просто не готовы тратить на игру год фарма ради штурмы